domingo, 4 de junio de 2023

Pikmin - "Recursos" "humanos"

El capitán Olimar, perteneciente a una raza de humanoides diminutos, ha aterrizado accidentadamente en un planeta desconocido. Necesita encontrar las piezas de su nave, desperdigadas por el lugar. En su primera exploración, se topa con unas extrañas criaturas a las que llama pikmin, que se ponen inmediatamente a su servicio. Obedeciendo las órdenes de Olimar, le ayudan a abrirse paso hasta la primera pieza perdida. Olimar tiene la esperanza de que, con la ayuda de los pikmin, podrá recuperar suficientes piezas de su nave para poder regresar a su hogar.

Narrativamente, Pikmin pertenece al género de "criaturas extrañas amigables". Las criaturas en cuestión son en parte animal y en parte vegetal. Se plantan como semillas y, cuando brotan, se las arranca de la tierra para que empiecen a caminar sobre sus patitas. 

Este original planteamiento, con animales que se "cosechan", es suficiente para dotar al juego de personalidad. Pero el mérito de Pikmin es que su imaginería afecta a la parte jugable, añadiéndole una capa que no encontramos normalmente en los juegos de su género, el de gestión. Los pikmin se nos presentan como criaturas amigas desde el primer momento. Dependen de nosotros para nacer, son mudas salvo por algunos ruiditos monos que hacen al desfilar o realizar cualquier esfuerzo, se ponen a nuestra disposición, obedecen nuestras órdenes hasta la muerte y nos miran como un perrito a su querido dueño. En definitiva, se hacen querer.

Este vínculo del jugador con los pikmin hace que la eficiencia en la gestión no obedezca a la pura conveniencia, sino también a un elemento afectivo: al jugador le importan los pikmin. De manera que la responsabilidad de gestionar bien adquiere una capa emocional, porque la gestión tiene un impacto no sólo en las posibilidades de éxito, sino en la vida de los pikmin.

Esa sensación no es aportada exclusivamente por el jugador según su empatía (esto puede suceder en muchos juegos), sino que el juego la propicia. Lo hace de varias maneras, aunque la más punzante es la posibilidad de que los pikmin mueran. Como su actividad es la que les ordenemos que hagan, nuestras decisiones siempre estarán implicadas en el devenir que lleve a ese fatal resultado. En el caso de que mueran en combate contra enemigos, uno puede decirse que hizo lo que pudo. El mundo está habitado por depredadores, al fin y al cabo. Otras veces la muerte ocurre por "accidente laboral": un pikmin ha caído al río y se ha ahogado, ha muerto aplastado por una roca que habíamos ordenado desplazar para abrir un camino, etc.

Pero la muerte más dramática es la que ocurre si, al caer la noche, algún pikmin no ha regresado a la nave. Al final del día, se reproduce una secuencia en la que Olimar pita el silbato ordenando a todos que vayan a dormir a la nave mientras suena una musiquita que expresa la alegría por el día de trabajo terminado, y la nave despega para pasar la noche en el cielo, lejos de los terribles depredadores que acechan a esas horas. Pero si algún pikmin no ha conseguido regresar a tiempo, el juego mostrará cómo corre para intentar llegar a la nave mientras esta despega, y cómo es devorado por el monstruo mientras sus compañeros vuelan a salvo.

Esta trágica situación muestra al jugador la consecuencia de su mala gestión. Cada día tiene una duración limitada, y la misión debe cumplirse en un límite de treinta días. El jugador está motivado a exprimir cada minuto realizando la mayor cantidad de tareas posible, lo que a veces puede llevar a que calcule mal y... algunos pikmin queden abandonados. También ocurre a veces que un pikmin se ha extraviado y ha quedado separado del grupo o que el jugador, sencillamente, se ha olvidado de él porque estaba pendiente de otras tareas. En cualquier caso, la idea de que los pikmin deban regresar antes del anochecer es una de las más potentes del juego, tanto a nivel jugable (porque introduce un componente de riesgo en las decisiones del jugador, que sabe que está jugando con fuego cuando, para apurar cada minuto, decide iniciar una nueva tarea en el último tramo del día) como a nivel imaginativo (la urgencia de volver a casa antes de la noche enriquece las sensaciones jugables con una noción de hogar, aventura y peligro).

Realmente, es gracioso constatar cómo la muerte de un bichillo virtual que ni nombre propio tiene puede hacer al jugador sentirse culpable. El jugador es amigo y aliado de los pikmin, y no puede abstraerse de su responsabilidad para con ellos. Desde el principio, y muy especialmente desde la primera vez que el jugador vea la cinemática, toda la jugabilidad estará impregnada de esta noción: la de la absoluta dependencia que los pikmin tienen de Olimar.

Es importante en este sentido el hecho de que el jugador no sea una especie de ser omnisciente que puede dar órdenes en todas partes a la vez, como ocurre en muchos juegos de gestión, sino que sea un avatar, Olimar, que está en el mismo mundo que los pikmin y tiene que desplazarse de un sitio a otro para supervisar y dar instrucciones. Su relación es una especie de pacto de vasallaje en el que Olimar depende de la ayuda de los pikmin para volver a casa, y los pikmin de Olimar para sobrevivir y reproducirse. Todos ayudan a todos, los pikmin con su fuerza y número y Olimar con su inteligencia. El juego consigue poner a los pikmin al servicio de Olimar sin sugerir en ningún momento que este tenga derecho alguno a abusar de ellos. Las mecánicas permiten ejercer la tiranía, desde luego, pero eso será aportación del jugador. Recuerdo una vez que me puse a lanzar pikmin a las llamas y a las aguas para matarlos en masa, simplemente por diversión. Total, no son seres vivos en realidad. Pues bien, al final del "experimento" se me olvidó apagar la consola, como había planeado, y guardé sin querer: perdí cuatrocientos pikmin. Bien empleado me estuvo, por desalmado. Aunque, no sé cómo, conseguí recuperarme de la pérdida y hacer despegar la nave a tiempo. Que conste que tenía menos de catorce años cuando hice esto: era un inconsciente. Pobres pikmin. Pero este suceso no hace sino confirmar el éxito de Pikmin en dar viveza a la relación del jugador con los bichillos. Si el juego no hiciera esto bien, no se me habría ocurrido hacerles objeto de mis maldades, ni estaríais pensando mal de mí ahora mismo.

Por lo demás, hay que reconocer que la jugabilidad de Pikmin no es especialmente sofisticada. Es entretenida y disfrutable, sobre todo porque en ella se vivifica la relación con los pikmin, pero no alcanza las mayores cotas de diversión ni tampoco de profundidad. Las órdenes que podemos dar a los pikmin son limitadas y las acciones simples: poner a diez pikmin a empujar una roca, a otros diez a cargar con un recurso, caminar hasta otro lugar mientras tanto para comprobar cómo marcha una tarea anterior... no se necesita más, porque genera las sensaciones básicas de un juego de gestión, como la de no dar abasto, y es funcional para el propósito del juego, que es situar al jugador en el mismo mundo que los pikmin. Es por eso mismo que huye de la abstracción propia de los juegos de gestión: los controles prescinden casi siempre de la navegación por menús y permiten, por ejemplo, asignar pikmin a tareas mediante acciones "reales", como lanzarlos al lugar de su siguiente tarea (como se ve, la huida de la abstracción también supone añadir componentes de acción a la jugabilidad). Esta elección de diseño supone renunciar a la profundidad estratégica que dicha abstracción permitiría, no para buscar la simpleza en sí misma, sino para maximizar el disfrute de la gracia principal del juego. La identificación del jugador con Olimar y la primitiva comunicación entre este y los pikmin por la vía directa y prescindiendo de menús son elementos clave del mayor logro de Pikmin: humanizar una jugabilidad de gestión. 

Este núcleo jugable se desenvuelve en un mundo creado vistoso y adornado con trucos efectivos para enfatizar las sensaciones jugables y encandilar al jugador: las animaciones de los pikmin (por ejemplo, se tumban cuando están ociosos y dan un respingo cuando oyen el silbato antes de echar a correr hacia Olimar), los diseños de los enemigos, la música apacible y fantasiosa, los escenarios llenos de naturaleza, el almita de los pikmin abandonando su cuerpo cuando mueren, los objetos que sugieren que el extraño planeta en el que nos encontramos es, en realidad, la Tierra... Me gusta especialmente la cuenta atrás al final del día, con cada número apareciendo bien grande en la pantalla durante varios segundos. Menudas carreras más infartantes me he pegado para rescatar a los pikmin que me había dejado desperdigados por ahí.

También hay que decir que la jugabilidad es muy poco expansiva, lo que se constata comprobando que ninguna de las secuelas ha aportado nada realmente importante a la saga (ignoro aquí las entregas de 3DS y Wii U, cuyo control especial podría tener un impacto más significativo, porque no las he jugado: Pikmin 3 lo he jugado en Switch). Creo que son simplemente repeticiones de la misma experiencia con novedades superficiales suficientes para seguir disfrutando del mundito de los pikmin con nuevos estímulos. Una de las dos novedades más destacables son los nuevos tipos de pikmin, que amplían la imaginería del juego y diversifican las tareas aparentemente, pero no dejan de ser nuevas llaves para nuevos problemas: pikmin fuertes para mover rocas pesadas, pikmin voladores para cruzar abismos, etc. Son novedades efectivas a efectos de disfrutar del mundo creado, y sensibles a nivel superficial, pero no añaden ninguna capa de profundidad a la jugabilidad, que en esencia se mantiene igual de simple.

La otra novedad es más notoria y problemática: añadir nuevos pilotos, nuevos personajes controlables. En Pikmin 2 Olimar trabaja con un nuevo compañero, y este añadido fue el más relevante de la saga a efectos jugables, porque añadió un nuevo nivel de coordinación que el jugador debía dominar y posibilitó el modo multijugador. Pero Pikmin 3 revolucionó la saga con... un tercer piloto. Y a estas alturas me parece que la novedad comienza a ser no sólo poco relevante sino incluso perjudicial: mientras las posibilidades se ramifican hasta el punto de que es casi inevitable tener a un piloto inactivo o en espera (pérdida de recursos) el jugador se ve alejado de su posición personal en el mundito de Pikmin, porque tiene que dispersar su atención no sólo entre grupos de pikmin sino entre demasiados pilotos, lo que desdibuja esa cercanía con los pikmin que hace el juego tan especial. Una cosa es que Olimar no llegue a tiempo para coordinar todos los pikmin y otra cosa es que el jugador no llegue a tiempo para coordinarse a... sí mismo, pues se supone que el piloto era él. Tampoco es una cuestión muy grave, creo que lo esencial está aunque la atención se disperse un poco, pero espero que a Pikmin 4 no se le ocurra presentar a un cuarto piloto.

En resumen, Pikmin es un juego de jugabilidad sencilla que destaca por su personalidad única y por un logro jugable inusitado: el de implicar al jugador emocionalmente en un juego de gestión, de manera simple y efectiva. Cualquiera de sus entregas sirve para degustar esta particular experiencia.


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