viernes, 9 de enero de 2026

Suika Game - Mutación genética de Tetris


Hace poco oí que Suika Game es un juego de puzles como tantos otros que hay. Entiendo que haya quien no capte lo especial del juego, que, al fin y al cabo, es bastante sencillo. Pero afirmo que Suika Game sí tiene cualidades de "juegazo", porque tiene verdaderas originalidades en su diseño esencial.

Los juegos de rompecabezas, cuando incluyen un componente de recursos limitados (de tiempo o de espacio), se añaden una capa de jugabilidad de gestión. Quedan fuera de este caso, por ejemplo, los rompecabezas de Monkey Island o El Profesor Layton: se resuelven, o no, con todo el tiempo del mundo. Entran en esta categoría los dos videojuegos que vamos a comparar: Suika Game, que tiene un espacio limitado (la caja que se llena de frutas); y el fundacional Tetris, que tiene también un espacio limitado además del contrarreloj, que es un límite de tiempo.

Se puede resumir la originalidad de Suika Game en que se sale del concepto de gestión que manejan tanto Tetris como sus numerosos derivados. Suika Game no puede "deducirse" de Tetris.

Cada juego construye una manera distinta de "resolver" sus piezas. En Tetris, se "resuelven" llenando una fila; en Suika Game, se "resuelven" juntando dos frutas iguales. Pero la clave está en lo que pasa con las piezas cuando se "resuelven": las de Tetris desaparecen, y las de Suika Game se transforman (dos cerezas hacen una fresa; dos fresas hacen un racimo de uvas; y así). Es decir, las piezas de Tetris se van, y las de Suika Game se quedan, aunque transformadas: dos bolas se han fusionado en una que es más grande que cada una de las dos que la conforman, pero menos de lo que ocupaban por separado, y más ordenada, pues dos "redondeces" se han transformado en una. Es como una "entropía al revés".

La gestión de Tetris es el "despacho" de tareas, y se parece mucho a la tarea de limpiar la casa: hay que eliminar la suciedad, que nunca deja de caer, y en el curso de esta tarea la casa se presenta a veces más limpia y ordenada (una inofensiva capa de una o dos filas de bloquecitos en el suelo) y a veces más sucia y desordenada (un impenetrable amontonamiento de piezas desordenadas, a punto de rebasar el espacio habitable). 

Puede apreciarse que muchísimos juegos de puzles varían, respecto a Tetris, únicamente la forma de "resolución" de las piezas: en vez de llenar una fila, hay que juntar varias piezas iguales seguidas. Pero no varían el "destino" de la pieza, que es desaparecer. Por lo tanto, no varían esencialmente de Tetris, porque son juegos que consisten en la misma gestión, solo que empleando otra "técnica".

En Suika Game, las piezas nunca desaparecen, no es posible "despacharlas": una vez cae una fruta, hay que gestionarla toda la partida ("para siempre"), como una responsabilidad. Así que su gestión no se parece tanto a la gestión de una sola tarea repetitiva, como a la de muchas tareas continuas y diferentes que no es fácil compaginar en un tiempo y espacio limitados.




Suika Game sí varía, respecto a Tetris, el destino de las piezas. Y, con ello, toda la lógica de la partida: el jugador debe sopesar los riesgos de otra manera. Se aprecia esto especialmente en los errores. Tetris permite "remontar" los errores, con la suficiente pericia: de un montón desordenado siempre es posible teóricamente (y, muchas veces, también en la práctica) pasar a una pantalla limpia. Sin embargo, una fruta desafortunadamente tirada en Suika Game siempre permanecerá allí, y sólo relativamente se podrá "remontar" el error: se la puede reubicar a un lugar más conveniente absorbiéndola en otra nueva fruta. Pero, incluso si se logra esto, la frutita habrá condicionado las posibilidades del jugador y, con ello, el devenir de la partida. Como consecuencia, persiste una diferencia esencial entre los dos juegos: en Tetris, es posible restituir la partida a un estado anterior; en Suika Game, es imposible restituir la partida a un estado exactamente igual al anterior. Tetris permite "retrotraer" la partida; en Suika Game sólo se puede corregir "hacia adelante".

Hasta aquí las diferencias jugables. Pero también hay que reconocerle a Suika Game su meritorio diseño artístico, porque su concepto es muy simple, pero muy efectivo: las frutas son monas, y funcionales a la jugabilidad gracias a su redondez, traída directamente de la realidad, todo lo cual saca el juego de la abstracción conceptual a golpe de vista; y también sugieren un gracioso componente "científico": el contacto entre frutas parece desencadenar "reacciones químicas", que además pueden multiplicarse en cadena, como las explosiones del Worms, con resultados a veces imprevisibles (en ocasiones, positivos: se compactan multitud de frutas en unas pocas de las gordas; y, a veces, negativos: los golpes físicos entre las frutas hacen que una de ellas salga disparada hacia arriba y rebase el límite superior de la caja, suceso que marca el fin de la partida injustamente).

Al hilo de las reacciones químicas, hay que destacar también la capa física del juego: la fricción entre las frutas. No es sólo el primer rebote al caer cada una de las frutas, sino que estas quedan girando, rotando, en la caja, y a veces el rozamiento causa movimientos que recolocan el tablero sin intervención directa del jugador. Estos "movimientos de tierra" provocan que, ocasionalmente, opere un "factor tiempo" en la partida: hay mejores y peores momentos para tirar la siguiente fruta. El jugador tiene cierto margen para aprovechar todas estas reglas físicas.

La originalidad de conjunto de Suika Game le permite proyectarse como una pequeña imagen de la vida, tanto por las características de su jugabilidad de gestión, ya comentadas, como por su concepto visual, que se parece a la vida misma: la evolución de las frutas a formas más maduras y ordenadas, a base de asimilar las nuevas piezas que vienen dadas.

De hecho, este empeño en meter todas las frutas en una caja que no cambia de tamaño me recuerda a cómo intento jugar videojuegos y escribir en el blog sin perder la vida por el camino, y cada vez me cuesta más encontrar el hueco... Pero también hay que tener en cuenta que, a veces, ocurre que tareas diferentes se enriquecen: fue una tarde de paseo, y no de "vicio", lo que inspiró a Miyamoto para crear la saga Zelda, y lo mismo ocurre con cualquier actividad creativa. Si el tamiz de mi propia vida, ¿qué tendría que decir yo sobre nada? Y esta sinergia se condensa en el "¡POF!" con el que dos frutas afines en Suika Game se convierten en una mejor.

Frente al cuadriculado, perfectísimo concepto de Tetris (tetra, todas las piezas de cuatro bloques, todo el espacio una cuadrícula de huecos cuadrados regulares), Suika Game se parece más al intento de ser preciso y ordenado en mitad del caos de la vida (caras y colorines, redondez, falta de huecos prefijados, piezas que se mueven aun después de colocadas).

Dejando a un lado este plano simbólico de las cosas (que en este caso no deja de ser algo forzado), sí se aprecia en Suika Game una peculiaridad, digamos, conceptual que Tetris y su estirpe no tienen: toda la historia anterior de la partida está "cifrada" en cada fotografía de la misma (y la partida entera, en la fotografía final), pues cada pieza es resultado de las piezas que la conformaron y de los movimientos que hicieron. En Tetris y derivados, el despacho de piezas supone al desaparición de la pieza del mundo jugable y su cómputo en una abstracción: una puntuación. No queda un registro del curso concreto de la partida. En esto, Suika Game se asemeja al mundo material mucho más que Tetris: funciona perceptiblemente en un curso causal.

En su misma estructura, eso sí, van sus límites: mientras que Tetris es teóricamente infinito, Suika Game es irremediablemente finito. Deja menos margen de maniobra al jugador, cada pieza acerca la partida, inevitablemente, a su fin, sin que el jugador disponga de una solución perfecta que sí tiene a mano en Tetris. Esto da a Suika Game una cualidad más real que Tetris: la vida es así también. Esa misma variación conceptual le quita profundidad jugable: el árbol de decisiones de Suika Game crece incesantemente y no se puede "podar", cosa que sí se hace en Tetris continuamente. Por eso Tetris, potencialmente infinito, permite más recorrido a la habilidad del jugador. Suika Game es muy estimable en la originalidad conceptual de su diseño, pero como divertimento y, sobre todo, desafío, llega mucho menos lejos que Tetris. Por todo ello, creo que los hallazgos de Tetris son más perennes dentro del mundo de los videojuegos, y el de Suika Game es más anecdótico.

En suma, Suika Game es disfrutable porque congrega una variedad de particulitas jugables. Física (fricción entre frutas, gravedad, "movimientos de tierra"), rompecabezas (es evidente), previsión (cálculo de las consecuencias de cada tirada), "reacciones químicas" (las transformaciones, con sus ocasionales reacciones en cadena), hado injusto (las frutas que salen disparadas y cruzan la línea), suerte (tanto en qué frutas tocan como, a veces, en los rebotes al caer), ligero barniz narrativo (parece que el jugador "cosecha"), tempo (acierto en el momento de dejar caer la fruta), y causalidad declarada (el curso de la partida, "registrado" en cada imagen). Una ensalada rica y ligera.

Veremos si los creadores son capaces de darle una vuelta valiosa al concepto en el anunciado Suika Game Planet.

Por último, una aclaración. Sí es posible hacer desaparecer frutas en Suika Game: si dos sandías maduras, la fruta más grande de todas, se tocan... desaparecen sin más, y la caja queda prácticamente vacía. Pero, a quien quiera alcanzar ese logro... le deseo suerte. A mí me ha resultado imposible hasta el momento, por lo que no lo considero un suceso que deba entrar en consideración en este análisis.


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