Spoilers de los... veinte primeros minutos del juego.
Zelda y Link examinan unas ruinas recién descubiertas bajo el castillo de Hyrule. Inscripciones grabadas en las paredes asombran a Zelda: confirman que el reino mitológico del que hablan las viejas crónicas existió.
El reino perdido, cuyo recuerdo duerme en las entrañas del castillo.
Después, Zelda y Link son testigos de cómo un malvado poder, que el último legado del legendario reino apenas refrenaba, despierta y arroja a Zelda al abismo.
La amenaza al reino de Hyrule.
Link queda inconsciente tras el ataque del malo. Cuando despierta, oye el anuncio de un emisario del reino perdido: se te ha dado mi poder, para que detengas el mal. Link se lanza a Hyrule desde el cielo para salvarla.
El héroe llamado a restaurar el reino.
En pocos minutos, Tears of the Kingdom establece sus nociones narrativas fundamentales. Son las de siempre. La preciosa secuencia de Link cayendo a Hyrule no es meramente una escena impactante, sino que establece la tercera de las ideas dichas y conecta lo narrativo (el reino de Hyrule, el poder heredado del pasado, el héroe elegido) y lo jugable (mundo abierto, nuevos poderes, Link como avatar). Tampoco es una mera réplica de la introducción de Breath of the Wild: en el juego anterior, Link, amnésico, "se topaba" con el mundo; en el nuevo, Link, consciente de su posición de héroe, se lanza al mundo. Entronca perfectamente con su precuela, tomándola como punto de partida, pero acoge todo lo nuevo.
La visión de Link cayendo al mundo desde gran altura, con la emocionante música sonando, se llena de la idea de que el cumplimiento de las promesas es inevitable: llega el héroe para salvar Hyrule. Incidencia narrativa en el mundo. Su brazo está equipado con el nuevo poder: incidencia jugable en el mundo. El descender del héroe venido del cielo le va sumergiendo en un mundo que le sobrepasa, le ignora, no le siente llegar: dependencia del mundo.
Y cómo no sentirse caer, uno mismo, del mundo real al virtual. Dado el salto, no hay vuelta atrás: me da que este juego va a ser muy enganchante.
La caída de Link, el héroe, es también el descenso de la narrativa al juego; la de Link, el avatar, es la inmersión del jugador en el mundo virtual.
La introducción de Tears of the Kingdom es buena porque no se agota en sí misma: imprime en el subconsciente del jugador las nociones que resignificarán el disfrute mecánico durante todas las horas de juego. La espectacularidad no necesitará renovarse durante la partida, porque esta introducción alcanza el mejor logro que podría: seguir presente una vez ha pasado. No es sólo un primer momento atrapante, es un símbolo; es el juego en pequeño.
Y tiene una pinta muy buena.
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