"Microjuegos" fue una palabra recurrente en los análisis y presentaciones de WarioWare. Recuerdo no poder creer la descripción del juego cuando la leí en el análisis de la revista oficial de Nintendo: minijuegos que se presentaban sin explicación y que el jugador tenía que resolver en tres segundos. No era capaz de imaginar cómo algo tan precario podía funcionar, me parecía un prodigio. Y efectivamente lo era.
La idea argumental de WarioWare es que Wario descubre que vendiendo videojuegos puede ganar mucho dinero, así que decide montar una empresa para ello y maximizar beneficios fabricando muchos juegos muy baratos: estos juegos cutres creados desde la pura codicia son los "microjuegos" que el jugador debe resolver uno detrás de otro.
La idea funciona estupendamente: el juego es rápido, divertido y gracioso. El primer impulso al analizar WarioWare es calificarlo de "absurdo", porque la mezcla del planteamiento que he descrito antes, el ritmo frenético y el tono irreverente hace que la propuesta parezca bastante descabellada. Pero en realidad WarioWare no tiene nada de absurdo: el planteamiento argumental no es irracional y los microjuegos, todos y cada uno de ellos, son comprensibles de un solo vistazo. Y no sólo lo son, sino que deben serlo porque, si la situación de cada microjuego no fuera inmediatamente legible, WarioWare sería injugable.
Lo que WarioWare presenta no son simplemente situaciones risibles, estúpidas, ingeniosas, divertidas o lo que sea, aunque haya algo de eso casi siempre. Más bien sus microjuegos presentan un drama reducido a los elementos imprescindibles para que el jugador entienda que hay un conflicto o problema que él puede resolver con su intervención o, como mínimo, una situación que puede cambiar (a veces será una gamberrada, como el juego de gastar el rollo de papel higiénico). Cuando el jugador es capaz de identificar la solución y aplicarla correctamente, el minijuego lo celebrará como si de una intervención salvífica se tratase. Como todo tiene que plantearse, comprenderse y resolverse en tres segundos, estos dramitas se reducen hasta el punto de que son auténticas tonterías. El contraste entre, por un lado, la urgencia con la que el juego te pide la "salvación" y, por otro, la intrascendencia del problema que realmente te presenta y la sencillez con la que se resuelve todo (pulsar un botón), unido al ritmo frenético y el descontrol creciente a medida que sube la velocidad hace que WarioWare sea desternillante.
Hay muchos ejemplos. Aparece una mujer que está triste y se le cae un moco enorme: el jugador entiende que debe sorber el moco si estamos jugando en GBA (pulsando A repetidamente) o cortarlo si estamos jugando en DS (trazando el corte en la pantalla táctil), y si lo hace la mujer se pone feliz y sonríe. Aparece en la pantalla el trasero de un caballo: hay que espolearlo golpeando la pantalla con el puntero repetidamente para que acelere y gane la carrera. Aparece un bebé llorando: hay que pulsar a un lado y a otro para mecerlo y que se calle. Aparece un matamoscas y varias moscas: hay que mover el mando de Wii para aplastarlas. Aparece un guitarrista: hay que mover arriba y abajo para tocar y que el público se entusiasme. Aparece un señor colorao de calor con un vaso de agua en la mano: hay que subir el mando de Wii para que se lo beba, pero no muy rápido, porque si no se derramará. Etcétera.
La palabra clave que explica la efectividad de WarioWare es inmediatez. La presentación de minijuegos que hace WarioWare es tal que de un vistazo el jugador entiende qué pasa y cómo puede "irrumpir" en la situación y solucionarla. Por eso puede permitirse colocar todos los juegos en cadena y lanzárselos al jugador sin explicación. Realmente Wario tuvo una idea genial de negocio, funciona de maravilla. Recuerdo que buscando algún videojuego parecido a WarioWare di con un Rhythm Paradise para 3DS. Me gusta, pero no es igual de bueno. ¿Por qué? Porque no logra la inmediatez de WarioWare. Los minijuegos de Rhythm Paradise se parecen a WarioWare en que aspiran a reducir el control al mínimo: pulsar un botón. Pero no logran la inmediata legibilidad de los de WarioWare, necesitan una explicación previa antes de jugarse, porque son juegos rítmicos y las señales que marcan el ritmo varían de un minijuego a otro, así que si no te las explican no puedes adivinarlas a la primera. Lo de llamar "microjuegos" a los minijuegos de WarioWare no es meramente un truco publicitario, como pudiera creerse, sino que realmente tienen una cualidad propia que los convierten en una cosa diferente a los minijuegos: los minijuegos son juegos pequeñitos, como los de Mario Party; los microjuegos son juegos que se explican solos. Al primer vistazo, el jugador puede reaccionar: "¡¡¡corre, caballo!!!", y pulsar A pasa a identificarse inmediatamente con espolear al caballo, que es lo que queremos hacer porque es lo que de manera evidente nos pide la situación.
Los microjuegos son muchos, pero limitados, y para dar durabilidad al juego cada microjuego tiene varias versiones: si la primera vez hay que matar dos moscas, la segunda habrá que matar cuatro y la tercera siete, por ejemplo. Así, el reto del juego acaba consistiendo, a medida que nos familiarizamos con cada microjuego, en puros reflejos, y ciertas modalidades de juego dan recorrido a esta evolución natural retándonos a completar la mayor cantidad posible sin fallar, y a toda velocidad. Mi modo de juego favorito era el del osito amarillo (cada modo está "presidido" por un personajillo) de WarioWare Touched!, que lanzaba los minijuegos a velocidad endiablada.
Esa misma inmediatez es la que me lleva a pensar que el peor WarioWare de los que he jugado es el último, el Get it togheter de Switch (los otros que he jugado son el original de GBA, el Touched! de DS y el Smooth Moves de Wii). Cada WarioWare intenta introducir alguna novedad que lo diferencie dentro de la saga: el de DS aprovecha la pantalla táctil y el de Wii los movimientos del mando. Get it togheter también, pero lo hace de una manera que estropea la inmediatez esencial de los WarioWare: introduciendo avatares. Ahora, el jugador siempre manejará a algún personaje. El juego pertenece a su saga en lo secundario: intenta ser ocurrente y gracioso en sus minijuegos e intenta sorprender (por ejemplo, hay modos de juego en los que el jugador no sabe qué personaje va a tener que manejar en cada microjuego). Pero no importa lo que haga, porque la idea del avatar es una extrañeza clavada en el corazón de la saga, y el jugador no puede abstraerse de sus consecuencias. Y la consecuencia es esta: que la intervención del jugador en la situación planteada en cada microjuego es indirecta, porque se hace en dos pasos en vez de en uno. El jugador no irrumpe milagrosamente en la situación creada por el minijuego de una pulsación (o golpe, o tajo, o grito, o lo que sea en cada caso), sino que se tiene que meter primero en el avatar y luego, controlándolo, manejar al avatar en la situación que sea. El manejo del avatar se lleva irremediablemente una parte de la atención. Es lo normal en los videojuegos en general, claro. Pero los microjuegos no se benefician en nada de añadir esta "sofisticación": se vuelven ligeramente trabajosos y eso perturba el disfrute característico de la saga, el de la reacción inmediata. Puede decirse que por primera vez un WarioWare le pide al jugador no sólo que intervenga sino que "se meta" en el juego, haciéndose avatar, cuando WarioWare siempre ha consistido en despachar los microjuegos rapidito, casi como sacudiéndoselos.
Como Wario Ware no busca sumergir al jugador en un mundo virtual, esta mayor inmersión no le favorece nada. Y es lógico que no lo busque, porque precisamente lo que simula es el acto de consumir compulsivamente productos (videojuegos, en este caso) de digestión fácil, y parece que una implicación personal puede entorpecer este consumo rápido.
De los otros que he jugado, creo que mi preferido es el de Wii, porque el movimiento del mando daba variedad al control sin perder por ello inmediatez y, sobre todo, porque tenía modo multijugador. Pero cualquiera de los tres es un juegazo. Y de los que no he jugado, me habría gustado probar el Do It Yourself, que permitía a los jugadores crear sus propios microjuegos (cosa que tengo entendido que se fue un poco de las manos, a veces). No sé si sería el mejor WarioWare, pero en cierto modo es la culminación de la saga: Wario ganó dinero sin ni siquiera tener que crear los microjuegos, porque los clientes los hicieron gratis.
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