Ya dediqué un artículo a Crypt of the Necrodancer, una especie de juego de combate rítmico en cuadrícula, o simulador de baile. Juego realmente original y sobresaliente. Cuando vi anunciado hace ya unos años Cadence of Hyrule, pensé que sería simplemente más de lo mismo, pero revestido de temática zeldera, y que no aportaría nada esencial al meollo de la jugabilidad. Incluso estaba convencido de que desvirtuaría en cierta medida la fórmula original añadiendo por obligación jugabilidades (¿exploración "rítmica"? Buf...). Como es un juego más caro que el original, no lo he probado hasta ahora, cuando lo han puesto gratis durante unos días en el servicio online de Switch.
Menuda sorpresa me he llevado. La mezcla entre Zelda y Crypt of the Necrodancer no sólo mola por lo que este se aprovecha del atractivo de aquél (sobre todo en la conversión discotequera de la épica y variada música de Zelda), sino que la traducción a "cuadrícula rítmica" de los escenarios y diseños de Zelda han supuesto que aparezca de manera natural lo que a Crypt of the Necrodancer le faltaba para que las personas normales pudiéramos disfrutar de su jugabilidad: la distensión.
En Crypt of the Necrodancer cada partida es crecientemente agobiante, porque no hay ni un solo momento en el que la música pare o se relaje, ni un descanso entre salas, y llega un momento en el que el cerebro no puede procesar tanta información al ritmo y empieza a perder el control. Los enemigos nos persiguen durante todo el nivel mientras no los matemos, y el tiempo límite corre continuamente. El objetivo sólo está cumplido al terminar la mazmorra, y cada una es larga, no en sí, pero sí en relación con su dificultad, sobre todo teniendo en cuenta que, al perder, volvemos a empezar desde el principio y el nivel se vuelve a diseñar al azar en cada partida.
Al mezclarse con Zelda, Crypt of the Necrodancer deja de ser pura mazmorra y gana un mundo exterior dividido en pantallazos, como los Zeldas clásicos de Game Boy Color. Esta mera división supone ya una diferencia fundamental: la creación de un nuevo ciclo más corto que los niveles de las mazmorras. El jugador puede conocer en un vistazo la situación. En las pantallas en las que no haya enemigos (porque les hayamos derrotado o porque nunca los haya habido), la música sonará en una versión relajada y el jugador no estará constreñido a moverse al ritmo de ella. Descanso. La exploración de Hyrule se divide en ciclos de combate rítmico y descanso.
Las mazmorras son, como podía adivinarse, la parte del juego más genuinamente cryptofthenecrodancera. Están infestadas de enemigos y no divididas en pantallazos, pero la variedad de recursos que tiene el jugador, la ausencia de tiempo límite y el guardado de ciertos avances (por ejemplo, si el jefe nos derrota podemos enfrentarnos a él sin tener que volver a superar la mazmorra) hacen que estos momentos, aunque sean intensos, lo bastante para sentirse claramente distintos del exterior, no lleguen al nivel de dificultad del original.
Otra diferencia importante es que Cadence of Hyrule apenas tiene nada de roguelike. Al perder, se conservan los objetos clave, los avances en la historia y los puntos de teletransporte activados. Se pierden las rupias y las mejoras temporales. En esto, se parece a Majora's Mask.
Gracias a la estructura del mapa, el jugador siente que está completando objetivos con frecuencia. Gracias a la conservación de los objetos y los avances, siente que está progresando. Y gracias a la distensión, los momentos de intensidad son de duración asequible. Todo lo cual afecta al disfrute del jugador... para bien. Y el caso es que la mezcla parece bien sencilla, con características "importadas" de Zelda tal cual. Es un caso realmente curioso, el de la fructífera acomodación de Hyrule a la jugabilidad de Crypt of the Necrodancer... o viceversa, pues no sabría decir qué juego prima en la mezcla. No es un Crypt of the Necrodancer con referencias a Zelda, sino un auténtico Zelda (aunque más pequeño). Ni es un Zelda con Cadence de personaje invitado: es un auténtico nuevo juego de Crypt of the Necrodancer. Los padres de Cadence of Hyrule, sencillamente, se han repartido las competencias como dictaba el sentido común: de la apariencia de los enemigos y otros elementos, y de la estructura y lógica general del mundo (división entre mundo exterior y mazmorras; división por pantallazos; llaves para abrir puertas en mazmorras; cofres; objetos que apartan ciertos obstáculos; etc) se encarga Zelda; de la jugabilidad, comportamiento de enemigos, ritmo y adaptación musical se encarga Crypt of the Necrodancer.
El resultado es un divertido Zelda rítmico, o un Crypt of the Necrodancer transcurriendo en Hyrule, lo que se prefiera. El máximo disfrute lo tendrá, claro, el que conozca los dos de antemano, pero creo que ambos se han beneficiado: el fan de Zelda tiene aquí una forma totalmente novedosa de disfrutar de Hyrule; y el fan de Crypt of the Necrodancer tiene en este juego una versión más variada, vistosa y distendida del mismo juego. Hay que advertir, eso sí, que el juego es corto (yo me lo he pasado en seis horas) y no he podido comprobar si ofrece incentivos a la rejugabilidad pero imagino que, al ser los pantallazos siempre iguales, pasárselos varias veces no es tan estimulante como pasarse varias veces la misma mazmorra cambiante de Crypt of the Necrodancer... si llegas a dominar este último.
En resumen, Cadence of Hyrule me parece muy bueno. La mezcla funciona fenomenal y ofrece toda la diversión de Crypt of the Necrodancer de una manera más asequible, con una capa de disfrute añadida gracias a la temática zeldera. Me lo he pasado del tirón, y ahora me siento lo bastante poderoso para volver a Crypt of the Necrodancer. Veremos en qué queda el intento... no es lo mismo bailar por bailar, que bailar por la princesa. Supongo que esa es la moraleja de Cadence or Hyrule, en el fondo.
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