viernes, 3 de abril de 2026

Pokémon - Otra vez la emoción del combate

 



Tras cada anuncio importante de Pokémon hay que recordar la lección: la nueva generación de Pokémon nunca es un nuevo juego, sino la continuación de aquel que se estrenó hace treinta años en forma de ediciones roja y verde, o azul en Occidente.

Pokémon X no es Final Fantasy X. No es una nueva historia en un conocido marco, sino exactamente lo contrario: es la misma historia, que continúa ahora en un nuevo marco, que es una nueva región con algunas novedades mecánicas y nuevas criaturas.

Esto se percibe, conscientemente o no, cada vez que se retoma la aventura. Los destellos de novedad y el maremágnum de opiniones internáuticas se acallan cuando se abre la pantalla de combate, golpea el ritmo de la música y el entrenador lanza la pokéball para sacar a su primer combatiente. La sensación recuerda a la que evocan las películas en las que el protagonista vuelve a empuñar un viejo arma. ¿Qué importa el batiburrillo de relieves del mapa de Escarlata cuando la música del combate contra Casiopea te arrastra a un enfrentamiento clave de igual a igual? 

La nueva generación es, antes que nada, la vuelta a la competición Pokémon. En las últimas ediciones, aunque en lo periférico tengan un acabado mucho peor que las primeras, e incluso errores de bulto importantes, las sensaciones tan bien perfiladas en la primera generación afloran de nuevo. Cualquiera de los juegos activa los pocos y efectivos elementos clave: el sentido de la aventura Pokémon, que es una aventura competitiva, cuyos momentos más intensos recuerdan más a la emoción de una final de fútbol que a la catarsis de un arco dramático; la memoria de la aventura ya vivida; y la música, que suele ser estupenda y capturar el espíritu de la saga: alegre, emocionante y despreocupado. Cuando eso ocurre, la emoción del combate resurge como teñida de un color nostálgico que lo resignifica todo: qué lejos hemos llegado como entrenadores.

Los desarrolladores lo saben, que es lo importante. No hay más que ver el inicio del Pokémon Presents de este año (2026), que reproduce pantallazos de todas las ediciones lanzadas hasta el momento; o el tráiler de presentación de Viento y Oleaje, que comienza con bocetos de cada una de las generaciones para terminar en un dibujo del mar, y la cámara levantando la vista al mar real que es la nueva región. Lo más tranquilizador del tráiler no son los mejorados gráficos o el sentido aventurero que transmite, sino ese primer arco nostálgico, pero no sólo nostálgico: conecta con los recuerdos que cada jugador tiene asociados a cada generación anterior, porque Pokémon siempre ha estado presente en la vida de sus aficionados, y desemboca en el siguiente tramo de la aventura.

Este tráiler de los bocetos es lo menos tramposo que GameFreak podría habernos mostrado: responde a lo que la saga es. No nos prometen rememorar lo vivido para facilitar la compra de una cosa nueva que podría estar o no a la altura. La promesa es continuar la aventura otro poco más, y siempre se cumple.

Todo eso es lo que se remueve dentro del jugador cada vez que se acerca una nueva entrega. Lo que hay que entender del fenómeno Pokémon es que los encandilados no son sólo "gente", ni "consumidores", ni "jugadores de videojuegos". Ni siquiera son solamente "fans"; son Entrenadores Pokémon, y este rasgo surca indeleblemente su personalidad. Nada de eso se explica con los baremos típicos de análisis de videojuegos.

sábado, 21 de marzo de 2026

La narrativa es lo más importante

Antaño, recuerdo descartar prejuiciosa, tajante e irreversiblemente cualesquiera páginas de la revista oficial de Nintendo que tratasen de videojuegos que, a golpe de vista, no me gustaban. El interés de cada revista mensual podía pesarse en gramos o contarse en número de páginas. Pasé olímpicamente del Resident Evil de Nintendo DS porque, en el primerísimo instante de cruzarse mi mirada con las imágenes plasmadas en su correspondiente análisis, mi cerebro, o quizá incluso mi jovencita médula espinal por sí sola, descartaba en un movimiento reflejo el producto. Resident Evil no me gustaba, y punto. Colocaba las ovejas a la derecha y los cabritos a la izquierda con una convicción verdaderamente temeraria. Esta actitud creaba mi historia videojueguil con cada arbitraria calificación.

Es fácil encontrarle la pega a este criterio de selección: muchos buenos videojuegos e incluso algunas obras maestras son inevitablemente descartados. Si expusiera este criterio en cualquier foro, cosecharía respuestas insistentes en que no debería fiarme de las primeras impresiones. Dentro de su lógica, tienen toda la razón, pero su lógica entraña un peligro mayor que dejar pasar por accidente algún buen juego.

Desde el planteamiento que he atribuido a los foreros imaginarios, la buena evolución del jugador es esta: al principio, elige y descarta arbitrariamente; y luego, dotado de más prudencia y sabiduría, elige y descarta sólo tras un concienzudo e informado examen de cada obra. Una maduración fructífera en la carrera videojueguil. Pero yo creo que esto no es lo único que ocurre en realidad.

La selección arbitraria que mi yo de la niñez ejecutaba como juez caprichoso movía cada videojuego adentro o afuera de mi propia vida, otorgándole una posición y, muchas veces, una carga de significado. El videojuego entraba en casa y en la estantería ya con un rostro definido por su historia en mi vida. Luego, su posición se concretaba según qué tal fuera en sí mismo.

Entonces, vino internet y la híper conexión entre todos; y la crisis de la familia y de la natalidad; y la hipertrofia de los hobbies; y las responsabilidades adultas y el poco tiempo que dejan para vivir en mundos fantásticos; y el abaratamiento de los videojuegos (por muchas quejas que inunden los foros); y la multiplicación de ellos, y el desarrollo de la industria, de sus medios y de su "saber hacer"; y el crecimiento de los videojuegos con nosotros: no se piensan sólo para los niños.

Y con todo ello, la oportunidad de validar ante todos nuestra afición favorita, la necesidad urgente de hacerlo, y la proliferación de foros de todo tipo más allá de la prensa, y la velocidad de las noticias y reacciones.

Esta masiva y rapidísima dinámica de opiniones, junto con la dedicación de tiempo e interés exagerados al mundillo de los videojuegos, fue el magma del que se sacó una "meta-narrativa" de los videojuegos, y el niño-juez, crecido, dejó de poder seleccionar su próxima aventura basándose en su propia intuición lanzada contra los videojuegos de la estantería del supermercado. Porque terminó conectado a una narrativa que precedía cualquier impresión directa del videojuego y colocaba en sus manos tomos y tomos de precedentes y declaraciones minuciosas que había que sopesar con cuidado. El impacto del modesto análisis de la revista mensual no se compara con el que tienen conjuntamente los "tuits" y miniaturas y títulos de vídeo en Youtube; ni digamos las horas y horas de verborrea "podcast" y cosas similares.

El interés "intelectual" por cada videojuego que contenga algún valor no ha surgido de una maduración progresiva, reflexiva y dedicada del jugador añejo, eso es una mínima parte. En su mayoría, se debe a la insistencia con la que todo el aparato de crítica y comentario bajo el que el jugador vive su afición a los videojuegos proyecta sobre cientos de títulos un determinado relato, y esos mismos videojuegos que por nuestro propio gusto habríamos descartado en una vida conectada a hermanos, primos y amigos cobran vida y brillan atrayentes en una vivencia conectada a las redes. Antes, uno "pasaba página", literalmente, de esos videojuegos; ahora, es imposible vivir apartado de la sombra que proyectan a la luz de la historia narrada sobre ellos. Se antoja necesario estar al tanto de cada nuevo "juego mesías" (que siempre andan todos esperándolo y deseando verlo en algún lanzamiento próximo), y además recuperar las obras maestras que nos perdimos, porque no hay otra manera de "estar del todo" el el hobby.

En un estado tan angustioso, tal vez lo más sensato sea intentar recuperar la fortaleza de aquel niño que arbitrariamente tenía clarísimo qué videojuegos merecían su interés y cuáles no.


viernes, 6 de marzo de 2026

Paradise Killer - La élite


En el anterior texto sobre Paradise Killer, me centré en la capa detectivesca de su narrativa, por ser la más inmediata y la más cercana a su juego mecánico, susceptible de tratamiento "sin spoilers". Pero merece la pena ahondar en el mundo creado del videojuego, la raíz perenne de la "Isla Paraíso" y de todas sus versiones pasadas y potenciales, al margen de la sucesión de escenas concretas del episodio 24 de este proyecto babilónico, hortera en la superficie y espeluznante en su esencia. El desentrañamiento de la realidad de la Isla Paraíso 24 es parte de la misión del jugador, por lo que este texto constituye, todo él, un gran spoiler.

Isla Paraíso 24 es la vigésimo cuarta versión de la llamada "Isla Paraíso": el lugar ideal creado por los personajes principales del videojuego... para sí mismos.

Pronto se nos revela que cada versión de la Isla Paraíso ha terminado fracasando porque, más tarde o más temprano, sus imperfecciones abrían "grietas" que permitían el paso de demonios, y la isla terminaba infestada.

¿La solución? Una huida hacia adelante: crear una nueva isla intentando corregir los errores de la anterior.

El episodio que narra el juego es el paso de la isla 24 a la 25. El tránsito se efectúa mediante un ritual que permite abrir la gran puerta que cierra el escenario, para que pasen todos los personajes principales de la historia. El problema es que el asesinato de todo el Consejo truncó la partida en esta ocasión, y parte de nuestros personajes quedaron "atrapados" en la Isla Paraíso 24, pues la previsión ante un delito como este es la suspensión del proceso para la investigación de lo sucedido: ningún culpable debe pasar de la isla 24 a la 25. El Juez, una especie de "autoconsciencia" de la Isla, designa como detective del caso a Lady Love Dies, nuestro avatar, que lleva confinada tres millones de años en una distante cámara y, por lo tanto, no es sospechosa de haber cometido el delito. El motor de la narrativa es la intriga del caso; el mundo creado, eso que llaman el "lore", es lo que dota de viveza y significado a todo el escenario de la historia.

La "versión oficial" de lo sucedido, que se lanza al comienzo del juego, es la siguiente: un ciudadano anónimo se instruyó secretamente con libros prohibidos en el conocimiento de las realidades espirituales más oscuras, abrió portales a los demonios y, poseído, perpetró el asesinato. Este ciudadano aparece en el calabozo desde el principio del juego, como una tranquilizadora coartada: una anomalía individual provocó la desgracia, y lo hizo contra las normas públicas del sistema, que rápidamente la detectó y aisló.

Pero la realidad de la isla es más perturbadora. El ritual de paso entre "paraísos" pasa por el sacrificio de la "cosecha" de ciudadanos que, anónimos, pueblan la isla. En este caso, la "poblaban", porque el juego comienza en un punto en el que este sacrificio ya se ha efectuado. Por otro lado, accedemos durante el juego a la pirámide cercana a la isla, donde mora una monstruosa deidad. Como esta pirámide vemos otras, a más distancia, a las que no podemos acceder. Parece que la isla existe "cercada" por estas misteriosas pirámides.

El sistema creado por los coloridos personajes que conocemos consiste en darse gusto a costa de la vida de miles de personas tan anónimas que de ellas no vemos ni el rostro: sólo un espectro fantasmal de algún ciudadano nos encontramos durante nuestra investigación.

El elenco de principales, la élite beneficiaria de esta dinámica ritual, está formada, de cabo a rabo, por hijos de puta, por muy simpáticos que se presenten. Disfrutan de su paraíso desaprensivamente, a sabiendas de la necesidad de este ciclo sacrificial para mantenerlo, que les es enteramente conocido, aunque se le oculte en un principio al jugador. También se aprecia su hipocresía, cuando se contentan con culpar a un ciudadano que, llevado por la curiosidad, trató con demonios, cuando su entero sistema se nutre del diálogo con ellos.

Se observa un juego de poder en esta dinámica: está la élite a la que pertenecen estos personajes, y el resto, la masa de sacrificables. También se observa una dinámica psicológica: la del acostumbramiento a la clamorosa injusticia por parte de quien no la sufre.

Pero también está la estética y las circunstancias concretas de estas dinámicas. Todo sugiere en el juego que estos personajes son "autocreados", como los avatares de los foros de internet: todos los nombres parecen motes inventados, empezando por el de la protagonista "Lady Love Dies". Incluso su aspecto físico sugiere que se trata de una elección propia de un jugador de videojuego: hay un tipo que es un esqueleto. Son personas no existen como nacieron: son "transhumanos".

Y el problema recurrente de la isla, y la solución al alcance de los personajes, es eminentemente demoníaco: el culto sacrificial posibilita la construcción de otra isla auto-dada, que inevitablemente se infestará de nuevo por presencias demoníacas. Estas presencias, y no otra cosa, son el síntoma de cada fracaso: no la rebelión de la clase baja, no el colapso de un sistema. La infestación demoníaca, que sigue indefectiblemente al diálogo ritualmente asentado.

Los personajes viven todos los sucesos con una naturalidad pasmosa: apenas parece conmoverles nada de lo que sucede. Viendo el juego "a pantallazos", en cada uno de ellos todo parece normal, despreocupado.

¿Los creadores de Paradise Killer recurren a lo demoníaco como mero recurso estético, o han ocultado una verdad tras la historieta detectivesca? No lo sé.

Pero el videojuego existe relacionado con su contexto, con cada contexto que siga al de su momento de su creación, desgajado en gran medida de las intenciones de sus creadores. Tal vez todo el aspecto demoníaco fue un mero recurso estético, en la intención de los diseñadores. Occidente ha enfocado lúdicamente casi todo: hasta se las ingenia para construir artefactos para hacer disfrutable las sensaciones de terror, y todo un género de narrativa se denomina así.

Pero, ahora mismo, no vivimos una época tan superficial: el velo se rasga y las islas, paraísos y cultos que aparecen detrás no son disfraces.

A partir de aquí, el engaño campa adoptando muchas formas. Así se nos advierte en Paradise Killer, haya sido con o sin intención por parte de sus autores. Y en la realidad misma vemos cómo algunos rehúsan el diálogo con la deidad de esta pirámide para buscar la verdad en la de más allá. ¿Cómo saber si alguna es buena?

No hace falta adentrarse en itinerarios oscuros. El Dios de Abraham fue el que envió al ángel que detuvo la mano de este hombre justo cuando estaba a punto de caer sobre su hijo Isaac. Desde nuestra perspectiva, educada en una ética humanista emancipada directamente del cristianismo, este episodio bíblico se nos presenta incomprensible, casi incompatible con la noción del "Dios bueno" que la Iglesia nos quiere presentar: ¿Cómo es posible que Dios "mandara" a Abraham sacrificar a su hijo? ¡Hasta tal punto nos humanizó Cristo, que sólo la orden aparente de sacrificar a Isaac nos parece aberrante, incomprensible! La realidad es que, en su contexto histórico, este pasaje lleva a la conclusión exactamente contraria: es este Dios el que se desmarcó del sacrificio de los niños que sí se practica para otros...

viernes, 6 de febrero de 2026

Mi historia videojueguil - Pokémon y la madurez



Como ya he contado alguna vez, el fenómeno Pokémon me pilló en la edad perfecta para disfrutarlo: la serie llegó a España cuando tenía seis años.

Evidentemente, me sumergí en el fenómeno como casi todos los de mi edad: el patio del colegio se llenó de niños intercambiando cromos, apostando tazos y formando corrillos alrededor de unas pocas Game Boys.

Recuerdo cuando una chica de siete años (uno más que yo) me intentó estafar un cromo. Quise que me diera un cromo "brillante" de Pikachu, y le ofrecí a cambio dos cromos normales (no brillantes), como era la regla consuetudinariamente establecida: un cromo brillante por dos normales. Y la tipa, sin duda pretendiendo prevalerse de mi inferior edad (porque de los seis a los siete va una vida), me dijo que tenía que darle tres cromos porque, además de ser brillante, era un cromo de Pikachu. Yo le dije que no, y me resistí a su artimaña mercantil y a su persuasivamente superior edad, de lo cual me siento muy orgulloso cada vez que me acuerdo: fue un pequeño límite a las prácticas abusivas, un precedente práctico y humano de los derechos generales del consumidor y usuario regulados en el Texto Refundido aprobado por Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre. La honestidad personal nos ahorraría millones de legislaciones insoportablemente aburridas, pero resultan necesarias porque personas como aquella niña de siete años abundan más de lo que la sociedad podría soportar dejada a su aire.

También recuerdo con mucho cariño cuando me crucé en el patio con un niño que llevaba arriba de su taco de cromos el único que a mí me faltaba en ese momento: Dugtrio. Escarmentado tras el encuentro con la niña avara, abordé al niño poniendo cara neutra: si revelaba la desmedida felicidad que anticipadamente depositaba yo en su Dugtrio, podría sacarme lo más grande. La permuta se practicó con normalidad y sujeción a las reglas: cromo por cromo. Es la única colección de cromos que he completado en mi vida, y fue a base de intercambios en el patio del cole, sin llamar a Panini.

Respecto a los tazos, mi personalidad aversa al riesgo me mantuvo alejado de la esquina de las apuestas, más allá de asomarme a mirar de vez en cuando. Lo que me gustaba era el ritual semanal de comprar la bolsita y abrir el tazo. En estas fichas fue donde comencé a aprender la tabla de tipos, realmente, antes que en los videojuegos.

En cuanto a las pocas veces que pude asomarme a algún corrillo de Game Boy, los precarios gráficos de la diminuta pantalla abrían, como el estómago de Kirby, un "otro universo" inconmensurable que mi imaginación infantil se encargaba de expandir. El monigote avanzando entre píxeles y los ilegibles monstruitos que aparecían en el menú comenzaban las líneas de un dibujo que llegaba a todas partes en aquella época.

Ya conté cómo obtuve mi primer juego de Pokémon, y ya sabéis que a día de hoy sigo jugando a la saga y apreciándola. El episodio que he recordado últimamente tiene que ver con otra cosa, pero se dio en relación con Pokémon porque fue mi primera gran obsesión consciente (la segunda fue Harry Potter).

Yo era un niño generalmente obediente, lo que no está mal, pero tampoco es necesariamente una virtud: creo que lo hacía en gran parte para cosechar las alabanzas que los padres y profesores deslizaban ante ese comportamiento.

Un día, fuimos a algún sitio a reunirnos con unos familiares. Por lo que sea, me tocó ir solo en el coche con mi padre. Yo tendría nueve años.

Personalmente, nunca he tenido ninguna gana de ser más mayor de lo que en cada momento he sido. Pero sí quería complacer a mi padre, que generalmente nunca ha tenido problema en dar a entender qué cosas le parecen una horterada, una tontería, y cosas similares. Para cuando tenía nueve años, era perfectamente consciente de que Pokémon caía en esas categorías.

Así que, en un intento de provocar mi propia maduración a fuerza de voluntad, motivado por mi inclinación a honrar a mi padre, pronuncié, tras una breve pero intensa reflexión, estas palabras:

"Papá, me he dado cuenta de que Pokémon es una tontería".

La verdad, no recuerdo su reacción. Sé que bien temprano (me suena que ese mismo día) me enteré de que mi padre, en cuanto se reunió con mi madre, le contó el episodio y se rieron. No me extraña: hice la declaración muy solemnemente.

¿Qué pasó después? Quizás me sentí atado por mis propias palabras durante un tiempo, porque recuerdo que tardé en comprarme la siguiente edición que se lanzó de la saga. De hecho, decidí no comprarla en principio. Creo que entré en un período de discernimiento que se resolvió cuando comprobé la pura realidad: sencillamente, Pokémon me seguía gustando, y con once o doce años compré la edición Zafiro.

Esta viñeta de mi vida puede parecer muy anecdótica y aislada de lo demás, pero creo que no deja de ser un paso más en la madurez, después de todo. Sí, me sigue gustando Pokémon muchos años después, y no considero que ello sea signo de inmadurez: Pokémon, simplemente, es un juego (¡y muy bueno!). Pero eso no hace inútil la reflexión que intenté con nueve años: procuré aprender de quienes sé que saben más que yo, me esforcé en caminar por un buen camino. Independientemente de la conclusión a la que se llegue en cada reflexión de este tipo, lo que desde luego es nocivo, por atrofiar el crecimiento, es el dogma (que he visto propagado en Twitter, por ejemplo) de que los gustos, hobbies y actividades de ocio no tienen nada que ver con la edad y están perpetua e indiscutiblemente validados por el mero hecho de ser tales.

Por otra parte, es justo reconocer que mi señor padre se tragó enterita, porque yo se lo pedí, la película de Pokémon. La vimos en casa y soportó como un héroe todo el metraje. Yo no sé si mi madre le instruyó para que lo hiciera, o si fue su propia intuición de padre la que le guio durante el trance, pero la vio seriamente y nunca se burló de ella.

Y, creedme, motivos no le faltaban.



Únicamente recuerdo que me preguntó por qué lloraban los pokémon, en la risible escena en la que Ash se interpone entre los ataques de los pokémon y queda petrificado, y todos los bichos empiezan a llorar y sus lágrimas levitan hasta el Ash petrificado y entonces, por el poder de la amistad, se despetrifica y su amistad con Pikachu es sublimada animescamente.

Callado asistió mi padre al japonesísimo melodrama, oigan. Es ahora, de mayor, cuando puedo poner en su justo valor aquella hazaña, que trasciende los límites de mi historia videojueguil.

Años después...

Pokémon permanece en mi vida como una de mis sagas favoritas. Ya no gasto tardes de verano y paquetes de pilas en entrenar a mis pokémon en la Game Boy, y la serie y otras ramificaciones de la saga me traen sinceramente sin cuidado. Durante un período, tiré cajas de juegos, y tazos, y revistas. Intercambié mi edición Plata por el Final Fantasy Tactics de Game Boy Advance. Le regalé mi peli de Pokémon a unas buenas amigas. Quise conservar mi álbum de cromos, pero se perdió. En fin, conviví con los rastros de mi afición descuidada y alegremente.

Nunca he sentido que mi gusto por la saga Pokémon estuviera atravesado por esa avaricia que sí he sentido por otros productos, esa artificiosa necesidad de degustarlo todo con o sin apetito. Paradójicamente, creo que el cariño que le tengo a la saga es totalmente sano gracias a aquella vez que decidí desprenderme de ella: purificada de mis ansias, me hace sentir genuina ilusión con cada nuevo lanzamiento.

jueves, 15 de enero de 2026

Outer Wilds - Otras observaciones


En este texto hablaré de otros aspectos del juego que no eran necesarios para la reseña que ya publiqué, o que eran inconvenientes, por recargarla o por contener spoilers.

Consideración sobre los spoilers, en general

De este juego siempre se oye decir lo mismo: que es mejor jugarlo sin saber absolutamente nada sobre él, que cualquier cosa que se diga sobre el mismo podrá ser utilizada como spoiler.

Es cierto que es un videojuego que, por no encajar en el molde típico de ningún género, guarda tanto sorpresas concretas como la sorpresa general de su diseño. Rebozar demasiado el concepto en las palabras antes de adentrarse el jugador en él estropea la sorpresa, por adelantarla en parte.

Pero creo que se ha exagerado mucho con esto de los spoilers, y en este juego más que en ningún otro que recuerde. No es cierto que "cualquier cosa" que se diga sobre Outer Wilds constituya un spoiler, salvo que demos una amplísima comprensión a este término; pero esto sería poco inteligente. ¿Es lo mismo destripar alguna sorpresa del guion de alguna serie que decir que el guion de una serie "tiene sorpresas"? Yo entiendo que no, que esto último no es un spoiler. Con Outer Wilds, por lo que sea, se ha considerado que sí es spoiler decir que tiene espacio, exploración, física, historia y música.

En este texto sí incurriré en verdaderos spoilers.

Tramo final de Outer Wilds

El tramo final de Outer Wilds es estupendo.

Toda la aventura consiste en recuperar el conocimiento de la extinta civilización Nomai, que llegó al Sistema solar que constituye el escenario del juego hace muchos años, y se extinguieron antes de que la actual especie dominante, los "lumbreanos" (gentilicio del planeta "Lumbre") alcanzase su actual estado evolutivo. Un descubrimiento emocionante del juego es el de que los nomai conocieron a los lumbreanos en un estado evolutivo "larvario", y decidieron no perturbar con su actividad el desarrollo de la especie; decisión que permitió que el viaje de los nomai fuera completada, como se verá.

El jugador recupera conversaciones nomai esparcidas por ahí, inscritas en pergaminos o piedra, de las que obtiene casi todo el conocimiento que necesitará para completar la misión. Esta misión consiste en llegar a lo que los nomai llamaron "Ojo del Universo", una señal cuyas características permitían deducir que provenía de un ser "más antiguo que el universo mismo".

Todos estos datos, que parecen corresponder a la introducción o planteamiento narrativo del juego, se descubren durante el viaje, en realidad, aunque consistan en sucesos anteriores al tiempo en el que el juego transcurre. Al protagonista no le llega este saber en forma de leyenda o material historiográfico, sino que lo descubre con su propia investigación. Por eso se ha dicho de Outer Wilds que también consiste en hacer "arqueología espacial". Y por eso la revelación de cualquiera de estos datos sí constituye un spoiler en este juego.

En resumen, la historia de los nomai fue la siguiente. Llegaron al sistema solar del juego siguiendo la señal del Ojo, momento en el que la Nave fue atrapada por un extraño "planeta-parásito" llamado Espinoscuro, donde quedó varada, pudiendo algunos de los nomai, no todos, salvarse y esparcirse por el sistema. Si no entendí mal, otros nomai llegaron por su cuenta al sistema sin accidente ninguno, y no conocían más que como mito el caso de la nave estrellada. Esta proveniencia múltiple de los nomai se debe a que eran una raza nómada, exploradora del universo, y científicamente curiosa. Capaces de construir artefactos tan asombrosos que no queda otra que clasificar el juego en el género fantástico, en este punto.

Los nomai descubrieron, en algún momento, que atravesar un agujero negro devolvía al viajante unos instantes atrás en el tiempo (aquí, por ejemplo, es donde la relatividad se atenúa grandemente a efectos jugables: se establece el mismo tiempo para todo el espacio). En su afán descubridor, intentaron averiguar si se podía aumentar esa "brecha", descubriendo que sí, pero a costa de un consumo de energía gigantesco. Con la energía causada por el estallido de una supernova, podían conseguir un viaje atrás en el tiempo de 22 minutos. Actualmente, el sistema solar se encuentra al borde del estallido del Sol en supernova, y por eso el juego se estructura en bucles jugables de 22 minutos: los nomai dejaron construida una tecnología que aprovecha cada supernova para provocar el bucle, y así ha estado el sistema funcionando durante millones de años.

¿Para qué querían los nomai provocar este bucle? No sólo por curiosidad científica, sino como estrategia para lograr su objetivo principal: alcanzar el Ojo del Universo. Asumieron que el Ojo debía encontrarse físicamente en algún lugar del universo, y decidieron lanzar sondas exploradoras, cada una en una dirección aleatoria, con la esperanza de que alguna de ellas diera, por suerte, con el Ojo y enviara la información de sus coordenadas. Sin embargo, necesitarían "infinito" número de lanzamientos para asegurar que alguna sonda diera con el objetivo, y el cañón previsiblemente se partiría con el primer lanzamiento si se aplicaba la máxima potencia (como era conveniente para que la sonda pudiera llegar lo más lejos posible en su viaje). Para lograr esos infinitos lanzamientos es para lo que activaron el bucle: cada bucle un lanzamiento en una dirección aleatoria, y la tecnología nomai recogiendo sin pérdida de memoria los datos devueltos por cada una de esas sondas.

Los nomai decidieron provocar el estallido del Sol para conseguir la energía necesaria para activar el bucle y comenzar a aplicar su plan, pero no dispusieron de suficiente energía para provocar tal cosa. Dispuesta toda la tecnología necesaria para que se desarrollaran los bucles, pero no siéndoles posible darles inicio, decidieron explorar un extraño asteroide que se había internado en el sistema, en busca de nuevos horizontes científicos. El asteroide portaba en su interior una "materia fantasmal" que, al ser accidentalmente liberada, se expandió por todo el sistema solar y mató a todos los nomai.

La especie lumbreana, en su estado larvario y subacuático, no fue alcanzada por la materia fantasmal, que se disipó casi por entero para cuando esta especie evolucionó a su estado actual y comenzó a investigar el universo. Los lumbreanos guardan reverencia "científica" a los nomai.

La sonda 9 millones y pico encontró el Ojo y devolvió los datos, que llegaron al dispositivo enterrado en el núcleo de uno de los planetas del sistema.

¿Qué tiene que hacer el jugador en Outer Wilds? Sencillamente, encontrar las coordenadas del Ojo, obtenidas por la tecnología nomai activa después de la extinción de su especie creadora; obtener el único "núcleo de distorsión" (dispositivo nomai necesario para saltos espaciales) activo en la galaxia, que es el que se utiliza actualmente para activar el bucle; llevar ese núcleo de distorsión a la nave accidentada en Espinoscuro; introducir las coordenadas del Ojo en la nave; y arrancar, para salir disparado a la ubicación del Ojo. Pero, para llegar a este punto, el jugador debe haber adquirido conocimiento de todo lo anterior, así como de datos "intermedios" sin los cuales resulta imposible acceder a todas las zonas donde los datos esperan.

Ese último tramo del jugador, con el núcleo de distorsión en la mano, resulta emocionantemente simbólico. El núcleo tiene forma cilíndrica, como los testigos que se utilizan en las carreras; y el tramo debe hacerse a toda velocidad, para que el Sol no estalle en supernova en mitad del recorrido (ya que, al extraer el núcleo de la tecnología en la que funcionaba, los bucles dejarán de sucederse, no se activará la tecnología necesaria para ello). 

Lo que hace el jugador, en última instancia, es completar la aventura científica nomai. Tomar el testigo de ellos, esto es, todos sus conocimientos y toda su tecnología, y recorrer el último pequeño pero decisivo tramo que a los nomai faltó para completar su misión: llegar al fondo del universo, al Ojo del Universo.

Como este es el típico juego "mudo", sin cinemáticas ni voces, la fuerza evocadora de este tramo es climática en el conjunto del juego.

Tras el Ojo

A partir de aquí, los creadores no pueden hacer otra cosa que inventarse fantasiosamente lo que habrá detrás del Ojo. O decimos que está Dios, o encerramos el Universo en un reinicio o cosa parecida, o nos inventamos muchos otros universos, o directamente encontramos la Nada. ¿Qué se puede decir? En 2001: Odisea en el espacio, Kubrick se inventa un "superhombre", un estadio evolutivo cualitativamente superior y distinto al nuestro actual, pero ese nuevo estadio consiste en un bebé flotante en las estrellas. En Interstellar, el protagonista termina metido en un constructo gigantesco que le permite comunicarse con otro personaje ubicado en el pasado, y dice vagamente que ese dispositivo lo construimos "nosotros" (los humanos). En Outer Wilds, se evocan algunas escenas de familiaridad con los compañeros que no queda claro si son reales o una especie de imaginación del protagonista, y la cosa termina con el apagamiento de todas las galaxias contemplado por el avatar, y un estallido de reinicio del universo; acompañado de música bonita porque se supone que esto es alentador (aunque esto me parece bastante cuestionable, porque, como dijo C.S. Lewis, tanto me consuela que en un futuro universo se repita la aventura humana como que en otro universo paralelo coetáneo a este exista una versión de mí viviendo felizmente: ambos suponen mi desaparición en algún punto, si no me rescata Dios).

De entrada, me temí que el final fuera demasiado demagógico, absurdo y melodramático: todos juntos tocando el banjo al calor de la hoguera, como si nos tuviera que dar igual que el Sol haya explotado. Pero el juego se toma la molestia de cerrar un final: el Universo se contrae, termina, y vuelve a iniciarse con un gran bang. ¿Qué otra cosa puede inventarse? Está bien.

El botón de despertarse

Al comenzar cada partida, hay que pulsar un botón para que el protagonista despierte. Tengo entendido que, mientras no se despierte, el reloj del bucle no comienza a correr. Me llama la atención porque puede ser una decisión puramente práctica y ajena al mundo creado del juego, o una decisión tomada a propósito, teniendo en cuenta que el juego maneja mucho una idea básica de la física cuántica: que la observación directa de la realidad afecta a la realidad. ¿No comienza el bucle a correr hasta que el jugador "despierte", esto es, "observe", tome conciencia del universo? Se trata de una decisión curiosa.

De hecho, una de las inscripciones Nomai, la que revela el encuentro de estos con los lumbreanos en su estado larvario, se pregunta: "¿Para qué servirá el cuarto ojo?". Los nomai tenían tres ojos; los lumbreanos cuatro. No llegué a descubrir que el cuarto ojo tuviera una función propia. ¿Será una representación simbólica de que esta civilización, en la narrativa del juego, fue la que llegó a ver un poco más allá que los nomai; la que llegó a ver el Ojo mismo?

Compañeros interestelares

Hay jugadores que han reseñado su afecto por los vecinos que el protagonista se encuentra desperdigados por el espacio. Una de las mecánicas que el jugador tiene a su disposición consiste en un aparato que capta señales sonoras lejanas, incluyendo las que emiten estos compañeros con sus instrumentos. Hay quien encuentra un calor "humano" reconfortante buscando con el sónar la música de los compañeros que se encuentran en otros planetas: contrasta con el frío e infinito abismo del espacio exterior.

Pero, por mi parte, no he vivido ese componente emocional. Como esos sonidos sirven como pistas y referencias dentro del juego, los integré directamente como un elemento más del rompecabezas. 

No hay hondura en la construcción de personajes ni en los diálogos. Por lo tanto, creo que la percepción de este aspecto del juego depende más de la disposición de cada jugador, por más que el juego, en su epílogo, lo rescate (todos juntos tocando una canción al calor de la hoguera).

Por suerte, este elemento ocupa pocos recursos dentro del juego. Si se le hubiera dado protagonismo, se me antojaría un estorbo de cursilería en el conjunto. Pero es discreto, por lo que, simplemente, no lo he saboreado.  

Espinoscuro

El planeta con mejor diseño de todo el juego, según oí decir en algún vídeo; y con razón. Espinoscuro es raro, no es siquiera un planeta. Es temible: al adentrarse por cualquiera de sus cráteres el jugador entra en un espacio que es más grande que la carcasa que lo contenía; y encuentra dentro más agujeros de acceso a nuevos espacios. Espacios dentro de espacios: Espinoscuro crece como "hacia adentro", abre espacios nuevos dentro de sí, como un universo propio, como unas entrañas sin fondo. Además, se sabe que creció como parásito de otro planeta que desapareció absorbido por Espinoscuro. Hay "semillas" de Espinoscuro esparcidas por el sistema, que conectan directamente con el espacio del propio Espinoscuro: si el jugador lanza su sonda exploradora por el agujero de esa semilla, la sonda aparece en Espinoscuro, separado por kilómetros de espacio de esta semilla. Espinoscuro orbita más lejos del Sol que cualquier otro planeta, con uno de sus luminosos y grandes agujeros orientado hacia el mismo: su agazapada presencia parece amenazadora, vigilante, y "viva", es una retorcida hiedra gigante cercando a los planetas naturales, que orbitan más cerca del centro. En ese mismo planeta se estrelló la nave nomai, en el fondo de uno de los espacios, habitado por unos peces horripilantes y gigantescos que no se sabe cómo atravesar hasta que el jugador descubre la información clave: son ciegos, y hay que darle un pequeño impulso a la nave y dejar que avance por el espacio intermedio entre los depredadores, sin activar el más mínimo mecanismo, para no alertarlos; uno de los momentos más tensos de todo el juego. También en las profundidades de este planeta encontraremos al legendario lumbreano Feldespato, desaparecido hace tiempo, y considerado el mejor navegante de su planeta. Terminó, como los nomai, accidentado allí.

Espinoscuro, en fin, desprende carisma y es escenario de varios de los momentos más importantes de la trama, a pesar de ser el menos hollado por la civilización.


La jugabilidad

No hablé en el análisis de la jugabilidad propiamente dicha, porque ello supondría atender a toda otra capa del juego que, siendo fundamental, puede leerse "separadamente" del resto, a efectos de analizar. Se trata del divertimento terrorífico de subirse a la pequeña nave y recorrer el espacio, derrapando por la curvatura gravitatoria del Sol, bordeando el agujero negro, asomándose a las misteriosas tragaderas de Espinoscuro, y exponiéndose a los peligros que operan visual y jugablemente en el juego, todo ello envuelto en una banda sonora espacial, evocadora, solemne. Causa temor cada entrada en un lugar importante y cada acercamiento a cualquiera de los planetas, que son poco más grandes que los del Principito pero, puestos delante de uno cuando está a los mandos, se antojan como enormes, temibles como el alta mar. En realidad, es un acierto su reducido tamaño: son mucho más grandes que el protagonista y, así, cabe visualmente en la pantalla la diferencia de tamaño, ajustando al máximo apreciable su inconmensurabilidad.

Outer Wilds evoca facilísimamente, durante horas, el miedo del humano ante la inmensidad que lo supera. Esta evocación es una de las sensaciones jugables principales, y coopera a construir la sensación general de misterio.

Además, muchas circunstancias concretas del viaje provocan situaciones extremas de aventura. Por ejemplo, cuando el Sol, en su desplazamiento por el espacio, se nos acerca silenciosamente por la espalda, ignorante de nuestra pequeña presencia (diferente percepción de la que tenemos de Espinoscuro, que parece "consciente"), mientras oteábamos cualquier planetilla menor. Advertido el jugador de su cercanía por la luz creciente o el chisporroteo que acompaña al astro, dará la vuelta a su nave y se lo encontrará de cara, como si fuera la de la muerte misma. Algunas veces, además, el jugador encontrará el estrechísimo margen de maniobra que le permitirá bordear la bola de fuego por los pelos, y salir ileso por el otro lado de su recorrido. Momentos como este se repiten durante la partida, y son parte del encanto del juego, porque también son parte de la familia de viñetas que componen la fascinación del hombre por el espacio.

Esta poderosa evocación del abismo del espacio exterior despierta en el jugador una emoción básica de los videojuegos: la de sentirse ubicado realmente en el mundito virtual. Expuesto a todos sus agentes y peligros. ¿Cuándo fue la última vez que un videojuego me hizo sentir VÉRTIGO?

No quise mencionarlo específicamente en el análisis, porque supone entrar ya en ejemplos concretos que se disfrutan más encontrándolos por sorpresa.

¿Quince horas de duración?

Este juego requiere, para pasárselo, recorrer todo el sistema solar, leer toda la información, asimilarla, conectarla en red y deducir algunas claves para llegar a ciertos lugares. El jugador es lanzado sin ninguna información a la aventura: tiene que aprender el patrón de juego, por así decir, además de todo el contenido ordenado por ese patrón.

Hay análisis que dicen que al principio no te enteras de nada, y que puedes pasarte horas simplemente viajando por el espacio, observando.

Y se supone que, según esos mismos análisis, el juego dura unas quince horas.

Quizás las cuarenta que he tardado yo en pasármelo sean una marca vergonzosa, pero no veo manera de bajarlas tanto como a quince horas DE MEDIA sin mentir, incluir rejugadas en la estadística, o utilizar guía.

Uno de los puntos más tentadores para recurrir a esto último fue, para mí, el viaje al centro del planeta Abismo del Gigante, que consta de un núcleo, una capa profunda del mar, una capa superficial del mar, y la atmósfera. Las dos capas del mar están separadas por una fuerte corriente que no se puede atravesar de cualquier manera. El núcleo sólido, a su vez, está rodeado de una capa de electricidad que tampoco se puede atravesar de cualquier manera.

Este planeta es el escenario de un par de clásicos atascos tontísimos que cualquier jugador ha podido vivir en otros videojuegos. Atascos que varían mucho la duración del juego entre jugadores, porque se resuelven cuando el jugador cae en la cuenta de una clave; y ese caer en la cuenta es un cambio súbito de estado de las cosas. Es un umbral imposible de traspasar a empujones, a base de intentos ciegos, "técnica" que sí sirve para muchísimos otros episodios jugables dentro del mundillo.

La corriente de agua de Abismo del Gigante se atraviesa internándose en uno de los tornados que surcan la superficie, pero no cualquier tornado, sino sólo aquel que gire en sentido contrario a las agujas del reloj (los otros propulsan hacia la atmósfera). Puede ocurrir que un jugador (dado el estado de híper observación en el que entra el jugador de Outer Wilds) se fije en la peculiaridad del giro de uno de los tornados, o tenga tanta suerte que se interne en él de pura suerte (aunque en este último caso no sabrá cómo repetir la hazaña, cosa que será seguramente necesaria), y atraviese la corriente en un instante. Pero la vía normal es otra. Encontrar, en otro planeta, la carta nomai en la que se explica la clave del giro de los tornados, y dirigirse entonces a este planeta en busca del tornado-llave.

Atravesada la corriente, se topa con el escudo eléctrico que rodea al núcleo. ¿Este cómo se atraviesa? El jugador puede haber encontrado la pista dejada por Feldespato en Espinoscuro: "He probado un trozo de este cadáver de medusa y es asqueroso, no la comas. Estos bichos sólo sirven para aislar la electricidad". El jugador que ya haya visto el cadáver de la medusa y haya leído esta información se fijará rápidamente en que hay medusas atravesando la electricidad, subiendo y bajando... pero rodeadas, a su vez, de la electricidad que les llega del escudo que atraviesan: las medusas hacen el mismo daño eléctrico que el escudo. No obstante, nada del juego contiene la instrucción concreta de lo que el jugador debe hacer, como sí pasaba con los tornados. Lo de las medusas es un auténtico acertijo.

Se resuelve de la siguiente manera: el jugador, fuera de la nave (que tiene un tamaño excesivo para esta operación), debe colocarse debajo de los tentáculos de la medusa y "atravesarla" hacia la cabeza, justo por el centro, que resulta que no desprende electricidad. Internado en la cabeza de la medusa, sólo debe esperar a que esta decida bajar hacia el núcleo del planeta; y entonces el jugador llegará allí, transportado por el asqueroso y gigantesco bicho, rodeado de su aislante material cartilaginoso.

La pista de Feldespato se encontraba en el fondo (en la cabeza) del cadáver de medusa encontrado anteriormente por el jugador. Esa era la pista principal para que al jugador se le ocurriera cómo atravesar el escudo eléctrico. Visto a posteriori, es facilísimo y evidente. Pero, antes de dar con la clave, el folio está prácticamente en blanco, y cualquier solución imaginable aparece como factible.

¿Cuántas horas puede quedarse un jugador bloqueado ante este puzle? Puede ser ninguna, o pueden ser varias.

Al fondo del Abismo del Gigante, por cierto, se encuentra uno de los dos elementos imprescindibles para arrancar la Nave y viajar al Ojo: las coordenadas enviadas por la "sonda nueve millones y pico".

Hay más de un acertijo de estos en el juego. Entre estos, y la propia exploración, más los despistes y fallos de memoria que pueda tener el jugador, me resulta extraño que muchos hagan un recorrido tan limpio de todo como para que la duración media sea de quince horas. También me resultaría extraño que cualquier jugador consiga completar el juego sin haber recorrido todo o casi todo el sistema: es necesario conocer muchos antecedentes para llegar a deducir que el juego se pasa llevando cierto objeto del punto A al punto B.

Vuelta a sensaciones jugables primarias

En relación con el apartado anterior, y aparte de lo que ya he mencionado sobre el recorrido del espacio por el jugador, cabe destacar la capacidad de Outer Wilds para evocar el misterio, también en cuanto acertijo jugable, en jugadores experimentados. Esa vuelta a una sensación tan pura del arte videojueguil, la intriga desbordante del "qué habrá que hacer", del "qué habrá detrás de esto", no llega a su intensidad máxima en jugadores veteranos con ningún juego, a estas alturas. Es la decantación de una de las sensaciones jugables fundamentales, primitivas. De pequeño, la entrada de una cueva detrás de un seto infranqueable en la Ruta 2 de Pokémon bastaba para despertar una intensa voluntad de descubrimiento. Muchos videojuegos buenos llegan a la catarsis por distintos medios; muchos logran perdurar en el arco iris de sensaciones lúdicas de divertimento, tensión, etc. ¿Pero cuántos videojuegos nos retrotraen a ese estado tan específico que menciono? Esa necesidad acuciante, desesperante, y no mera curiosidad, no mero añadido "ya que estamos", de saber qué hay detrás. No de superar un reto, mejorar la técnica jugable, avanzar en el juego o completar enciclopédicamente el "lore": sólo de saber qué hay detrás.

Por eso mismo, por el tratamiento tan limpio, tan puro, que hace Outer Wilds de su material misterioso (sin interposición de interfaces, instrucciones y patrones o fórmulas abstractas de resolución: sólo relación de observación directa por el jugador), el juego despierta la alerta del jugador, que entra en cada partida en un estado de "híper observación" porque es lo que el juego necesita. Ello lleva a que el jugador juegue con el detenimiento preciso para "absorber" este mundo virtual en un grado difícil de alcanzar en la adultez: el grado de "absorción" que era natural, inevitable, en la época más propicia para el vicio despreocupado y con recursos pseudo infinitos de tiempo, la niñez. Outer Wilds lo logra en su asequible duración de entre (pongamos) quince y cuarenta horas y, en cualquier caso, con un enfoque totalmente ajustado: no hay relleno y todo coopera, sin redundancias, en la construcción de la gran arquitectura de misterio que es el juego.

Juegazo. Queda pendiente jugar su DLC.




viernes, 9 de enero de 2026

Suika Game - Mutación genética de Tetris


Hace poco oí que Suika Game es un juego de puzles como tantos otros que hay. Entiendo que haya quien no capte lo especial del juego, que, al fin y al cabo, es bastante sencillo. Pero afirmo que Suika Game sí tiene cualidades de "juegazo", porque tiene verdaderas originalidades en su diseño esencial.

Los juegos de rompecabezas, cuando incluyen un componente de recursos limitados (de tiempo o de espacio), se añaden una capa de jugabilidad de gestión. Quedan fuera de este caso, por ejemplo, los rompecabezas de Monkey Island o El Profesor Layton: se resuelven, o no, con todo el tiempo del mundo. Entran en esta categoría los dos videojuegos que vamos a comparar: Suika Game, que tiene un espacio limitado (la caja que se llena de frutas); y el fundacional Tetris, que tiene también un espacio limitado además del contrarreloj, que es un límite de tiempo.

Se puede resumir la originalidad de Suika Game en que se sale del concepto de gestión que manejan tanto Tetris como sus numerosos derivados. Suika Game no puede "deducirse" de Tetris.

Cada juego construye una manera distinta de "resolver" sus piezas. En Tetris, se "resuelven" llenando una fila; en Suika Game, se "resuelven" juntando dos frutas iguales. Pero la clave está en lo que pasa con las piezas cuando se "resuelven": las de Tetris desaparecen, y las de Suika Game se transforman (dos cerezas hacen una fresa; dos fresas hacen un racimo de uvas; y así). Es decir, las piezas de Tetris se van, y las de Suika Game se quedan, aunque transformadas: dos bolas se han fusionado en una que es más grande que cada una de las dos que la conforman, pero menos de lo que ocupaban por separado, y más ordenada, pues dos "redondeces" se han transformado en una. Es como una "entropía al revés".

La gestión de Tetris es el "despacho" de tareas, y se parece mucho a la tarea de limpiar la casa: hay que eliminar la suciedad, que nunca deja de caer, y en el curso de esta tarea la casa se presenta a veces más limpia y ordenada (una inofensiva capa de una o dos filas de bloquecitos en el suelo) y a veces más sucia y desordenada (un impenetrable amontonamiento de piezas desordenadas, a punto de rebasar el espacio habitable). 

Puede apreciarse que muchísimos juegos de puzles varían, respecto a Tetris, únicamente la forma de "resolución" de las piezas: en vez de llenar una fila, hay que juntar varias piezas iguales seguidas. Pero no varían el "destino" de la pieza, que es desaparecer. Por lo tanto, no varían esencialmente de Tetris, porque son juegos que consisten en la misma gestión, solo que empleando otra "técnica".

En Suika Game, las piezas nunca desaparecen, no es posible "despacharlas": una vez cae una fruta, hay que gestionarla toda la partida ("para siempre"), como una responsabilidad. Así que su gestión no se parece tanto a la gestión de una sola tarea repetitiva, como a la de muchas tareas continuas y diferentes que no es fácil compaginar en un tiempo y espacio limitados.




Suika Game sí varía, respecto a Tetris, el destino de las piezas. Y, con ello, toda la lógica de la partida: el jugador debe sopesar los riesgos de otra manera. Se aprecia esto especialmente en los errores. Tetris permite "remontar" los errores, con la suficiente pericia: de un montón desordenado siempre es posible teóricamente (y, muchas veces, también en la práctica) pasar a una pantalla limpia. Sin embargo, una fruta desafortunadamente tirada en Suika Game siempre permanecerá allí, y sólo relativamente se podrá "remontar" el error: se la puede reubicar a un lugar más conveniente absorbiéndola en otra nueva fruta. Pero, incluso si se logra esto, la frutita habrá condicionado las posibilidades del jugador y, con ello, el devenir de la partida. Como consecuencia, persiste una diferencia esencial entre los dos juegos: en Tetris, es posible restituir la partida a un estado anterior; en Suika Game, es imposible restituir la partida a un estado exactamente igual al anterior. Tetris permite "retrotraer" la partida; en Suika Game sólo se puede corregir "hacia adelante".

Hasta aquí las diferencias jugables. Pero también hay que reconocerle a Suika Game su meritorio diseño artístico, porque su concepto es muy simple, pero muy efectivo: las frutas son monas, y funcionales a la jugabilidad gracias a su redondez, traída directamente de la realidad, todo lo cual saca el juego de la abstracción conceptual a golpe de vista; y también sugieren un gracioso componente "científico": el contacto entre frutas parece desencadenar "reacciones químicas", que además pueden multiplicarse en cadena, como las explosiones del Worms, con resultados a veces imprevisibles (en ocasiones, positivos: se compactan multitud de frutas en unas pocas de las gordas; y, a veces, negativos: los golpes físicos entre las frutas hacen que una de ellas salga disparada hacia arriba y rebase el límite superior de la caja, suceso que marca el fin de la partida injustamente).

Al hilo de las reacciones químicas, hay que destacar también la capa física del juego: la fricción entre las frutas. No es sólo el primer rebote al caer cada una de las frutas, sino que estas quedan girando, rotando, en la caja, y a veces el rozamiento causa movimientos que recolocan el tablero sin intervención directa del jugador. Estos "movimientos de tierra" provocan que, ocasionalmente, opere un "factor tiempo" en la partida: hay mejores y peores momentos para tirar la siguiente fruta. El jugador tiene cierto margen para aprovechar todas estas reglas físicas.

La originalidad de conjunto de Suika Game le permite proyectarse como una pequeña imagen de la vida, tanto por las características de su jugabilidad de gestión, ya comentadas, como por su concepto visual, que se parece a la vida misma: la evolución de las frutas a formas más maduras y ordenadas, a base de asimilar las nuevas piezas que vienen dadas.

De hecho, este empeño en meter todas las frutas en una caja que no cambia de tamaño me recuerda a cómo intento jugar videojuegos y escribir en el blog sin perder la vida por el camino, y cada vez me cuesta más encontrar el hueco... Pero también hay que tener en cuenta que, a veces, ocurre que tareas diferentes se enriquecen: fue una tarde de paseo, y no de "vicio", lo que inspiró a Miyamoto para crear la saga Zelda, y lo mismo ocurre con cualquier actividad creativa. Si el tamiz de mi propia vida, ¿qué tendría que decir yo sobre nada? Y esta sinergia se condensa en el "¡POF!" con el que dos frutas afines en Suika Game se convierten en una mejor.

Frente al cuadriculado, perfectísimo concepto de Tetris (tetra, todas las piezas de cuatro bloques, todo el espacio una cuadrícula de huecos cuadrados regulares), Suika Game se parece más al intento de ser preciso y ordenado en mitad del caos de la vida (caras y colorines, redondez, falta de huecos prefijados, piezas que se mueven aun después de colocadas).

Dejando a un lado este plano simbólico de las cosas (que en este caso no deja de ser algo forzado), sí se aprecia en Suika Game una peculiaridad, digamos, conceptual que Tetris y su estirpe no tienen: toda la historia anterior de la partida está "cifrada" en cada fotografía de la misma (y la partida entera, en la fotografía final), pues cada pieza es resultado de las piezas que la conformaron y de los movimientos que hicieron. En Tetris y derivados, el despacho de piezas supone al desaparición de la pieza del mundo jugable y su cómputo en una abstracción: una puntuación. No queda un registro del curso concreto de la partida. En esto, Suika Game se asemeja al mundo material mucho más que Tetris: funciona perceptiblemente en un curso causal.

En su misma estructura, eso sí, van sus límites: mientras que Tetris es teóricamente infinito, Suika Game es irremediablemente finito. Deja menos margen de maniobra al jugador, cada pieza acerca la partida, inevitablemente, a su fin, sin que el jugador disponga de una solución perfecta que sí tiene a mano en Tetris. Esto da a Suika Game una cualidad más real que Tetris: la vida es así también. Esa misma variación conceptual le quita profundidad jugable: el árbol de decisiones de Suika Game crece incesantemente y no se puede "podar", cosa que sí se hace en Tetris continuamente. Por eso Tetris, potencialmente infinito, permite más recorrido a la habilidad del jugador. Suika Game es muy estimable en la originalidad conceptual de su diseño, pero como divertimento y, sobre todo, desafío, llega mucho menos lejos que Tetris. Por todo ello, creo que los hallazgos de Tetris son más perennes dentro del mundo de los videojuegos, y el de Suika Game es más anecdótico.

En suma, Suika Game es disfrutable porque congrega una variedad de particulitas jugables. Física (fricción entre frutas, gravedad, "movimientos de tierra"), rompecabezas (es evidente), previsión (cálculo de las consecuencias de cada tirada), "reacciones químicas" (las transformaciones, con sus ocasionales reacciones en cadena), hado injusto (las frutas que salen disparadas y cruzan la línea), suerte (tanto en qué frutas tocan como, a veces, en los rebotes al caer), ligero barniz narrativo (parece que el jugador "cosecha"), tempo (acierto en el momento de dejar caer la fruta), y causalidad declarada (el curso de la partida, "registrado" en cada imagen). Una ensalada rica y ligera.

Veremos si los creadores son capaces de darle una vuelta valiosa al concepto en el anunciado Suika Game Planet.

Por último, una aclaración. Sí es posible hacer desaparecer frutas en Suika Game: si dos sandías maduras, la fruta más grande de todas, se tocan... desaparecen sin más, y la caja queda prácticamente vacía. Pero, a quien quiera alcanzar ese logro... le deseo suerte. A mí me ha resultado imposible hasta el momento, por lo que no lo considero un suceso que deba entrar en consideración en este análisis.


domingo, 4 de enero de 2026

Outer Wilds - Eureka



 


He entrado en la secta. La secta de decir:

"Juega Outer Wilds, juégalo, no puedo decirte nada, no puedo decirte nada, pero juega Outer Wilds, todo lo que diga podrá ser utilizado como spoiler, juégalo, hazme caso, juégalo, no puedo decirte nada", etc.

Es un videojuego alrededor del cual se ha conformado un pacto social de silencio sólo superado por el día de los Reyes Magos. Cosa que me pone un poco de los nervios porque, realmente, tenemos idioma español como para hablar del juego sin incurrir en el pecado capital del entretenimiento de nuestra era: los "spoilers". Como ya pasaba con Inscryption, algo podemos decir, porque ya la mera advertencia generalizada de no mirar nada ubica el juego en el grupo de los que te "vuelan la cabeza". Aparte de esto, se trata de un videojuego de exploración en el espacio.

Algún análisis que he visto no termina de plasmar en palabras con la suficiente certeza cuál es la genialidad de Outer Wilds. Es normal, porque el videojuego es, en su resultado, muy, muy sencillo. Todo encaja tan bien que, tras jugarlo, no se antoja necesaria ninguna justificación de lo genial que es. No presenta cabos sueltos, irregularidades, hipertrofias o extravagancias por las que empezar a hablar.

El juego toma unos cuantos elementos muy "molones" de la Física y crea con ellos un videojuego. Las poquitas reglas físicas aprovechadas para ello se integran de la siguiente manera:

1- Las reglas operan en el mundo creado del videojuego. Por ejemplo, la gravedad de los planetas afecta al avatar.

2- Estas reglas se explican en algún lugar del videojuego, o en varios a la vez. Principalmente, en fragmentos de información averiguados por otros exploradores y esparcidos por ahí. Cabe decir que esto último permite entroncar al protagonista con una tradición de investigación científica, con una narrativa dentro del juego. Este texto no se centra en ella, pero constituye también una capa imprescindible del juego, aunque no sea su componente más central: las pistas y tecnologías que utilizamos existen gracias a la dedicación científica de quienes precedieron al protagonista. Sin ese legado no podríamos hacer nada, por lo que la capa jugable se apoya en un fundamento narrativo que, además, resulta también interesante por sí mismo. "Caminamos a hombros de gigantes". 

3- Ciertos hitos en el videojuego sólo se hacen alcanzables por el jugador si comprende y aplica de facto dichas reglas. Sobre este punto, quiero matizar que muchos de los conocimientos que el jugador asimila no los descubre él mismo, sino que los aprende de los descubrimientos realizados por los investigadores anteriores (como he dicho en el punto 2). Es cierto que el jugador avanza por el juego gracias a su propio conocimiento, como tantos análisis han apreciado; pero el jugador no construye su conocimiento experimentalmente, en muchos casos, sino que los aprende directamente de otros o los deduce de pistas. Nada de esto atenúa las sensaciones jugables, porque por una vía u otra el jugador debe asimilar todos estos conocimientos, y su descubrimiento (sea experimental o casi "académico", aprendido de quienes saben más) siempre es imputable a su propia exploración. Pero creo importante señalarlo.

El punto 2 es clave, porque potencia indeciblemente el suspense: en sus vueltas por el espacio, el jugador tendrá perfectamente a la vista lugares que quiere alcanzar y, sin la regla clave en su mente, no podrá. De esta manera, todo el escenario del juego (el sistema solar) funciona como una mazmorra. Pero el diseño de rompecabezas es muy inteligente porque no consiste en una línea retorcida que presenta al jugador una concatenación de llaves y cerraduras, sino en un conjunto de puntos visibles desde el principio pero conectados por una red que, al comenzar la partida, es casi enteramente invisible; ceguera que imposibilita al jugador la navegación efectiva del espacio. La tarea del jugador es llegar a comprender la red.

Es tupida: cada viajecito llevará casi inevitablemente al jugador a descubrir un nuevo hilo. Siguiendo un hilo, dará con otros. Si el jugador no sabe recorrer un hilo y lo deja a medias para explorar otro lugar, dará con otro hilo, y el anterior, más tarde o más temprano, se completará "por el otro lado". Casi nunca el jugador queda estancado, aunque llegue a muchos callejones de los que no ve la salida.

Una característica fundamental de Outer Wilds es que, en su "mazmorreo", la llave siempre es la comprensión del jugador, y no algún objeto del propio juego. Muchas mazmorras recubiertas de temáticas variadas funcionan, en su esencia, como una versión sofisticada del típico juguete de encajar las piezas en su sitio:

Outer Wilds sale de este diseño (lo que ya es una proeza), y hace al jugador oscilar entre dos estados de ánimo y atención, dejándole completamente absorbido por el estudio de las pistas, mientras juega:


Y cavilando sobre los misterios, mientras no juega:


Muchas veces, he jugado Outer Wilds en mi cabeza, y "resuelto" el rompecabezas fuera de partida, formulando hipótesis de solución y corriendo a la consola en cuanto llegaba a casa, para probarlas sobre el terreno. Aprovecho para dar las gracias a quienes, como Frodo en la imagen, han tenido paciencia con mis ausencias mentales durante esta experiencia. Menos mal que el juego no es muy largo (aunque tampoco tan corto como las quince horas que dicen por ahí. ¿Soy tonto o es que esos que tardan quince horas han usado guía?).

¿Cuantísimas veces habéis resuelto un rompecabezas de videojuego a base de "tirar palante"? Colocando piezas intuitivamente y constatando "a posteriori" si cada movimiento vuestro iba en la dirección correcta, sin llegar a comprender ni visualizar, en ningún momento, la secuencia completa. En Outer Wilds, el diseño obliga a que comprendas. No hay forma de unir los puntos en el juego sin unirlos antes en la cabeza. Realmente uno resuelve el misterio. La prueba de ello está en que, comprendido todo lo necesario, uno puede pasarse el juego en un momento. Y no a la manera teórica, pero no práctica, de Breath of the Wild (del que se dice que el jugador puede ir directamente a por Ganondorf, sin que en realidad haya manera de derrotarlo sin fortalecer mínimamente al Héroe antes), sino de forma práctica y realista, sin artificios ni explotación de errores de programación.

Esencialmente, Outer Wilds pertenece al género detectivesco, y de hecho me recuerda al también genial (aunque puede que no tanto como este, me atrevería a decir) Paradise Killer: libertad de movimiento en un pequeño mundo, hilos múltiples que conectan en una red que es toda ella un gran misterio final, contenedor de otros misterios parciales, y resolución de todo al poner la última pieza. Funciona exactamente como un puzle no videojueguil: se conectan piezas sueltas, nunca en línea recta, y a partir de cierto nivel de conexiones comienza a vislumbrarse la imagen que formará el conjunto al final; pero no la formará hasta que todas las piezas se hayan colocado. Lo detectivesco es encontrar las piezas, que no vienen todas juntitas en una caja, como con los puzles no videojueguiles; y lo misterioso es la imagen que el puzle mostrará al final de su construcción. Las piezas siempre estuvieron allí, pero el orden hay que construirlo.

Ya que menciono Paradise Killer (que reseñé en otro texto), aprovecho para decir en qué creo que Outer Wilds es aún mejor. En Paradise Killer, la conexión de piezas la puede hacer el propio juego, a través de las deducciones que expresamente verbaliza la detective protagonista. El jugador, aunque quede atrapado en el misterio, puede en gran medida limitarse a seguir el rastro, haciendo más las veces de sabueso que de detective. Outer Wilds logra hacer factible que el jugador sea el que conecte los puntos con su propio razonamiento. Esto es meritorio, porque requiere un diseño no sólo legible, comprensible por el jugador, sino también capaz de "leer" que el jugador ha comprendido. Esta última "lectura de vuelta", esta discriminación que el propio diseño hace entre la comprensión y la incomprensión reales del jugador, es lo que casi todos los videojuegos con jugabilidad de investigación o misterio son incapaces de ingeniar.

Creo que muchos análisis intentan justificar la genialidad del juego con aspectos "formales" (por ejemplo, catalogándolo en el subgénero "metroidvania pero", o afirmando que cada jugador completará la aventura en un orden diferente, entre otras observaciones); para pasar luego a las "reflexiones profundas" que puedan extraer del mismo. Diría que estos aspectos formales ya están resumidos en los párrafos anteriores: videojuego de investigación y "rompecabezas". Pero Outer Wilds, en conjunto, funciona como un misterio, y de por qué el misterio funciona no se da cuenta, simplemente, analizando sus formalidades. Pienso que lo más revelador para explicar por qué el misterio funciona es ubicar la propia temática tratada por el juego en el centro de su diseño. Outer Wilds no eligió como misterio un enigma cualquiera (dónde está alguien, o quién es el asesino). Eligió el misterio del universo, un misterio astrofísico. Un misterio todavía vivo: ¿Qué hay en el fondo del universo, o en su principio? Se trata de una temática fascinante y, en mayor o menor medida, casi todos los tíos que conozco han manifestado su atracción hacia este tipo de cuestiones: han experimentado al menos un mareo en la vida intentando comprender el infinito, se han asomado imaginativamente al abismo de un agujero negro y han vibrado en el asiento del cine contemplando estas "movidas" llevadas a la gran pantalla por Christopher Nolan. Outer Wilds funciona como un revulsivo para estas inquietudes latentes en el jugador, y un revulsivo en cierto sentido más potente que Interstellar, al implicar al jugador en el desenvolvimiento de la madeja del tejido del espacio-tiempo.

Así, Outer Wilds es misterioso porque su tema lo es en la realidad. El logro de Outer Wilds ha sido convertir el misterio real en virtual jugable sin pérdida de su cualidad misteriosa; cualidad que es el motor incentivo del juego. Por eso resulta difícil hallar la clave del juego sólo en su armazón formal: lo que conmueve a los jugadores lo trae el juego de la realidad, recubriéndolo cuidadosamente de jugabilidad, música y demás; y, por supuesto, también de fantasía, como siempre ocurre en el género "ciencia [pero] ficción". El resultado es tan limpio que parece que no ha habido ni que diseñarlo. El acierto está, precisamente, en saber qué elementos convocar dentro del marco, dentro de la obra, para que todo funcione bien. Decisiones como que entre los astros haya sólo unos pocos kilómetros de distancia (unos treinta, creo, en el caso más extremo) son claves para que el juego funcione. Si traemos todo lo que, conocido de la Física, quepa en el constructo virtual, nos quedará un título más realista y desenfocado y, como resultado, un ejemplar más de un género videojueguil tematizado de astrofísica (según dicen, aunque no lo he jugado, es el caso de Starfield). Desbrozando de la realidad lo que nos sobra para nuestra ficción es como extraemos de ella, destilado, lo que nos interesa hacer jugable: dos o tres cosas científicas fascinantes. En este juego, la biología es inventada, la cuántica es convenientemente modificada y la relatividad es atenuada hasta casi desaparecer, pero el conjunto funciona como un prisma con la forma y el tamaño perfectamente calibrados para visualizar dos o tres realidades físicas fascinantes y el misterio que habita detrás.

Le dan ganas a uno de volver atrás en el tiempo para hacerse astronauta, pero en la realidad muchísimas otras cosas se interponen entre ti y el único trozo del misterio interestelar que te interesa. La física no es tan sencilla, no se resuelve en treinta horas, aunque las películas, este juego e incluso los propios científicos, cuando adoptan el papel de divulgadores, levanten la apariencia de que sí lo es. No nos engañemos: la escuela no puede, no debe, ser tan divertida como jugar a Outer Wilds, y jugarlo no te hace más formado en Física o ciencia alguna. De ninguna manera.

¿Es todo un engaño, entonces? No, porque, en última instancia, lo que objetiva Outer Wilds con maestría no es la Física conocida por la Humanidad hasta su año de lanzamiento. Eso, como digo, está en otros lugares y es mucho más complicado, laborioso y árido que la escena espectacular construida con las cuatro cosas sueltas más molonas del universo. Aquí, la Física es sólo la palanca (perfectamente diseñada, eso sí). Lo que Outer Wilds plasma es el anhelo humano de conocer, su consciencia de pequeñez perdida en la inmensidad de la existencia, su temblor mudo ante el misterio, su ambición de dominio sobre todo. Elige una de las materias temáticas más potentes para evocar todo eso: la astrofísica. Y, combinando con pleno acierto mecánicas jugables y narrativa, dibuja un arco abarcador de la aventura humana del descubrimiento, como han hecho otras obras anteriormente. Pienso en el hueso ascendente de la genial escena de 2001: Odisea en el espacio. Lo especial de Outer Wilds es que aprovecha la cualidad interactiva de los videojuegos para ubicar al jugador en el lugar protagonista de dicha aventura, nada más y nada menos. Como ya he dicho, los misterios se ponen a la vista del jugador desde el principio, y su tarea es descubrir la red invisible que los une todos en una sola explicación. Lo mismo que en otro tiempo ocurrió con el movimiento de los astros visibles en el cielo, hasta que Copérnico reveló una parte de la red invisible, y luego Einstein reveló otra, y así; o lo que ocurre actualmente con el misterio de las "cuatro fuerzas fundamentales", que la ciencia no ha logrado unificar en un solo sistema. El juego presenta misterios "de juguete" semejantes a estos y deja que el jugador los resuelva.

Outer Wilds consiste en una gozosa sucesión de eurekas protagonizados por el jugador, con sus dos fases: primera, la contemplación de un misterio durante un lapso más o menos prolongado, sin que el misterio termine de perfilarse; y, segunda, la comprensión súbita de la clave de ese misterio. Eso es lo que ha cautivado a los jugadores: la evocación nítida del chispazo del eureka.

Un juego disfrutable y especial, recomendabilísimo para quienes gusten de los videojuegos y de los misterios del universo.