Reconozco que los Zelda siempre han tenido un puntito frustrante para mí. Con Breath of the Wild, me di cuenta de por qué.
Lo que ha sido Zelda durante años
Hasta donde puedo ver, las líneas maestras que definen la mayoría de juegos de la saga las trazaron A Link to the Past y, en lo que respecta al 3D, Ocarina of Time. Sobre juegos tan renombrados acaban vertiéndose muchísimos comentarios, porque parece que se han ganado el derecho a que opines de ellos. Parece que, si quieres ser miembro de pleno derecho de "la comunidad", deberías tener alguna opinión sobre Ocarina of Time, tantas veces nombrado el mejor juego de la historia... aunque sea para decir que está sobrevalorado.
Creo que hay muchas personas que tienen un mayor o menor gusto por los juegos que se han ganado la categoría de "clásicos" pero, antes de llegar a tener claro por qué, se lanzan a opinar disparando un poco a todos lados e intentando encajar una obra especial en los moldes predefinidos de los análisis de prensa, que son más bien guías de compra (y deberían seguir siéndolo, porque no se puede aspirar a más teniendo como fecha límite el día de salida del juego, pero ese es otro tema). Pero dar con el punto que hace que esa obra en particular sea especial no es tan fácil, precisamente porque está escondido en alguna parte de todo lo que ese juego hace bien, y a veces incluso en lo que hace mal. Lo que falta muchas veces en los comentarios sobre los grandes clásicos es explicar con pocas palabras cuál es su personalidad, su gracia, esa cosa que "atraviesa" con naturalidad todo el juego y le hace ser siempre el mismo, por muy variadas que sean sus partes, y a la vez incomparable con los demás. Cuál es verdaderamente su identidad, su originalidad, su genialidad. "Jugabilidad, gráficos, banda sonora e historia buenísimos" puede ser verdad, pero no es una identidad.
Tal y como yo lo veo, la gracia de la saga Zelda (según el camino que ha tomado tradicionalmente, que es distinto a la primera entrega) son sus detalles encantadores. Esa es su "magia".
Las gallinas que te atacan en grupo, las rupias debajo de las piedras, los carteles que se cortan en la dirección del espadazo y al caer flotan en el agua, la luminosidad de las melodías, el ambiente de cuento de hadas, la mitología sencilla y evocadora, Link esquivando a los guardias para ver a la princesa, la aldea Kokiri de los niños que no crecen... todos son detalles que aparecen en Ocarina of Time y llenan el juego de encanto, sorpresas y significado.
También hay humor en esos detalles. Por ejemplo, cuando el rey zora deja paso a Link niño y tarda una eternidad en moverse del sitio porque está gordo; y justo después Link se encuentra con el gran pez Jabu Jabu, dentro del cual está la princesa Ruto, a la que Link tiene que rescatar, y el pez está ahí "aparcado" en la orilla, ensimismado. El cuidado por el detalle de Zelda habría llevado normalmente a poner a Jabu Jabu nadando o estando "a sus cosas", a darle realismo. Pero el objetivo de detallar no es dar realismo sino dar encanto, así que en vez de eso está ahí quieto, completamente concentrado en su misión de no dejar pasar al héroe, o quizás no pensando en absolutamente nada. Una reacción normal del jugador atascado será darle espadazos en la boca o tirarle cosas, pero Jabu Jabu no se va a inmutar, se va a quedar mirando a ninguna parte con su cara de tonto para que te quede claro: NO. Esta parte me puso nervioso hasta que averigüé cómo hacerle abrir la boca, pero en retrospectiva me parece bastante graciosa. Mientras todos los personajes y elementos del juego suelen reaccionar a Link mirándole, hablando con él, persiguiéndole (el perrito de la plaza), rompiéndose (las cajas)... Jabu Jabu permanece impertérrito. Jugablemente no es más que otro trámite, otra puerta cerrada ante la que atascarse, pero los detalles lo revisten de personalidad, misterio y hasta de significación en la historia del juego: parece que Jabu Jabu está educando al héroe Link, todavía un niño, dejándole claro que no conseguirá nada enrabietándose.
Otro detalle que me gustó mucho está en Majora's Mask: cuando la niña Romani ve a Link niño le dice felizmente "¡eres muy mono!". Pero si Link habla con ella mientras está transformado en goron la niña dirá: "eres muy...", el texto escribirá lentamente los puntos suspensivos, se quedará parado unos instantes y entonces la frase se completará de golpe: "... mono". Con ese simple truco, el juego nos dice que la niña nunca ha visto un goron y que, o bien después de pensárselo decide que realmente le parece mono, o bien no sabe cómo reaccionar y le dice que es "muy mono", porque no quiere decirle que es muy raro y feo. Yo creo que es lo segundo, de hecho creo que Malon ve que el goron es feo pero, como es bondadosa, cree que seguramente no es feo en realidad, aunque ella lo vea así. Sea como sea, es un detalle con mucha gracia.
Fue hace unos meses, rejugando Ocarina, cuando me percaté de la presencia e importancia de detalles como los anteriores. Concretamente, cuando me adentraba en el castillo de Hyrule en busca de la princesa Zelda. Avanzaba en la noche, esquivando a los guardias, aparecía la puerta de entrada del palacio y su forma se iba completando al llegar a la cima del montículo e ir dejando atrás los arbolitos... y desde atrás llegaba la voz de la niña Malon cantando la melodía de Epona, que parecía inundar el jardín real y resonar en el cielo estrellado. En el recuerdo de esa cautivadora escena entiendo el encanto de Zelda. ¿Cuántos juegos logran momentos como ese?
No siempre lo he comprendido, aunque la saga me cautivara desde que la conocí en Link´s Awakening. Los dos primeros juegos que me marcaron fueron Pokémon y, unos años más tarde, Golden Sun. Pokémon tiene unas reglas y unos objetivos puestos bien a la vista desde el primer momento, y Golden Sun es un clásico JRPG que utiliza los diálogos como principal recurso narrativo y tiene unos gráficos espectaculares. Así que esos juegos me enseñaron a superar retos siendo eficiente con mis recursos según unas reglas dadas (Pokémon) y a dejarme abrumar por la narrativa explicitada en diálogos y vistosa magia (Golden Sun). Zelda tiene mucho más énfasis en el descubrimiento de secretos y requiere curiosidad para disfrutarse. Tiene reto, tiene historia, pero no te los lanzan a la cara sino que ponen una espada en tu mano y te sitúan en el mundo para que tú enredes en cada rincón.
Este planteamiento, simplemente, no era del todo afín a mis gustos y mi intuición, que iban más por la escuela de qué debo hacer que de la de qué puedo hacer, así que, durante muchos años, jugué a Zelda "mal" (aunque son juegos tan superiores a la media que me gustaban mucho, desde luego). Intentaba saber rápidamente lo que había que hacer y no me detenía en los detalles, que es como más se disfruta... y la forma más efectiva de avanzar, ya que Zelda esconde lo que debes hacer, los trámites, en esos detalles, que cumplen la doble función de crear un mundo creíble y atrapante, y de tapar el tedio de los recados y la frustración de los atascos. Por eso, son la mayor fuente de disfrute: son disfrutables en sí mismos, llevan al jugador a ir abriendo los caminos con cierta naturalidad y anulan o mitigan las sensaciones desagradables que puede producir la jugabilidad. Un ejemplo más: en Ocarina, hay un "trámite" para entrar al castillo consistente en despertar al lechero, que se ha quedado dormido bloqueando el conducto por donde Link puede colarse. Pues bien, en el mercado de la ciudad, la hija del lechero, de apariencia adorable, nos dará un gallo para que podamos hacerlo cacarear delante del lechero, para que despierte. El lechero se dará cuenta de que llega tarde y su hija le está esperando, y saldrá corriendo mientras grita asustado que le va a caer una bronca terrible. Este es un solo ejemplo de cómo una misión que podría ser un aburrido recado más se convierte en un episodio simpático gracias a la narrativa que lo recubre. Pienso que ese tipo de ocurrencias son las que hacen que Ocarina of Time sea disfrutable a día de hoy, ya que sus méritos históricos (inventar buenos controles para juegos de acción en 3D) los podemos disfrutar en muchísimos otros juegos, precisamente por su gran influencia.
El Zelda que pasó por encima de mi "error de enfoque" fue el Wind Waker, creo que por una cuestión circunstancial: ese juego lo jugué en su época, así que los gráficos me parecían buenos y los controles fluidos, al contrario que Ocarina, que jugué años después de su salida y se me hizo más tosco en comparación (aunque en realidad sus controles han envejecido estupendamente)... además de estar en inglés. A todo lo cual hay que sumar que fue el juego con el que estrené mi Gamecube, con la emoción adicional que eso supone. Gracias a ello seguramente pude jugar Wind Waker deteniéndome a saborear las pequeñeces. Me encantaba navegar por el mar, la banda sonora, los personajes y demás, ese juego entró en mí sin problema y lo disfruté plenamente. Fue mi Zelda preferido hasta el Breath of the Wild, precisamente.
Con todo, subsistía una dificultad, que es la que me interesa destacar para hablar de Breath of the Wild: tanto Ocarina como Wind Waker y otros Zeldas se componen de una historia principal lineal y varias historias secundarias, todas estructuradas en tramos que terminan en un cerrojo. Con cerrojo me refiero a cualquier obstáculo que solo tiene una forma de despejarse para avanzar: hablar con tal personaje, darle tal objeto a este otro, poner una bomba en tal sitio, etc. Esa estructura llena los Zeldas de puntos muertos, momentos en los que sencillamente no sabes qué hay que hacer. Es comprensible que Ocarina me frustrara y Wind Waker me conquistara: por el momento en el que los jugué, los gráficos del segundo me abrumaban y los del primero no. Al llegar al punto muerto en Ocarina, no tenía el incentivo (o no era un incentivo tan fuerte) de deleitarme mirando el maravilloso mundo mágico de Hyrule mientras daba vueltas como un tonto. Quería llegar al objetivo, me impacientaba y la cosa quedaba sin resolver. También es cierto que del Wind Waker tenía una guía y seguramente, no lo recuerdo, seguramente la utilicé en algún momento... pero bueno, para eso pagué mis cinco euros.
La saga Zelda consiste en detalles encantadores hasta el punto de que son estos los que hacen que una jugabilidad muy basada en tareas quede incorporada a la aventura e inspire sensaciones completamente diferentes. Hay que reconocer que el apaño funciona bien: que la progresión de cada misión siga un esquema rígido no impide que sea la curiosidad lo que más puertas puede abrir al jugador en ese mundo. Además, el jugador asume naturalmente que es propio del héroe detenerse a ayudar a quien se lo pida, aunque sea a costa de retrasar la salvación del reino, lo que "justifica" la creación de misiones secundarias que el juego, además, tiene la inteligencia de entrecruzar para crear la sensación de mundo habitado. Pero la contradicción existe: a pesar de la apariencia de mundo chocamos con sólidas paredes "pasilleras" y bajo la aventura se esconden los trámites y es inevitable que, aunque el conjunto evoque sensación de libertad, en muchas ocasiones se haga nítida la estructura cerrada de las misiones. Ese es el aspecto de la saga que me ha resultado frustrante en todas sus entregas, sobre todo en puzles cuya solución era demasiado arbitraria, cosa que sucede con cierta frecuencia.
Lo que hace Zelda Breath of the Wild es crear una jugabilidad verdaderamente abierta. Las sensaciones de aventura y libertad que recubrían la jugabilidad de los Zeldas anteriores han descendido a la jugabilidad misma, y lo han hecho transmutando Hyrule en un mundo físico. Ese es el soplo de aire fresco que supuso Breath of the Wild.
Breath of the Wild
Ya comenté en el artículo sobre integración que lo que más me gusta de Breath of the Wild es cómo sus ciclos se deslizan naturalmente en otros. El mapa está hecho de tal manera que continuamente se ponen a la vista nuevos objetivos, y la movilidad está hecha de tal manera que ir hacia esos objetivos es gustoso a la vez que puede suponer un reto (por la limitación de energía de Link). Si al escalar la montaña A no encontramos nada interesante en la cima pero sí lo oteamos en la montaña B, no hay que "desescalar" la montaña A y escalar la B (lo que muy fácilmente sería engorroso), sino que gracias a la paravela podemos trazar un camino directo entre las dos cimas. Escalar una montaña no sólo ha revelado un nuevo objetivo sino que nos ha dado una ventaja para abordarlo, y hemos decidido con plena libertad qué montaña escalar y cómo hacerlo, sin dejar de estar Link plenamente sometido a las reglas que rigen Hyrule. Breath of the Wild da libertad al jugador sin quitar peso a sus acciones. Por eso, Breath of the Wild se ha convertido en mi Zelda preferido. Jugablemente, me parece el mejor.
Me parece muy significativo que en Breath of the Wild todos los santuarios estén bajo tierra (lo que asoma al exterior es sólo la entrada). Este detalle simboliza todo lo que supone Breath of the Wild en la saga. Pareciera que los santuarios son los fragmentos de las clásicas mazmorras faraónicas de Zelda. Pareciera que en Breath of the Wild decidieron volar por los aires ese icónico elemento de la saga y enterrar los pedazos por todo el mundo. Pareciera que al enterrar los restos de las mazmorras (que marcaban los hitos en el camino del héroe) el mundo ha quedado despejado de cerrojos y líneas rectas. Y pareciera que, enterrada esa estructura bajo tierra, el movimiento de Link se ha aligerado hasta el punto de poder trazar caminos en el cielo (con la paravela). Enterrar las mazmorras ha despejado Hyrule y ahora Link se mueve con una libertad desconocida en las entregas clásicas de Zelda.
El cambio introducido por Breath of the Wild se puede resumir en que Hyrule ha salido de la "servidumbre del héroe".
El mundo deja de ser un conjunto de escenarios rompecabezas tematizados de aventura, un cauce preparado para el paso del héroe, y pasa a tener una física unitaria, regida por unas pocas leyes que se le aplican absoluta y uniformemente. Con ello, se invisibiliza en la geografía de Hyrule la predestinación del héroe, hilo conductor de la narrativa zeldera en muchas de sus entregas.
Recuerdo que el inicio de Breath of the Wild no me impresionó: Link despierta en una especie de piscina dentro de una cueva y sale como si tal cosa al mundo exterior después de conseguirse unos ropajes para no ir en calzoncillos. Luego recordará que lleva 100 años dormido en la cueva, esperando el momento de despertar para derrotar a Ganon... pero de entrada no es un arranque tan épico como el de A Link to the Past, tan precipitado y oscuro, o el de Wind Waker, tan conmovedor. Sin embargo, ahora entiendo que es un inicio coherente con lo que he comentado en el anterior párrafo: significa que ese mundo ha tenido su propia vida durante mucho tiempo antes de que tú llegaras para recorrerlo, por lo que no está preparado para ti. También aquí parece significativo el hecho de que las mazmorras del juego estén esparcidas en templos bajo tierra: es como si el paso del tiempo durante el largo sueño del héroe hubiera enterrado el recuerdo de un pasado diferente, o como si los tesoros preparados para el héroe hubieran necesitado esconderse para poder preservarse.
En Breath of the Wild, el mundo exterior es indiferente al héroe. Este cambio conlleva también una diferente forma de expresar el crecimiento del héroe, que es la sensación jugable esencial de Zelda. En los Zeldas clásicos se avanza a medida que se descubren los detalles que abren los cerrojos que cerraban el camino que conduce a la llave que abrirá el siguiente cerrojo. El crecimiento se concreta en los cacharritos que va consiguiendo Link, que queda equipado con cada vez más llaves: poderes que encajan en los distintos tipos de cerradura. Esos poderes o cacharritos son títulos que acreditan la valía de Link y le permiten pasar al siguiente nivel. En Breath of the Wild, Link consigue en el tutorial todos los cacharritos que necesitará (son muchos menos que de costumbre) y su crecimiento se concreta en más vida (esto es un elemento común con los otros Zeldas) y más aguante. Lo más importante es el aguante, un elemento propio de Breath of the Wild que representa la fuerza de Link para imponerse a la resistencia física del terreno. Más aguante es más fuerza para que Link haga lo que el jugador se dedica a hacer durante todo el juego, explorar: más aguante es crecimiento, porque el aguante limita el alcance de la actividad del jugador (cuánto puede escalar, cuánto puede nadar, etc). Por la parte del combate, es la vida la que determina la fuerza de Link, siendo el aguante poco relevante (en Dark Souls encontramos una perfecta integración de la barra de aguante en el combate, que Breath of the Wild no ha replicado).
La barra de aguante somete a Link a ese mundo que no le reconoce como héroe, es la ligadura irrompible de Link con el mundo, es su lazo de pertenencia a Hyrule. Ahora verdaderamente Link es hyliano, porque pertenece a Hyrule, no como en muchos Zeldas anteriores, en los que ocurría más bien lo contrario: jugablemente, Hyrule era linkiana, se había creado pensada para Link. En sus entrañas, era una serie de pruebas prediseñadas para que pudiera demostrar que sí, que él y no otro era el "legítimo héroe". Las sensaciones de libertad al salir al mundo eran un engaño: la pradera del Hyrule de Ocarina era un amplio cerco rodeado de puertas cerradas; el mar de Wind Waker sí era una extensión abierta, pero el viaje se encauzaba cerrando el acceso a determinadas islas o directamente negándose el barco viviente a navegar en tal dirección, si no recuerdo mal. En Breath of the Wild, el mundo es enteramente transitable desde el principio. Las pruebas preparadas para el héroe están enterradas como cosa del pasado.
Breath of the Wild crea un lugar real que llenar de la actividad del jugador, y que pesa sobre Link continuamente. No le prohíbe el paso nunca, pero le afecta siempre, oponiéndosele. O lo que es lo mismo: Hyrule está lleno de obstáculos, pero no de cerrojos. E inventa dos mecánicas para relacionar a Link con ese nuevo contexto: el aguante, que es la sujeción de Link a Hyrule y determina la capacidad de Link para sobreponerse a los obstáculos, y la paravela, que es la capacidad de Link de incidir en Hyrule porque sirve para crear caminos que no existían en la geografía de su mundo. El protagonismo de estos dos sencillos elementos son la clave que hace de Breath of the Wild un juegazo. Dependencia del mundo (aguante), incidencia en el mundo (paravela).
El planteamiento descrito ha afectado a la parte imaginativa de Zelda: aunque este Hyrule sea jugablemente mucho más "verdadero" y apetitoso que los anteriores, ha perdido muchos detalles de encanto, o al menos los detalles han perdido presencia. En los Zeldas anteriores, más pequeños, había un mayor enfoque en cada elemento del juego, lo que hacía cada detalle más significativo. Además, cada rincón de Zelda estaba adornado con esos detalles. Por ejemplo, en Majora's Mask y en Ocarina of Time cada vendedor tenía un carisma distinto, mientras que en Breath of the Wild todos los posaderos parecen iguales. Quizás en algunos aspectos Breath of the Wild podría tener más detalles y momentos icónicos de los que tiene, pero creo que una parte de esa pérdida era inevitable: la estructura lineal de anteriores Zeldas forzaba el paso de Link por determinados puntos y en determinado orden, así que se podía planear el impacto de cada momento porque se sabía exactamente en qué contexto iba a vivirlo el jugador. No así en Breath of the Wild, donde los más de 100 santuarios se pueden visitar en cualquier orden. Además, ¿cuánta extensión de terreno se puede llenar con detalles ocurrentes? Hyrule nunca había sido tan grande.
Por ello, la imaginería de Zelda ha perdido impacto en Breath of the Wild. Está latente en los nombres de los lugares, hay reminiscencias a la historia de la saga, pero no cobra protagonismo en general. Incluso la historia que se nos cuenta es, salvo en su resolución, un recuerdo.
Es en ese sentido en el que algunos jugadores han sentido que el mundo de Breath of the Wild está vacío. Tienen razón, en parte: este Hyrule tiene muchos menos "estímulos" planificados para el jugador. Y entiendo que esto pueda haber sido una decepción para quienes creyeron en las promesas implícitas del engañoso (porque prometía mucho dramatismo explícito) aunque espectacular tráiler del juego (que por cierto fue lo que me convenció de reservar la Switch). Breath of the Wild es un juego calmado, sumamente placentero. Puede agobiar al jugador cuando acaba rodeado de peligros, pero no busca arrastrarle vertiginosamente en ningún momento. Esto es consecuencia lógica de la indiferencia del mundo hacia el héroe.
Hasta ahora he hablado de lo que diferencia Breath of the Wild de los demás Zeldas, pero conserva cosas que lo hacen pertenecer a la saga. Jugablemente, la indiferencia de Hyrule hacia Link es casi total, salvo por los santuarios, y esto marca una ruptura con las anteriores entregas, aunque muchas mecánicas particulares se conserven. Pero narrativamente, Breath of the Wild forma parte del mismo mundo. Es una etapa más de la historia de Zelda, y no hablo aquí de esa cronología aceptada a posteriori como la de Hyrule, sino de la historia de la saga de videojuegos. Breath of the Wild es Hyrule a las puertas de su final.
En Breath of the Wild Ganon casi ha conseguido su objetivo: borrar la historia de Hyrule hasta que sea irrecuperable. Zelda refrenándole, Link buscando sus recuerdos y algún personaje secundario son el único eslabón de Hyrule con su historia. Y la transmutación de Hyrule en un mundo físico tiene que ver con esta circunstancia. Ha sido durante el mutuo bloqueo entre Zelda y Ganon cuando Hyrule, sin señor que reine sobre ella, se ha convertido en un mundo creíble. Narrativamente, Hyrule ya ha vivido momentos de crisis. Pero en Breath of the Wild esa coyuntura se traduce al plano jugable: Ganon le ha quitado a Link su Hyrule, que ya no es suyo. Narrativamente, Ganon ha sacado Hyrule del dominio de la Familia Real. Jugablemente, la ha liberado del dominio de Link. El triunfo de Ganon ha sido más pleno que en cualquier otro juego de la saga, porque ha sido narrativo y jugable. Sorprendentemente, en este triunfo del malo la saga ha encontrado una "nueva vida", dando lugar al que para mí es el mejor Zelda, y el que más puramente transmite lo que se propone. Breath of the Wild promete un mundo abierto y una jugabilidad libre, y lo da.
Conclusión
Tres son los elementos esenciales de Zelda: su sensación jugable principal, su tema y su gracia. Su sensación jugable es la del crecimiento del héroe; su tema, la restauración del reino perdido; y su gracia han sido, tradicionalmente, los detalles que construían su mundo.
La saga Zelda siempre ha transmitido con claridad la idea de que Link estaba destinado a ser el héroe. Gran parte de su jugabilidad ha consistido en rompecabezas integrados en el entorno. El mundo creado y la narrativa elevaban el puzle a una dimensión que no podía alcanzar con la pura mecánica, porque daban al jugador la noción de que el rompecabezas no es un simple ejercicio de inteligencia, sino una auténtica prueba preparada para el héroe, y que sólo el héroe podría superar. El héroe no puede ser otro que Link, y Link no es otro que el jugador. Que Link sea mudo ayuda, por cierto, a construir esta sensación. Su personalidad consiste en lo mínimo indispensable del héroe: hacer en cada momento lo que se espera de él, que en última instancia es cumplir su misión heroica, es decir, servir y ayudar a todo aquel que le necesite, que en misiones secundarias son personas concretas y en la misión principal es el reino en general (y en varios juegos, la princesa Zelda, que es casi lo mismo). Si Link hablara, el jugador sería parcialmente "expulsado" del papel de héroe y colocado en el de espectador, y ya no sentiría personalmente el crecimiento del héroe como propio, aunque lo contemplara. A veces se dice que la narrativa de Zelda es simple en comparación con otras. Pues bien, lo es en cuanto a escritura, pero es que es una saga mucho más efectiva que otras porque sabe hacer algo más esencial y más propio del videojuego: convencer al jugador de que es él mismo el que está creciendo. Si Zelda no hiciera esto tan bien como lo hace, entonces necesitaría un mayor esfuerzo narrativo para impactar. Recuerdo que hacia el final de Bravely Default (pequeño spoiler) el juego deja pistas que apuntan a que el jugador es una especie de "dios" del juego. Más allá del jugueteo con la cuarta pared, es una noción que encaja en el juego porque todos sus protagonistas tienen sus propias personalidades y el jugador les ha ido guiando, pero nunca ha sido uno de ellos. Imagínese el destrozo que sería sugerir en cualquier juego principal de Zelda que el jugador es una especie de ser superior vigilando Hyrule e interviniendo en su destino. No sólo no encajaría con la mitología del juego (con sus tres diosas y demás), sino que anularía por completo la convicción que, inconscientemente, contenta al jugador que lleva disfrutando de Zelda toda la vida: él es el héroe.
La sensación de crecimiento del héroe (del jugador) conecta directamente con el tema de la saga: la restauración del reino perdido. Este es un mito recurrente en la cultura, y Zelda lo expresa con su propia imaginación. El reino perdido es el Hyrule próspero y luminoso previo al golpe del mal. Estas épocas oscuras y claras se suceden cíclicamente, y en Zelda no hay ni rastro de la noción cristiana de que la historia de la humanidad es un drama que se resolverá (en las promesas del cristianismo, con el triunfo del bien sobre el mal). Aunque la saga Zelda distinga el bien y el mal y en su mitología las diosas hayan dispuesto un orden que consiste en que el bien reina y el mal está recluido, nunca se promete una victoria definitiva del bien sobre el mal, que por tanto resurgirá cada cierto tiempo. No hay unos "últimos tiempos" en Hyrule. ¿Por qué? Porque si llegaran no podrían seguir sacando juegos...
La sensación de crecimiento del héroe conecta, como he dicho, con el tema de la restauración del reino, y lo hace de una manera muy sencilla: prometiendo a Hyrule que un héroe siempre lo salvará. Este es el único punto que la narrativa zeldera necesita para funcionar: dejar claro que lo que Link (el jugador) debe llegar a ser y está destinado a ser es el salvador o restaurador del reino. Como la identificación del jugador con Link está lograda, el éxito narrativo de Zelda está garantizado con tal de que su papel quede bien claro en la historia que se nos narra. Y quizás el juego de la saga que con más claridad supo establecer esto fue Wind Waker, en su preciosa introducción. Os animo a verla.
Por mucho que sea más sencilla que la de muchos juegos, por mucho que en el fondo sea un mito de los de siempre, Zelda se separa de muchas otras obras porque consigue lo que solo los videojuegos pueden conseguir: que el jugador sea el héroe. No sólo que desee serlo, se identifique con él, se sienta inspirado por su historia o se conmueva o sienta resonar la obra en el fondo de su corazón, donde duermen las verdades que los mitos sacan a la luz. Todo eso lo encontramos, y mejor, en otras obras. Pero en Zelda, el jugador es el héroe. Sólo lo es virtualmente y a través de un avatar que hace de vínculo (link) con el mundito digital... pero en otras obras no lo es en absoluto. El Señor de los Anillos me dice: "tú también puedes ser...". The Legend of Zelda me dice: "eres el héroe". Creo que esa es la fuerza de esta saga. Narrativas de película o novela no pueden hacerte "experimentar" esto en ninguna medida, que yo sepa. Pero muchísimos videojuegos con temas y ambientaciones más o menos parecidos a Zelda tampoco lo hacen: confían la épica totalmente a la narrativa.
Las dos notas anteriores están en la saga en general, también en Breath of the Wild. Lo que ha cambiado en este último es la gracia del juego, la chispa que le da personalidad. Ya no son los detalles, aunque los tenga. Es la jugabilidad misma. Como videojuego, los méritos de Breath of the Wild son: separar Hyrule de Link, haciéndolo un mundo independiente del héroe, sujetar a Link a ese mundo de una forma sencilla (la mecánica del aguante), permitirle afectar al mundo (mediante la paravela y el sofisticado sistema de físicas) y dejar plena libertad al jugador, todo ello ofreciendo una jugabilidad atrapante y manteniendo la esencia de la saga. En el centro del mapa está, siempre visible, la misión del jugador: liberar el castillo del malo y devolverlo a la Familia Real de Hyrule. Restaurar el reino, restaurar el Orden. El castillo es el punto de fuga de toda la actividad del jugador, pues de un modo u otro todos los caminos que toma terminan en crecimiento del héroe, que es más capacidad para cumplir dicha misión: más vida, más aguante o más capacidad para llevar objetos. Con esto hay suficientes elementos para que la sensación de crecimiento y la jugabilidad conecten con el tema de la restauración del Reino, es decir, queden integrados en la narrativa. Pero como esta vez la jugabilidad es aventurera de por sí, Breath of the Wild se permite el lujo de soltar al jugador y prescindir de las construcciones que antaño eran necesarias para unificar jugabilidad con narrativa y temas. Creo que Breath of the Wild es un juego superior a los anteriores porque su manera de ser lo que quiere ser es mucho más verdadera y menos artificiosa que la de los Zeldas clásicos. ¿Qué eran las mazmorras clásicas? Una especie de "profecías jugables", cuya superación acreditaba a Link como héroe. Si el juego encuentra otro modo de convencer al jugador de que es el héroe destinado a salvar Hyrule y de darle ese significado a cada una de sus acciones, nos encontramos con la sorpresa de que las mazmorras ya no son necesarias.
Todo lo anterior es lo que se dice cuando se dice que Breath of the Wild es "un Zelda de mundo abierto". Quizás una forma más explícita de resumir los méritos de Breath of the Wild sea decir que ha conseguido dar al jugador libertad total conservando el mito de la predestinación del héroe. La sencillez con la que lo hace es engañosa, porque el logro es impresionante: la aventura es verdadera, y la predestinación del héroe es verdadera, y lo son tanto en el plano narrativo como en el plano jugable como en el conjunto. Recuérdense los esfuerzos que antaño la saga ha tenido que hacer en el plano no jugable para elevar su jugabilidad de cerrojos y rompecabezas a misterio y aventura, y se verá la abismal diferencia entre Breath of the Wild y sus antecesores. En Breath of the Wild, la jugabilidad lleva de por sí al crecimiento del héroe, y el crecimiento al cumplimiento de la misión y con ello a la narrativa del juego. En Zeldas anteriores, la jugabilidad debía ser "rescatada" por elementos "extra jugables" para asociarse a la sensación de crecimiento.
Mención aparte merece el Zelda original, que queda fuera de este esquema. Jugablemente, es similar a Breath of the Wild: un mundo abierto de verdad. Narrativamente, es el Zelda en el que Link aún no había entrado en la historia de Hyrule. Prescindo aquí, como ya he dicho, de la cronología oficial; en el Zelda de 1986, no había historia de Hyrule. Link no era nadie en aquel entonces, y se erigió en Héroe de Hyrule por mérito y capacidad; en A Link to the Past, ya es heredero de un papel en esa historia, porque es descendiente de un caballero real, según la narrativa. Y esa es (aparte de las décadas que los separan) la diferencia entre Zelda de 1986 y Breath of the Wild. En el Zelda original, Link se convierte en héroe por méritos propios: cuando salva a la princesa es proclamado Héroe y entra a formar parte de la historia de Hyrule. La inicia, al menos tal y como la conocemos. En Breath of the Wild Link está casi abandonado jugablemente, pero narrativamente es heredero incontestable del título de Héroe, ya es inevitablemente parte de la historia de Hyrule, y esa historia está grabada en piedra por mucho que quiera esconderse: son los lugares que Link visita los que despiertan los recuerdos de su memoria. Link está clavado en la historia de Hyrule como la Espada Maestra en su pedestal. La saga no puede volver plenamente a su origen porque ya tiene una historia vivida, y este aspecto también queda reflejado en el Hyrule de Breath of the Wild: esa historia está enterrada en los templos cuyas entradas, asomando a la superficie, llaman a Link y no a otro a tomar posesión de su legado. También está en los recuerdos de Link y de algún otro personaje. Por eso era importante que Breath of the Wild acogiese en sí el legado de su historia, porque la realidad es que esa historia existe y no hay manera de ignorarla. Zelda no podía volver al mundo abierto de 1986 sencillamente haciendo borrón y cuenta nueva. Así no se salva un reino.
Aunque Breath of the Wild sea buenísimo, no es completamente perfecto: hay que reconocer que parte de la magia de Zelda está en su mitología, y en Breath of the Wild la historia de Hyrule es puro pasado. El jugador no tiene la sensación de estar contemplando la "historia viva" de Hyrule, sino simplemente un recuerdo. La batalla final contra Ganon no se siente como la resolución de un drama desarrollado durante la partida, sino como saldar una deuda pendiente antes de continuar jugando a explorar Hyrule, que es lo interesante. Esto puede hacer que el juego no tenga un final convincente, y el jugador continúe explorando en busca de templos hasta que, o bien encuentre todos por sí mismo, o bien enferme de completitis y tire de guía, o bien simplemente se aburra y deje el juego en un momento como cualquier otro que seguramente después no recuerde con exactitud cuál fue, caso este último en el que no coincidirán en su memoria el final de la historia (derrotar a Ganon) y el final del juego (dejar de explorar por desinterés), lo cual no es algo muy importante pero no deja de ser extraño. Y aunque no es mi caso, porque yo he disfrutado el juego cada vez que he jugado (y he encontrado por mí mismo casi todos los templos), sé que hay jugadores que sienten el desinterés antes de decidir dejar de jugar. Supongo que se debe a que todos los secretos, en un Hyrule tan grande, terminan siendo el mismo repetido muchas veces. Y se pierde la sensación de misterio que podemos sentir ante una puerta cerrada, un camino intransitable, una criatura rumoreada... Todo lo cual no quita que sea un juego esencial pero, según la personalidad del jugador, hará que para cada uno el disfrute dure más o menos horas. En mi caso han sido... más que suficientes. Es el juego al que más he jugado en los últimos años, junto con Smash bros Ultimate y Rocket League.
A juzgar por los últimos vídeos oficiales publicados antes de su lanzamiento, la secuela se centrará en ahondar en los logros de Breath of the Wild: dependencia del mundo, incidencia en el mundo. Sería interesante que además intentase recuperar la viveza narrativa de la saga sin perder la nueva libertad conquistada, lo que sería un auténtico reto.
Pero sea lo que sea lo que se proponga hacer Tears of the Kingdom, que no sea a costa de domesticar Hyrule.

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