En el anterior texto sobre Paradise Killer, me centré en la capa detectivesca de su narrativa, por ser la más inmediata y la más cercana a su juego mecánico, susceptible de tratamiento "sin spoilers". Pero merece la pena ahondar en el mundo creado del videojuego, la raíz perenne de la "Isla Paraíso" y de todas sus versiones pasadas y potenciales, al margen de la sucesión de escenas concretas del episodio 24 de este proyecto babilónico, hortera en la superficie y espeluznante en su esencia. El desentrañamiento de la realidad de la Isla Paraíso 24 es parte de la misión del jugador, por lo que este texto constituye, todo él, un gran spoiler.
Isla Paraíso 24 es la vigésimo cuarta versión de la llamada "Isla Paraíso": el lugar ideal creado por los personajes principales del videojuego... para sí mismos.
Pronto se nos revela que cada versión de la Isla Paraíso ha terminado fracasando porque, más tarde o más temprano, sus imperfecciones abrían "grietas" que permitían el paso de demonios, y la isla terminaba infestada.
¿La solución? Una huida hacia adelante: crear una nueva isla intentando corregir los errores de la anterior.
El episodio que narra el juego es el paso de la isla 24 a la 25. El tránsito se efectúa mediante un ritual que permite abrir la gran puerta que cierra el escenario, para que pasen todos los personajes principales de la historia. El problema es que el asesinato de todo el Consejo truncó la partida en esta ocasión, y parte de nuestros personajes quedaron "atrapados" en la Isla Paraíso 24, pues la previsión ante un delito como este es la suspensión del proceso para la investigación de lo sucedido: ningún culpable debe pasar de la isla 24 a la 25. El Juez, una especie de "autoconsciencia" de la Isla, designa como detective del caso a Lady Love Dies, nuestro avatar, que lleva confinada tres millones de años en una distante cámara y, por lo tanto, no es sospechosa de haber cometido el delito. El motor de la narrativa es la intriga del caso; el mundo creado, eso que llaman el "lore", es lo que dota de viveza y significado a todo el escenario de la historia.
La "versión oficial" de lo sucedido, que se lanza al comienzo del juego, es la siguiente: un ciudadano anónimo se instruyó secretamente con libros prohibidos en el conocimiento de las realidades espirituales más oscuras, abrió portales a los demonios y, poseído, perpetró el asesinato. Este ciudadano aparece en el calabozo desde el principio del juego, como una tranquilizadora coartada: una anomalía individual provocó la desgracia, y lo hizo contra las normas públicas del sistema, que rápidamente la detectó y aisló.
Pero la realidad de la isla es más perturbadora. El ritual de paso entre "paraísos" pasa por el sacrificio de la "cosecha" de ciudadanos que, anónimos, pueblan la isla. En este caso, la "poblaban", porque el juego comienza en un punto en el que este sacrificio ya se ha efectuado. Por otro lado, accedemos durante el juego a la pirámide cercana a la isla, donde mora una monstruosa deidad. Como esta pirámide vemos otras, a más distancia, a las que no podemos acceder. Parece que la isla existe "cercada" por estas misteriosas pirámides.
El sistema creado por los coloridos personajes que conocemos consiste en darse gusto a costa de la vida de miles de personas tan anónimas que de ellas no vemos ni el rostro: sólo un espectro fantasmal de algún ciudadano nos encontramos durante nuestra investigación.
El elenco de principales, la élite beneficiaria de esta dinámica ritual, está formada, de cabo a rabo, por hijos de puta, por muy simpáticos que se presenten. Disfrutan de su paraíso desaprensivamente, a sabiendas de la necesidad de este ciclo sacrificial para mantenerlo, que les es enteramente conocido, aunque se le oculte en un principio al jugador. También se aprecia su hipocresía, cuando se contentan con culpar a un ciudadano que, llevado por la curiosidad, trató con demonios, cuando su entero sistema se nutre del diálogo con ellos.
Se observa un juego de poder en esta dinámica: está la élite a la que pertenecen estos personajes, y el resto, la masa de sacrificables. También se observa una dinámica psicológica: la del acostumbramiento a la clamorosa injusticia por parte de quien no la sufre.
Pero también está la estética y las circunstancias concretas de estas dinámicas. Todo sugiere en el juego que estos personajes son "autocreados", como los avatares de los foros de internet: todos los nombres parecen motes inventados, empezando por el de la protagonista "Lady Love Dies". Incluso su aspecto físico sugiere que se trata de una elección propia de un jugador de videojuego: hay un tipo que es un esqueleto. Son personas no existen como nacieron: son "transhumanos".
Y el problema recurrente de la isla, y la solución al alcance de los personajes, es eminentemente demoníaco: el culto sacrificial posibilita la construcción de otra isla auto-dada, que inevitablemente se infestará de nuevo por presencias demoníacas. Estas presencias, y no otra cosa, son el síntoma de cada fracaso: no la rebelión de la clase baja, no el colapso de un sistema. La infestación demoníaca, que sigue indefectiblemente al diálogo ritualmente asentado.
Los personajes viven todos los sucesos con una naturalidad pasmosa: apenas parece conmoverles nada de lo que sucede. Viendo el juego "a pantallazos", en cada uno de ellos todo parece normal, despreocupado.
¿Los creadores de Paradise Killer recurren a lo demoníaco como mero recurso estético, o han ocultado una verdad tras la historieta detectivesca? No lo sé.
Pero el videojuego existe relacionado con su contexto, con cada contexto que siga al de su momento de su creación, desgajado en gran medida de las intenciones de sus creadores. Tal vez todo el aspecto demoníaco fue un mero recurso estético, en la intención de los diseñadores. Occidente ha enfocado lúdicamente casi todo: hasta se las ingenia para construir artefactos para hacer disfrutable las sensaciones de terror, y todo un género de narrativa se denomina así.
Pero, ahora mismo, no vivimos una época tan superficial: el velo se rasga y las islas, paraísos y cultos que aparecen detrás no son disfraces.
A partir de aquí, el engaño campa adoptando muchas formas. Así se nos advierte en Paradise Killer, haya sido con o sin intención por parte de sus autores. Y en la realidad misma vemos cómo algunos rehúsan el diálogo con la deidad de esta pirámide para buscar la verdad en la de más allá. ¿Cómo saber si alguna es buena?
No hace falta adentrarse en itinerarios oscuros. El Dios de Abraham fue el que envió al ángel que detuvo la mano de este hombre justo cuando estaba a punto de caer sobre su hijo Isaac. Desde nuestra perspectiva, educada en una ética humanista emancipada directamente del cristianismo, este episodio bíblico se nos presenta incomprensible, casi incompatible con la noción del "Dios bueno" que la Iglesia nos quiere presentar: ¿Cómo es posible que Dios "mandara" a Abraham sacrificar a su hijo? ¡Hasta tal punto nos humanizó Cristo, que sólo la orden aparente de sacrificar a Isaac nos parece aberrante, incomprensible! La realidad es que, en su contexto histórico, este pasaje lleva a la conclusión exactamente contraria: es este Dios el que se desmarcó del sacrificio de los niños que sí se practica para otros...
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