En este texto hablaré de otros aspectos del juego que no eran necesarios para la reseña que ya publiqué, o que eran inconvenientes, por recargarla o por contener spoilers.
Consideración sobre los spoilers, en general
De este juego siempre se oye decir lo mismo: que es mejor jugarlo sin saber absolutamente nada sobre él, que cualquier cosa que se diga sobre el mismo podrá ser utilizada como spoiler.
Es cierto que es un videojuego que, por no encajar en el molde típico de ningún género, guarda tanto sorpresas concretas como la sorpresa general de su diseño. Rebozar demasiado el concepto en las palabras antes de adentrarse el jugador en él estropea la sorpresa, por adelantarla en parte.
Pero creo que se ha exagerado mucho con esto de los spoilers, y en este juego más que en ningún otro que recuerde. No es cierto que "cualquier cosa" que se diga sobre Outer Wilds constituya un spoiler, salvo que demos una amplísima comprensión a este término; pero esto sería poco inteligente. ¿Es lo mismo destripar alguna sorpresa del guion de alguna serie que decir que el guion de una serie "tiene sorpresas"? Yo entiendo que no, que esto último no es un spoiler. Con Outer Wilds, por lo que sea, se ha considerado que sí es spoiler decir que tiene espacio, exploración, física, historia y música.
En este texto sí incurriré en verdaderos spoilers.
Tramo final de Outer Wilds
El tramo final de Outer Wilds es estupendo.
Toda la aventura consiste en recuperar el conocimiento de la extinta civilización Nomai, que llegó al Sistema solar que constituye el escenario del juego hace muchos años, y se extinguieron antes de que la actual especie dominante, los "lumbreanos" (gentilicio del planeta "Lumbre") alcanzase su actual estado evolutivo. Un descubrimiento emocionante del juego es el de que los nomai conocieron a los lumbreanos en un estado evolutivo "larvario", y decidieron no perturbar con su actividad el desarrollo de la especie; decisión que permitió que el viaje de los nomai fuera completada, como se verá.
El jugador recupera conversaciones nomai esparcidas por ahí, inscritas en pergaminos o piedra, de las que obtiene casi todo el conocimiento que necesitará para completar la misión. Esta misión consiste en llegar a lo que los nomai llamaron "Ojo del Universo", una señal cuyas características permitían deducir que provenía de un ser "más antiguo que el universo mismo".
Todos estos datos, que parecen corresponder a la introducción o planteamiento narrativo del juego, se descubren durante el viaje, en realidad, aunque consistan en sucesos anteriores al tiempo en el que el juego transcurre. Al protagonista no le llega este saber en forma de leyenda o material historiográfico, sino que lo descubre con su propia investigación. Por eso se ha dicho de Outer Wilds que también consiste en hacer "arqueología espacial". Y por eso la revelación de cualquiera de estos datos sí constituye un spoiler en este juego.
En resumen, la historia de los nomai fue la siguiente. Llegaron al sistema solar del juego siguiendo la señal del Ojo, momento en el que la Nave fue atrapada por un extraño "planeta-parásito" llamado Espinoscuro, donde quedó varada, pudiendo algunos de los nomai, no todos, salvarse y esparcirse por el sistema. Si no entendí mal, otros nomai llegaron por su cuenta al sistema sin accidente ninguno, y no conocían más que como mito el caso de la nave estrellada. Esta proveniencia múltiple de los nomai se debe a que eran una raza nómada, exploradora del universo, y científicamente curiosa. Capaces de construir artefactos tan asombrosos que no queda otra que clasificar el juego en el género fantástico, en este punto.
Los nomai descubrieron, en algún momento, que atravesar un agujero negro devolvía al viajante unos instantes atrás en el tiempo (aquí, por ejemplo, es donde la relatividad se atenúa grandemente a efectos jugables: se establece el mismo tiempo para todo el espacio). En su afán descubridor, intentaron averiguar si se podía aumentar esa "brecha", descubriendo que sí, pero a costa de un consumo de energía gigantesco. Con la energía causada por el estallido de una supernova, podían conseguir un viaje atrás en el tiempo de 22 minutos. Actualmente, el sistema solar se encuentra al borde del estallido del Sol en supernova, y por eso el juego se estructura en bucles jugables de 22 minutos: los nomai dejaron construida una tecnología que aprovecha cada supernova para provocar el bucle, y así ha estado el sistema funcionando durante millones de años.
¿Para qué querían los nomai provocar este bucle? No sólo por curiosidad científica, sino como estrategia para lograr su objetivo principal: alcanzar el Ojo del Universo. Asumieron que el Ojo debía encontrarse físicamente en algún lugar del universo, y decidieron lanzar sondas exploradoras, cada una en una dirección aleatoria, con la esperanza de que alguna de ellas diera, por suerte, con el Ojo y enviara la información de sus coordenadas. Sin embargo, necesitarían "infinito" número de lanzamientos para asegurar que alguna sonda diera con el objetivo, y el cañón previsiblemente se partiría con el primer lanzamiento si se aplicaba la máxima potencia (como era conveniente para que la sonda pudiera llegar lo más lejos posible en su viaje). Para lograr esos infinitos lanzamientos es para lo que activaron el bucle: cada bucle un lanzamiento en una dirección aleatoria, y la tecnología nomai recogiendo sin pérdida de memoria los datos devueltos por cada una de esas sondas.
Los nomai decidieron provocar el estallido del Sol para conseguir la energía necesaria para activar el bucle y comenzar a aplicar su plan, pero no dispusieron de suficiente energía para provocar tal cosa. Dispuesta toda la tecnología necesaria para que se desarrollaran los bucles, pero no siéndoles posible darles inicio, decidieron explorar un extraño asteroide que se había internado en el sistema, en busca de nuevos horizontes científicos. El asteroide portaba en su interior una "materia fantasmal" que, al ser accidentalmente liberada, se expandió por todo el sistema solar y mató a todos los nomai.
La especie lumbreana, en su estado larvario y subacuático, no fue alcanzada por la materia fantasmal, que se disipó casi por entero para cuando esta especie evolucionó a su estado actual y comenzó a investigar el universo. Los lumbreanos guardan reverencia "científica" a los nomai.
La sonda 9 millones y pico encontró el Ojo y devolvió los datos, que llegaron al dispositivo enterrado en el núcleo de uno de los planetas del sistema.
¿Qué tiene que hacer el jugador en Outer Wilds? Sencillamente, encontrar las coordenadas del Ojo, obtenidas por la tecnología nomai activa después de la extinción de su especie creadora; obtener el único "núcleo de distorsión" (dispositivo nomai necesario para saltos espaciales) activo en la galaxia, que es el que se utiliza actualmente para activar el bucle; llevar ese núcleo de distorsión a la nave accidentada en Espinoscuro; introducir las coordenadas del Ojo en la nave; y arrancar, para salir disparado a la ubicación del Ojo. Pero, para llegar a este punto, el jugador debe haber adquirido conocimiento de todo lo anterior, así como de datos "intermedios" sin los cuales resulta imposible acceder a todas las zonas donde los datos esperan.
Ese último tramo del jugador, con el núcleo de distorsión en la mano, resulta emocionantemente simbólico. El núcleo tiene forma cilíndrica, como los testigos que se utilizan en las carreras; y el tramo debe hacerse a toda velocidad, para que el Sol no estalle en supernova en mitad del recorrido (ya que, al extraer el núcleo de la tecnología en la que funcionaba, los bucles dejarán de sucederse, no se activará la tecnología necesaria para ello).
Lo que hace el jugador, en última instancia, es completar la aventura científica nomai. Tomar el testigo de ellos, esto es, todos sus conocimientos y toda su tecnología, y recorrer el último pequeño pero decisivo tramo que a los nomai faltó para completar su misión: llegar al fondo del universo, al Ojo del Universo.
Como este es el típico juego "mudo", sin cinemáticas ni voces, la fuerza evocadora de este tramo es climática en el conjunto del juego.
Tras el Ojo
A partir de aquí, los creadores no pueden hacer otra cosa que inventarse fantasiosamente lo que habrá detrás del Ojo. O decimos que está Dios, o encerramos el Universo en un reinicio o cosa parecida, o nos inventamos muchos otros universos, o directamente encontramos la Nada. ¿Qué se puede decir? En 2001: Odisea en el espacio, Kubrick se inventa un "superhombre", un estadio evolutivo cualitativamente superior y distinto al nuestro actual, pero ese nuevo estadio consiste en un bebé flotante en las estrellas. En Interstellar, el protagonista termina metido en un constructo gigantesco que le permite comunicarse con otro personaje ubicado en el pasado, y dice vagamente que ese dispositivo lo construimos "nosotros" (los humanos). En Outer Wilds, se evocan algunas escenas de familiaridad con los compañeros que no queda claro si son reales o una especie de imaginación del protagonista, y la cosa termina con el apagamiento de todas las galaxias contemplado por el avatar, y un estallido de reinicio del universo; acompañado de música bonita porque se supone que esto es alentador (aunque esto me parece bastante cuestionable, porque, como dijo C.S. Lewis, tanto me consuela que en un futuro universo se repita la aventura humana como que en otro universo paralelo coetáneo a este exista una versión de mí viviendo felizmente: ambos suponen mi desaparición en algún punto, si no me rescata Dios).
De entrada, me temí que el final fuera demasiado demagógico, absurdo y melodramático: todos juntos tocando el banjo al calor de la hoguera, como si nos tuviera que dar igual que el Sol haya explotado. Pero el juego se toma la molestia de cerrar un final: el Universo se contrae, termina, y vuelve a iniciarse con un gran bang. ¿Qué otra cosa puede inventarse? Está bien.
El botón de despertarse
Al comenzar cada partida, hay que pulsar un botón para que el protagonista despierte. Tengo entendido que, mientras no se despierte, el reloj del bucle no comienza a correr. Me llama la atención porque puede ser una decisión puramente práctica y ajena al mundo creado del juego, o una decisión tomada a propósito, teniendo en cuenta que el juego maneja mucho una idea básica de la física cuántica: que la observación directa de la realidad afecta a la realidad. ¿No comienza el bucle a correr hasta que el jugador "despierte", esto es, "observe", tome conciencia del universo? Se trata de una decisión curiosa.
De hecho, una de las inscripciones Nomai, la que revela el encuentro de estos con los lumbreanos en su estado larvario, se pregunta: "¿Para qué servirá el cuarto ojo?". Los nomai tenían tres ojos; los lumbreanos cuatro. No llegué a descubrir que el cuarto ojo tuviera una función propia. ¿Será una representación simbólica de que esta civilización, en la narrativa del juego, fue la que llegó a ver un poco más allá que los nomai; la que llegó a ver el Ojo mismo?
Compañeros interestelares
Hay jugadores que han reseñado su afecto por los vecinos que el protagonista se encuentra desperdigados por el espacio. Una de las mecánicas que el jugador tiene a su disposición consiste en un aparato que capta señales sonoras lejanas, incluyendo las que emiten estos compañeros con sus instrumentos. Hay quien encuentra un calor "humano" reconfortante buscando con el sónar la música de los compañeros que se encuentran en otros planetas: contrasta con el frío e infinito abismo del espacio exterior.
Pero, por mi parte, no he vivido ese componente emocional. Como esos sonidos sirven como pistas y referencias dentro del juego, los integré directamente como un elemento más del rompecabezas.
No hay hondura en la construcción de personajes ni en los diálogos. Por lo tanto, creo que la percepción de este aspecto del juego depende más de la disposición de cada jugador, por más que el juego, en su epílogo, lo rescate (todos juntos tocando una canción al calor de la hoguera).
Por suerte, este elemento ocupa pocos recursos dentro del juego. Si se le hubiera dado protagonismo, se me antojaría un estorbo de cursilería en el conjunto. Pero es discreto, por lo que, simplemente, no lo he saboreado.
Espinoscuro
El planeta con mejor diseño de todo el juego, según oí decir en algún vídeo; y con razón. Espinoscuro es raro, no es siquiera un planeta. Es temible: al adentrarse por cualquiera de sus cráteres el jugador entra en un espacio que es más grande que la carcasa que lo contenía; y encuentra dentro más agujeros de acceso a nuevos espacios. Espacios dentro de espacios: Espinoscuro crece como "hacia adentro", abre espacios nuevos dentro de sí, como un universo propio, como unas entrañas sin fondo. Además, se sabe que creció como parásito de otro planeta que desapareció absorbido por Espinoscuro. Hay "semillas" de Espinoscuro esparcidas por el sistema, que conectan directamente con el espacio del propio Espinoscuro: si el jugador lanza su sonda exploradora por el agujero de esa semilla, la sonda aparece en Espinoscuro, separado por kilómetros de espacio de esta semilla. Espinoscuro orbita más lejos del Sol que cualquier otro planeta, con uno de sus luminosos y grandes agujeros orientado hacia el mismo: su agazapada presencia parece amenazadora, vigilante, y "viva", es una retorcida hiedra gigante cercando a los planetas naturales, que orbitan más cerca del centro. En ese mismo planeta se estrelló la nave nomai, en el fondo de uno de los espacios, habitado por unos peces horripilantes y gigantescos que no se sabe cómo atravesar hasta que el jugador descubre la información clave: son ciegos, y hay que darle un pequeño impulso a la nave y dejar que avance por el espacio intermedio entre los depredadores, sin activar el más mínimo mecanismo, para no alertarlos; uno de los momentos más tensos de todo el juego. También en las profundidades de este planeta encontraremos al legendario lumbreano Feldespato, desaparecido hace tiempo, y considerado el mejor navegante de su planeta. Terminó, como los nomai, accidentado allí.
Espinoscuro, en fin, desprende carisma y es escenario de varios de los momentos más importantes de la trama, a pesar de ser el menos hollado por la civilización.
La jugabilidad
No hablé en el análisis de la jugabilidad propiamente dicha, porque ello supondría atender a toda otra capa del juego que, siendo fundamental, puede leerse "separadamente" del resto, a efectos de analizar. Se trata del divertimento terrorífico de subirse a la pequeña nave y recorrer el espacio, derrapando por la curvatura gravitatoria del Sol, bordeando el agujero negro, asomándose a las misteriosas tragaderas de Espinoscuro, y exponiéndose a los peligros que operan visual y jugablemente en el juego, todo ello envuelto en una banda sonora espacial, evocadora, solemne. Causa temor cada entrada en un lugar importante y cada acercamiento a cualquiera de los planetas, que son poco más grandes que los del Principito pero, puestos delante de uno cuando está a los mandos, se antojan como enormes, temibles como el alta mar. En realidad, es un acierto su reducido tamaño: son mucho más grandes que el protagonista y, así, cabe visualmente en la pantalla la diferencia de tamaño, ajustando al máximo apreciable su inconmensurabilidad.
Outer Wilds evoca facilísimamente, durante horas, el miedo del humano ante la inmensidad que lo supera. Esta evocación es una de las sensaciones jugables principales, y coopera a construir la sensación general de misterio.
Además, muchas circunstancias concretas del viaje provocan situaciones extremas de aventura. Por ejemplo, cuando el Sol, en su desplazamiento por el espacio, se nos acerca silenciosamente por la espalda, ignorante de nuestra pequeña presencia (diferente percepción de la que tenemos de Espinoscuro, que parece "consciente"), mientras oteábamos cualquier planetilla menor. Advertido el jugador de su cercanía por la luz creciente o el chisporroteo que acompaña al astro, dará la vuelta a su nave y se lo encontrará de cara, como si fuera la de la muerte misma. Algunas veces, además, el jugador encontrará el estrechísimo margen de maniobra que le permitirá bordear la bola de fuego por los pelos, y salir ileso por el otro lado de su recorrido. Momentos como este se repiten durante la partida, y son parte del encanto del juego, porque también son parte de la familia de viñetas que componen la fascinación del hombre por el espacio.
Esta poderosa evocación del abismo del espacio exterior despierta en el jugador una emoción básica de los videojuegos: la de sentirse ubicado realmente en el mundito virtual. Expuesto a todos sus agentes y peligros. ¿Cuándo fue la última vez que un videojuego me hizo sentir VÉRTIGO?
No quise mencionarlo específicamente en el análisis, porque supone entrar ya en ejemplos concretos que se disfrutan más encontrándolos por sorpresa.
¿Quince horas de duración?
Este juego requiere, para pasárselo, recorrer todo el sistema solar, leer toda la información, asimilarla, conectarla en red y deducir algunas claves para llegar a ciertos lugares. El jugador es lanzado sin ninguna información a la aventura: tiene que aprender el patrón de juego, por así decir, además de todo el contenido ordenado por ese patrón.
Hay análisis que dicen que al principio no te enteras de nada, y que puedes pasarte horas simplemente viajando por el espacio, observando.
Y se supone que, según esos mismos análisis, el juego dura unas quince horas.
Quizás las cuarenta que he tardado yo en pasármelo sean una marca vergonzosa, pero no veo manera de bajarlas tanto como a quince horas DE MEDIA sin mentir, incluir rejugadas en la estadística, o utilizar guía.
Uno de los puntos más tentadores para recurrir a esto último fue, para mí, el viaje al centro del planeta Abismo del Gigante, que consta de un núcleo, una capa profunda del mar, una capa superficial del mar, y la atmósfera. Las dos capas del mar están separadas por una fuerte corriente que no se puede atravesar de cualquier manera. El núcleo sólido, a su vez, está rodeado de una capa de electricidad que tampoco se puede atravesar de cualquier manera.
Este planeta es el escenario de un par de clásicos atascos tontísimos que cualquier jugador ha podido vivir en otros videojuegos. Atascos que varían mucho la duración del juego entre jugadores, porque se resuelven cuando el jugador cae en la cuenta de una clave; y ese caer en la cuenta es un cambio súbito de estado de las cosas. Es un umbral imposible de traspasar a empujones, a base de intentos ciegos, "técnica" que sí sirve para muchísimos otros episodios jugables dentro del mundillo.
La corriente de agua de Abismo del Gigante se atraviesa internándose en uno de los tornados que surcan la superficie, pero no cualquier tornado, sino sólo aquel que gire en sentido contrario a las agujas del reloj (los otros propulsan hacia la atmósfera). Puede ocurrir que un jugador (dado el estado de híper observación en el que entra el jugador de Outer Wilds) se fije en la peculiaridad del giro de uno de los tornados, o tenga tanta suerte que se interne en él de pura suerte (aunque en este último caso no sabrá cómo repetir la hazaña, cosa que será seguramente necesaria), y atraviese la corriente en un instante. Pero la vía normal es otra. Encontrar, en otro planeta, la carta nomai en la que se explica la clave del giro de los tornados, y dirigirse entonces a este planeta en busca del tornado-llave.
Atravesada la corriente, se topa con el escudo eléctrico que rodea al núcleo. ¿Este cómo se atraviesa? El jugador puede haber encontrado la pista dejada por Feldespato en Espinoscuro: "He probado un trozo de este cadáver de medusa y es asqueroso, no la comas. Estos bichos sólo sirven para aislar la electricidad". El jugador que ya haya visto el cadáver de la medusa y haya leído esta información se fijará rápidamente en que hay medusas atravesando la electricidad, subiendo y bajando... pero rodeadas, a su vez, de la electricidad que les llega del escudo que atraviesan: las medusas hacen el mismo daño eléctrico que el escudo. No obstante, nada del juego contiene la instrucción concreta de lo que el jugador debe hacer, como sí pasaba con los tornados. Lo de las medusas es un auténtico acertijo.
Se resuelve de la siguiente manera: el jugador, fuera de la nave (que tiene un tamaño excesivo para esta operación), debe colocarse debajo de los tentáculos de la medusa y "atravesarla" hacia la cabeza, justo por el centro, que resulta que no desprende electricidad. Internado en la cabeza de la medusa, sólo debe esperar a que esta decida bajar hacia el núcleo del planeta; y entonces el jugador llegará allí, transportado por el asqueroso y gigantesco bicho, rodeado de su aislante material cartilaginoso.
La pista de Feldespato se encontraba en el fondo (en la cabeza) del cadáver de medusa encontrado anteriormente por el jugador. Esa era la pista principal para que al jugador se le ocurriera cómo atravesar el escudo eléctrico. Visto a posteriori, es facilísimo y evidente. Pero, antes de dar con la clave, el folio está prácticamente en blanco, y cualquier solución imaginable aparece como factible.
¿Cuántas horas puede quedarse un jugador bloqueado ante este puzle? Puede ser ninguna, o pueden ser varias.
Al fondo del Abismo del Gigante, por cierto, se encuentra uno de los dos elementos imprescindibles para arrancar la Nave y viajar al Ojo: las coordenadas enviadas por la "sonda nueve millones y pico".
Hay más de un acertijo de estos en el juego. Entre estos, y la propia exploración, más los despistes y fallos de memoria que pueda tener el jugador, me resulta extraño que muchos hagan un recorrido tan limpio de todo como para que la duración media sea de quince horas. También me resultaría extraño que cualquier jugador consiga completar el juego sin haber recorrido todo o casi todo el sistema: es necesario conocer muchos antecedentes para llegar a deducir que el juego se pasa llevando cierto objeto del punto A al punto B.
Vuelta a sensaciones jugables primarias
En relación con el apartado anterior, y aparte de lo que ya he mencionado sobre el recorrido del espacio por el jugador, cabe destacar la capacidad de Outer Wilds para evocar el misterio, también en cuanto acertijo jugable, en jugadores experimentados. Esa vuelta a una sensación tan pura del arte videojueguil, la intriga desbordante del "qué habrá que hacer", del "qué habrá detrás de esto", no llega a su intensidad máxima en jugadores veteranos con ningún juego, a estas alturas. Es la decantación de una de las sensaciones jugables fundamentales, primitivas. De pequeño, la entrada de una cueva detrás de un seto infranqueable en la Ruta 2 de Pokémon bastaba para despertar una intensa voluntad de descubrimiento. Muchos videojuegos buenos llegan a la catarsis por distintos medios; muchos logran perdurar en el arco iris de sensaciones lúdicas de divertimento, tensión, etc. ¿Pero cuántos videojuegos nos retrotraen a ese estado tan específico que menciono? Esa necesidad acuciante, desesperante, y no mera curiosidad, no mero añadido "ya que estamos", de saber qué hay detrás. No de superar un reto, mejorar la técnica jugable, avanzar en el juego o completar enciclopédicamente el "lore": sólo de saber qué hay detrás.
Por eso mismo, por el tratamiento tan limpio, tan puro, que hace Outer Wilds de su material misterioso (sin interposición de interfaces, instrucciones y patrones o fórmulas abstractas de resolución: sólo relación de observación directa por el jugador), el juego despierta la alerta del jugador, que entra en cada partida en un estado de "híper observación" porque es lo que el juego necesita. Ello lleva a que el jugador juegue con el detenimiento preciso para "absorber" este mundo virtual en un grado difícil de alcanzar en la adultez: el grado de "absorción" que era natural, inevitable, en la época más propicia para el vicio despreocupado y con recursos pseudo infinitos de tiempo, la niñez. Outer Wilds lo logra en su asequible duración de entre (pongamos) quince y cuarenta horas y, en cualquier caso, con un enfoque totalmente ajustado: no hay relleno y todo coopera, sin redundancias, en la construcción de la gran arquitectura de misterio que es el juego.
Juegazo. Queda pendiente jugar su DLC.