He entrado en la secta. La secta de decir:
"Juega Outer Wilds, juégalo, no puedo decirte nada, no puedo decirte nada, pero juega Outer Wilds, todo lo que diga podrá ser utilizado como spoiler, juégalo, hazme caso, juégalo, no puedo decirte nada", etc.
Es un videojuego alrededor del cual se ha conformado un pacto social de silencio sólo superado por el día de los Reyes Magos. Cosa que me pone un poco de los nervios porque, realmente, tenemos idioma español como para hablar del juego sin incurrir en el pecado capital del entretenimiento de nuestra era: los "spoilers". Como ya pasaba con Inscryption, algo podemos decir, porque ya la mera advertencia generalizada de no mirar nada ubica el juego en el grupo de los que te "vuelan la cabeza". Aparte de esto, se trata de un videojuego de exploración en el espacio.
Algún análisis que he visto no termina de plasmar en palabras con la suficiente certeza cuál es la genialidad de Outer Wilds. Es normal, porque el videojuego es, en su resultado, muy, muy sencillo. Todo encaja tan bien que, tras jugarlo, no se antoja necesaria ninguna justificación de lo genial que es. No presenta cabos sueltos, irregularidades, hipertrofias o extravagancias por las que empezar a hablar.
El juego toma unos cuantos elementos muy "molones" de la Física y crea con ellos un videojuego. Las poquitas reglas físicas aprovechadas para ello se integran de la siguiente manera:
1- Las reglas operan en el mundo creado del videojuego. Por ejemplo, la gravedad de los planetas afecta al avatar.
2- Estas reglas se explican en algún lugar del videojuego, o en varios a la vez. Principalmente, en fragmentos de información averiguados por otros exploradores y esparcidos por ahí. Cabe decir que esto último permite entroncar al protagonista con una tradición de investigación científica, con una narrativa dentro del juego. Este texto no se centra en ella, pero constituye también una capa imprescindible del juego, aunque no sea su componente más central: las pistas y tecnologías que utilizamos existen gracias a la dedicación científica de quienes precedieron al protagonista. Sin ese legado no podríamos hacer nada, por lo que la capa jugable se apoya en un fundamento narrativo que, además, resulta también interesante por sí mismo. "Caminamos a hombros de gigantes".
3- Ciertos hitos en el videojuego sólo se hacen alcanzables por el jugador si comprende y aplica de facto dichas reglas. Sobre este punto, quiero matizar que muchos de los conocimientos que el jugador asimila no los descubre él mismo, sino que los aprende de los descubrimientos realizados por los investigadores anteriores (como he dicho en el punto 2). Es cierto que el jugador avanza por el juego gracias a su propio conocimiento, como tantos análisis han apreciado; pero el jugador no construye su conocimiento experimentalmente, en muchos casos, sino que los aprende directamente de otros o los deduce de pistas. Nada de esto atenúa las sensaciones jugables, porque por una vía u otra el jugador debe asimilar todos estos conocimientos, y su descubrimiento (sea experimental o casi "académico", aprendido de quienes saben más) siempre es imputable a su propia exploración. Pero creo importante señalarlo.
El punto 2 es clave, porque potencia indeciblemente el suspense: en sus vueltas por el espacio, el jugador tendrá perfectamente a la vista lugares que quiere alcanzar y, sin la regla clave en su mente, no podrá. De esta manera, todo el escenario del juego (el sistema solar) funciona como una mazmorra. Pero el diseño de rompecabezas es muy inteligente porque no consiste en una línea retorcida que presenta al jugador una concatenación de llaves y cerraduras, sino en un conjunto de puntos visibles desde el principio pero conectados por una red que, al comenzar la partida, es casi enteramente invisible; ceguera que imposibilita al jugador la navegación efectiva del espacio. La tarea del jugador es llegar a comprender la red.
Es tupida: cada viajecito llevará casi inevitablemente al jugador a descubrir un nuevo hilo. Siguiendo un hilo, dará con otros. Si el jugador no sabe recorrer un hilo y lo deja a medias para explorar otro lugar, dará con otro hilo, y el anterior, más tarde o más temprano, se completará "por el otro lado". Casi nunca el jugador queda estancado, aunque llegue a muchos callejones de los que no ve la salida.
Una característica fundamental de Outer Wilds es que, en su "mazmorreo", la llave siempre es la comprensión del jugador, y no algún objeto del propio juego. Muchas mazmorras recubiertas de temáticas variadas funcionan, en su esencia, como una versión sofisticada del típico juguete de encajar las piezas en su sitio:
Outer Wilds sale de este diseño (lo que ya es una proeza), y hace al jugador oscilar entre dos estados de ánimo y atención, dejándole completamente absorbido por el estudio de las pistas, mientras juega:
Y cavilando sobre los misterios, mientras no juega:
Muchas veces, he jugado Outer Wilds en mi cabeza, y "resuelto" el rompecabezas fuera de partida, formulando hipótesis de solución y corriendo a la consola en cuanto llegaba a casa, para probarlas sobre el terreno. Aprovecho para dar las gracias a quienes, como Frodo en la imagen, han tenido paciencia con mis ausencias mentales durante esta experiencia. Menos mal que el juego no es muy largo (aunque tampoco tan corto como las quince horas que dicen por ahí. ¿Soy tonto o es que esos que tardan quince horas han usado guía?).
¿Cuantísimas veces habéis resuelto un rompecabezas de videojuego a base de "tirar palante"? Colocando piezas intuitivamente y constatando "a posteriori" si cada movimiento vuestro iba en la dirección correcta, sin llegar a comprender ni visualizar, en ningún momento, la secuencia completa. En Outer Wilds, el diseño obliga a que comprendas. No hay forma de unir los puntos en el juego sin unirlos antes en la cabeza. Realmente uno resuelve el misterio. La prueba de ello está en que, comprendido todo lo necesario, uno puede pasarse el juego en un momento. Y no a la manera teórica, pero no práctica, de Breath of the Wild (del que se dice que el jugador puede ir directamente a por Ganondorf, sin que en realidad haya manera de derrotarlo sin fortalecer mínimamente al Héroe antes), sino de forma práctica y realista, sin artificios ni explotación de errores de programación.
Esencialmente, Outer Wilds pertenece al género detectivesco, y de hecho me recuerda al también genial (aunque puede que no tanto como este, me atrevería a decir) Paradise Killer: libertad de movimiento en un pequeño mundo, hilos múltiples que conectan en una red que es toda ella un gran misterio final, contenedor de otros misterios parciales, y resolución de todo al poner la última pieza. Funciona exactamente como un puzle no videojueguil: se conectan piezas sueltas, nunca en línea recta, y a partir de cierto nivel de conexiones comienza a vislumbrarse la imagen que formará el conjunto al final; pero no la formará hasta que todas las piezas se hayan colocado. Lo detectivesco es encontrar las piezas, que no vienen todas juntitas en una caja, como con los puzles no videojueguiles; y lo misterioso es la imagen que el puzle mostrará al final de su construcción. Las piezas siempre estuvieron allí, pero el orden hay que construirlo.
Ya que menciono Paradise Killer (que reseñé en otro texto), aprovecho para decir en qué creo que Outer Wilds es aún mejor. En Paradise Killer, la conexión de piezas la puede hacer el propio juego, a través de las deducciones que expresamente verbaliza la detective protagonista. El jugador, aunque quede atrapado en el misterio, puede en gran medida limitarse a seguir el rastro, haciendo más las veces de sabueso que de detective. Outer Wilds logra hacer factible que el jugador sea el que conecte los puntos con su propio razonamiento. Esto es meritorio, porque requiere un diseño no sólo legible, comprensible por el jugador, sino también capaz de "leer" que el jugador ha comprendido. Esta última "lectura de vuelta", esta discriminación que el propio diseño hace entre la comprensión y la incomprensión reales del jugador, es lo que casi todos los videojuegos con jugabilidad de investigación o misterio son incapaces de ingeniar.
Creo que muchos análisis intentan justificar la genialidad del juego con aspectos "formales" (por ejemplo, catalogándolo en el subgénero "metroidvania pero", o afirmando que cada jugador completará la aventura en un orden diferente, entre otras observaciones); para pasar luego a las "reflexiones profundas" que puedan extraer del mismo. Diría que estos aspectos formales ya están resumidos en los párrafos anteriores: videojuego de investigación y "rompecabezas". Pero Outer Wilds, en conjunto, funciona como un misterio, y de por qué el misterio funciona no se da cuenta, simplemente, analizando sus formalidades. Pienso que lo más revelador para explicar por qué el misterio funciona es ubicar la propia temática tratada por el juego en el centro de su diseño. Outer Wilds no eligió como misterio un enigma cualquiera (dónde está alguien, o quién es el asesino). Eligió el misterio del universo, un misterio astrofísico. Un misterio todavía vivo: ¿Qué hay en el fondo del universo, o en su principio? Se trata de una temática fascinante y, en mayor o menor medida, casi todos los tíos que conozco han manifestado su atracción hacia este tipo de cuestiones: han experimentado al menos un mareo en la vida intentando comprender el infinito, se han asomado imaginativamente al abismo de un agujero negro y han vibrado en el asiento del cine contemplando estas "movidas" llevadas a la gran pantalla por Christopher Nolan. Outer Wilds funciona como un revulsivo para estas inquietudes latentes en el jugador, y un revulsivo en cierto sentido más potente que Interstellar, al implicar al jugador en el desenvolvimiento de la madeja del tejido del espacio-tiempo.
Así, Outer Wilds es misterioso porque su tema lo es en la realidad. El logro de Outer Wilds ha sido convertir el misterio real en virtual jugable sin pérdida de su cualidad misteriosa; cualidad que es el motor incentivo del juego. Por eso resulta difícil hallar la clave del juego sólo en su armazón formal: lo que conmueve a los jugadores lo trae el juego de la realidad, recubriéndolo cuidadosamente de jugabilidad, música y demás; y, por supuesto, también de fantasía, como siempre ocurre en el género "ciencia [pero] ficción". El resultado es tan limpio que parece que no ha habido ni que diseñarlo. El acierto está, precisamente, en saber qué elementos convocar dentro del marco, dentro de la obra, para que todo funcione bien. Decisiones como que entre los astros haya sólo unos pocos kilómetros de distancia (unos treinta, creo, en el caso más extremo) son claves para que el juego funcione. Si traemos todo lo que, conocido de la Física, quepa en el constructo virtual, nos quedará un título más realista y desenfocado y, como resultado, un ejemplar más de un género videojueguil tematizado de astrofísica (según dicen, aunque no lo he jugado, es el caso de Starfield). Desbrozando de la realidad lo que nos sobra para nuestra ficción es como extraemos de ella, destilado, lo que nos interesa hacer jugable: dos o tres cosas científicas fascinantes. En este juego, la biología es inventada, la cuántica es convenientemente modificada y la relatividad es atenuada hasta casi desaparecer, pero el conjunto funciona como un prisma con la forma y el tamaño perfectamente calibrados para visualizar dos o tres realidades físicas fascinantes y el misterio que habita detrás.
Le dan ganas a uno de volver atrás en el tiempo para hacerse astronauta, pero en la realidad muchísimas otras cosas se interponen entre ti y el único trozo del misterio interestelar que te interesa. La física no es tan sencilla, no se resuelve en treinta horas, aunque las películas, este juego e incluso los propios científicos, cuando adoptan el papel de divulgadores, levanten la apariencia de que sí lo es. No nos engañemos: la escuela no puede, no debe, ser tan divertida como jugar a Outer Wilds, y jugarlo no te hace más formado en Física o ciencia alguna. De ninguna manera.
¿Es todo un engaño, entonces? No, porque, en última instancia, lo que objetiva Outer Wilds con maestría no es la Física conocida por la Humanidad hasta su año de lanzamiento. Eso, como digo, está en otros lugares y es mucho más complicado, laborioso y árido que la escena espectacular construida con las cuatro cosas sueltas más molonas del universo. Aquí, la Física es sólo la palanca (perfectamente diseñada, eso sí). Lo que Outer Wilds plasma es el anhelo humano de conocer, su consciencia de pequeñez perdida en la inmensidad de la existencia, su temblor mudo ante el misterio, su ambición de dominio sobre todo. Elige una de las materias temáticas más potentes para evocar todo eso: la astrofísica. Y, combinando con pleno acierto mecánicas jugables y narrativa, dibuja un arco abarcador de la aventura humana del descubrimiento, como han hecho otras obras anteriormente. Pienso en el hueso ascendente de la genial escena de 2001: Odisea en el espacio. Lo especial de Outer Wilds es que aprovecha la cualidad interactiva de los videojuegos para ubicar al jugador en el lugar protagonista de dicha aventura, nada más y nada menos. Como ya he dicho, los misterios se ponen a la vista del jugador desde el principio, y su tarea es descubrir la red invisible que los une todos en una sola explicación. Lo mismo que en otro tiempo ocurrió con el movimiento de los astros visibles en el cielo, hasta que Copérnico reveló una parte de la red invisible, y luego Einstein reveló otra, y así; o lo que ocurre actualmente con el misterio de las "cuatro fuerzas fundamentales", que la ciencia no ha logrado unificar en un solo sistema. El juego presenta misterios "de juguete" semejantes a estos y deja que el jugador los resuelva.
Outer Wilds consiste en una gozosa sucesión de eurekas protagonizados por el jugador, con sus dos fases: primera, la contemplación de un misterio durante un lapso más o menos prolongado, sin que el misterio termine de perfilarse; y, segunda, la comprensión súbita de la clave de ese misterio. Eso es lo que ha cautivado a los jugadores: la evocación nítida del chispazo del eureka.
Un juego disfrutable y especial, recomendabilísimo para quienes gusten de los videojuegos y de los misterios del universo.
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