En ocasiones se dice que "no existe el juego perfecto", y a veces se concluye a partir de ahí que ningún juego es de 10. Puedo estar de acuerdo con que ningún juego es perfecto, si por tal entendemos el que lo hace todo y todo lo hace bien (aunque esa no sea la definición de "perfecto"). Pero en ningún caso puedo estar de acuerdo con que ningún juego sea de 10.
Antes que nada, quiero dejar claro que no comparto la opinión de quienes dicen que es absurdo puntuar con nota los juegos porque "el arte es subjetivo". El arte es objetivo. Un soneto de Lope de Vega puede hablar de sentimientos amorosos, pero el soneto en sí es una objetivación de esos sentimientos, y por eso podemos comprender lo que dice el soneto. Del mismo modo que el arte no es pura subjetividad, la subjetividad no es arte: la declaración de amor más torpe puede conmover el corazón de la persona amada, pero no por ello esa declaración es arte. Una obra de arte es una cosa real y habla de la realidad, y se relaciona con la subjetividad de varias formas. Pero no es subjetiva ella misma.
Pero la afirmación de que el arte es subjetivo suele referirse, creo yo, a la experiencia que la obra de arte provoca en su receptor. Y suele afirmarse esto para seguidamente concluir que las obras de arte no pueden ser valoradas (es decir, enjuiciadas, criticadas) objetivamente. Pues bien, es cierto que la experiencia personal de cualquier obra es subjetiva, pero es posible explicar esa experiencia con términos objetivos (no hay otra manera de hacerlo). Si digo que una obra me ha gustado, no estoy comunicando con absoluta precisión mi propia experiencia de la obra, pero sí al menos una aproximación inequívoca, porque todos conocemos la diferencia entre gustar y no gustar. Con palabras puedo ir acotando con más detalle mi experiencia y es lo que intento en este blog, sin ir más lejos: dar a entender con palabras mis experiencias, opiniones y valoraciones de los videojuegos. Eso es algo que se puede hacer. Y si uno consigue encontrar palabras lo bastante certeras para la idea o impresión que quiere comunicar, puede expresar con objetividad su propia experiencia.
Y no sólo se puede ser objetivo al describir el videojuego, sino también al valorarlo. Creo que la objetividad en la valoración de los videojuegos consiste en que la opinión de uno, cuya materia es su experiencia subjetiva de una cosa objetiva, se construya ordenadamente conforme a unos criterios claros y fijos. De manera que, cuando cualquier otra persona conocedora de la obra reciba esa opinión, aunque no esté de acuerdo con ella, aprecie que es una opinión que responde a una realidad: la de lo que el juego es. A uno le puede gustar un juego porque es corto, y a otro le puede disgustar porque es corto. Si se trata de un juego que dura dos horas, estaremos de acuerdo en que son dos opiniones sobre una misma realidad. Defiendo además que incluso la opinión del todo determinada por el puro gusto personal sigue teniendo un componente objetivo porque, ¿qué ha provocado esa gustosa experiencia? El juego. No nos demos tanta importancia, que no todo ocurre en nosotros, y démosle su mérito a la obra, que al fin y al cabo existe por sí misma.
Un videojuego es una cosa mucho más compleja que el ejemplo puesto en el párrafo anterior, por lo que ciertamente habrá muchos aspectos difíciles, no ya de enjuiciar, sino incluso de describir objetivamente. Ese es uno de los esfuerzos que deben hacerse en los análisis de videojuegos (por "análisis" entiendo descripción más valoración) y, para facilitarse la tarea, tradicionalmente los medios han consensuado ciertos moldes en los que sistemáticamente se ha intentado encajar cada videojuego analizado, y este es uno de los defectos de los típicos análisis de la prensa... y de los jugadores, que en gran medida han aprendido a analizar leyendo a esa prensa. Es una limitación, porque hay ciertos juegos cuya originalidad los hace incomprensibles a la luz de esos moldes. Y si esa es nuestra visión invariable y uniforme para todo, ciertas virtudes pasarán indetectables ante nuestras narices. El molde "gráficos, sonido, jugabilidad, duración e innovación" es útil para describir una gran masa de juegos que son, simplemente, nuevos ejercicios dentro del paradigma conocido. Pero no sirven para entender cuál es la gracia de Minecraft, Pokémon, LoL, FIFA, Fortnite, Breath of the Wild, Silent Hill 2, Tetris y otros juegos que tienen una personalidad tan acusada que, por así decir, habitan su propio lugar dentro del mundo de los videojuegos.
Es normal, por otro lado, que esos moldes se utilicen: necesitamos unos códigos y categorías fijos para poder vivir adaptados al mundo y es sencillamente imposible estar reconsiderando la realidad a cada paso. En el caso de la prensa más aún, ya que por muy deseable que fuera que ella supiese detectar y explicar antes que nadie lo extraordinario, es imposible que lo haga si está sujeta a una fecha límite de publicación. En tales circunstancias, estos moldes son su herramienta de trabajo, la herramienta que le sirve para poder pensar el videojuego en poco tiempo, que eso es analizar una cosa: pensarla. En los últimos años, detecto una tendencia clara a intentar superar esas categorías de rigor y valorar cada juego como lo que es. Pero el resultado no me satisface, porque es difícil examinar una obra en profundidad al ritmo que a la prensa se le exige. Por eso, para tal propósito prefiero seguir a ciertos creadores de contenido. Pero tampoco son muchos los que hacen la tarea acertadamente, en mi opinión. Si bien en estos tiempos hay un gran crecimiento de contenido sobre videojuegos y entretenimiento en general, con lo que podría uno pasarse la vida viendo análisis tras análisis, sospecho que muchos de estos canales responden no tanto a una necesidad de conocer la obra en sí como a la necesidad de compartir la pasión por esa obra. ¿Y cómo se comparte esa pasión? Alabando la obra, en muchos casos. Y las loas adoptan el formato de "análisis". De manera que el mundo de los análisis de videojuegos está rebosante de frases hechas que se utilizan como piropos a la obra y no son el resultado de una observación profunda y crítica de la misma. Los que analizan en profundidad no son tantos, en realidad, y no todos los que lo intentan lo hacen igual de bien. Y hay que tener en cuenta que en el mismo texto pueden convivir perfectamente un comentario exhaustivo y pormenorizado de una obra y una valoración superficial de ella, porque describir y enjuiciar son cosas distintas. De hecho, es algo que ocurre a menudo.
Mi experiencia en el intento de decantar mis opiniones sobre los videojuegos y otras cosas que me gustan me ha enseñado que elaborar una opinión propia no es fácil. Hay personas que viven sin detenerse jamás a formarse una opinión de las cosas que les gustan o les disgustan, lo cual me parece un estilo de vida sencillo y en cierto modo admirable (siempre que no se dediquen a subir análisis a Youtube), pero yo soy incapaz de vivir así: por lo que sea, necesito explicarme mis gustos. Cabe aclarar en este punto que el mero gusto no es una opinión, sino un hecho. Si afirmo que algo me ha gustado, estoy comunicando un hecho, no una opinión. La opinión implica ya verter algún juicio o dictamen sobre aquello de lo que se opina, por ejemplo: "este juego es bueno", "este juego es mejor que este otro" o "este juego es original". Conviene aclarar esto contra la extendida creencia de que la opinión sólo puede llegar hasta el límite del gusto personal y que cualquier afirmación que exceda de ello es una "imposición" salvo que se acompañe de la expresión "para mí", que al parecer te salvaguarda de ser promotor de la guerra de las consolas o algo peor. Creencia esta mucho más predicada que practicada, todo sea dicho, ya que en realidad es muy difícil producir contenido limitándose a hablar de gustos personales.
El caso es que tener opinión propia no siempre es fácil. Una cosa es tener gustos y otra cosa es tener una opinión. Y otra tener una opinión propia, y otra tener una opinión fundamentada. Tener gustos es fácil, inevitable de hecho. Tener opinión también es fácil, y difícil de evitar, pues es normal que al expresarnos digamos cosas como "esta peli está genial", afirmación que aunque emerja completamente del gusto personal ya califica la obra en sí. Tener opinión propia no es tan fácil, porque factores ajenos a nuestra experiencia de la obra pueden inclinarnos a replicar opiniones ajenas y hacer dificultoso formar la nuestra (por ejemplo, la urgencia de validar nuestro propio gusto, o de hablar de una obra, o de participar en la conversación, o de hacernos los entendidos). Es fácil observar esto último en la vida cotidiana: muchas veces decimos que alguien no tiene personalidad cuando notamos que opina de las cosas en función de lo que opinen otros. No me refiero aquí a la ocultación deliberada (por ejemplo, por vergüenza) de una opinión propia claramente definida, sino a cuando la propia opinión ni siquiera llega a formarse porque está desde demasiado temprano "transida" de opiniones ajenas, cosa que puede pasar. Finalmente, tener una opinión fundamentada tampoco es fácil, porque requiere explicar el por qué de la propia opinión, lo que toca en puntos tanto subjetivos (el gusto propio) como objetivos (la obra en sí) como mixtos (nuestra experiencia de esa obra) que muchas veces no están muy a la vista.
No hay más que pasearse por foros sobre un tema (aunque cada vez hay menos foros y más Twitter...) para acabar detectando que ciertas opiniones son "ecos" de una especie de consenso sobre el juego (o la película, o lo que sea). La cosa funciona así: me gusta este juego, recibo algunas frases de valoración del juego que validan mi propio gusto y las replico para expresar mi propia opinión. A veces, la opinión es propia en lo que respecta a la calificación positiva o negativa que se hace del juego o de algún aspecto del mismo, pero no a la explicación del por qué, copiada de otras opiniones. Otras veces, ni siquiera la opinión será propia de quien la está emitiendo: por ejemplo, la del que para expresar su opinión de que un juego es bueno empieza a atribuirle méritos que ha leído por ahí pero que él desconoce si son reales o no (por ejemplo, si afirma que tal juego es original por haber sido el primero en hacer algo, sin saberlo realmente). A veces se nota lo impropio de la opinión por las tonterías que llegan a decirse. Por ejemplo, ya van al menos dos veces que me encuentro con la "opinión" de que en Breath of the Wild no hay mazmorras porque "la mazmorra es Hyrule". Esta frase es, sencillamente, mentira, pero puede tener cierto recorrido en la conversación pública, y hay motivos para que lo tenga. En este caso, creo que el motivo es que ocurre este proceso mental: de cualquier Zelda uno esperaría mazmorras "de las de toda la vida"; Breath of the Wild no tiene esas mazmorras; todos los anteriores tenían mazmorras y este no (a partir de este punto se introducen los engaños del genio maligno en el proceso); las mazmorras son un elemento esencial de Zelda (muchas personas terminan el proceso mental aquí, pero otras siguen); luego en Breath of the Wild tiene que haber alguna mazmorra; el mundo de Breath of the Wild, en sí, es lo peculiar de este Zelda; por lo tanto, la mazmorra de este Zelda es el mundo en sí.
No hace falta detenerse más de un minuto para entender que esa conclusión es mentira. Las mazmorras son lugares cerrados y llenos de peligros, de los que no se puede salir de cualquier manera. El Hyrule de Breath of the Wild es una extensión completamente abierta desde que termina el tutorial: no es una mazmorra de ningún tipo. Lo más parecido a mazmorras son ciertos lugares concretos: algún laberinto, los santuarios y el castillo. ¿El Hyrule de Breath of the Wild? No es una mazmorra en ningún aspecto. El engaño es doblemente burdo en este caso, porque que esa afirmación puede hacerse con más propiedad de prácticamente cualquier Zelda anterior a Breath of the Wild.
Si una afirmación tan errada ha tenido cierto recorrido, imagínese el que pueden tener frases que, sin ser mentira, no pasan de rascar la capa más superficial de un juego exitoso. Pues ese tipo de afirmaciones son las que se "contagian" y acaban construyendo el "lenguaje coloquial" de la conversación pública sobre el videojuego. Y creo que muchos vídeos de opinión o "análisis" no pasan de este nivel.
Construir una opinión propia, como digo, no es fácil, porque no es fácil llegar a saber qué es lo que hace que algo nos guste e incluso, a veces, si algo nos gusta. Motivos ajenos al disfrute personal del juego se entrecruzan con la experiencia en sí (la moda, el ansia de no perderse nada, la curiosidad por conocer nuevos juegos, la empatía con los desarrolladores que se han esforzado en producir el juego, la necesidad de validar la compra, el apego a los videojuegos, las expectativas, el "vacío" que con el videojuego intento tapar, los amigos con los que juego, etc). Si además de opinar queremos valorar, hay que contar con un criterio objetivo de valoración. La opinión puede ser totalmente propia, totalmente subjetiva y totalmente inexplicada. Es, por ejemplo, la opinión que suelen tener los niños: saben a la perfección si algo les gusta o no, incluso antes de probarlo. Recuerdo que una vez, siendo niño, estuve en una casa en la que tuve oportunidad de jugar a algún Tekken de la primera PlayStation. Pensé: "es un juego muy feo, y no quiero jugar", y no jugué. Ahora no sentiría con tanta nitidez lo feo que me parece el juego y lo probaría. He aprendido con los años que se puede aprender a degustar cosas nuevas y eso es bueno, pero también he visto que por el camino se puede acabar desdibujando nuestro propio gusto y, "agarraos" a una frase de esas famosas, tragarnos enterito un juego de moda que, con un poco de honestidad, habríamos sabido desde el principio que, personalmente, no nos dice nada. El gusto nítido y capacidad de absorción que teníamos de niños unidos al criterio y apertura de mente adquiridos con los años darían lugar a nuestra mejor versión como analista. Quita el niño y solo quedan el molde genérico y los vaivenes de la moda, lo que no tiene ninguna gracia (¡se trata de jugar, al fin y al cabo!). Quita el adulto y solo quedan la nostalgia de un tiempo más feliz y el esfuerzo inútil de intentar revivirlo.
Para no vivir como un niño, hay que trabajar el "desapego", lo que puede ser una tarea difícil que desborda con mucho los límites de un blog de opiniones sobre videojuegos. La otra tarea es construir un criterio propio. El criterio es una especie de instrumento al trasluz del cual observar una realidad. Es una "norma para conocer la verdad", según la RAE. En sí, es algo objetivo. Pero si queremos construir nuestro propio criterio, este estará afectado por nuestra personalidad o, al menos, por nuestra filosofía; en fin, por la visión de las cosas que tengamos, hayamos optado por ella conscientemente o la llevemos incorporada inconscientemente. Al fin y al cabo, la mirada que examina el videojuego analizado a través de la norma no es otra que la nuestra. En la valoración de un videojuego se entrelaza lo subjetivo y lo objetivo. Lo objetivo es el juego en sí (F-Zero es un juego de carreras y esto es así) y los baremos que se utilicen; lo subjetivo es el punto de vista personal. En realidad esto es algo obvio, por muchas declaraciones en contra que encontremos por ahí. Si no hay objetividad, ¿de qué demonios estamos hablando? Si no hay subjetividad, ¿cómo vas a dar tu opinión? Podrás, como mucho, describir. No se puede opinar sin entrometer nuestra subjetividad en lo objetivo. Como ya he dicho, que algo me guste no es una opinión, sino un hecho. Sería absurdo decir: "opino que esto me gusta". No lo opinas, lo sabes. La opinión implica ya emitir un juicio o dictamen sobre algo cuestionable, si atendemos, de nuevo, a la definición de la RAE.
Es importante que un analista tenga un criterio consistente, porque así los demás podremos saber a través de qué ojos estamos viendo la obra. Eso es útil y enriquecedor. Limitarse a observar a través de los moldes predefinidos para todos (duración, género, gráficos, etc) es una opción pero, tratándose del disfrute de una forma de arte, no es la observación más profunda que pueda hacerse de una obra. En mi experiencia, escuchar a otras personas que han sido capaces de expresar en términos comprensibles su propia vivencia me ha sido útil para entender la mía propia, ya fuera por contraste o por semejanza. La clarividencia de otros sobre sus propias vivencias me ha capacitado y animado más de una vez para "reexaminar" mi mundo interior e identificar las resonancias que en él provocaban, desde siempre, determinados juegos. No siempre pude verlo, no siempre pude siquiera percibirlo, pero el sentimiento que me dio jugar a tal juego estuvo de verdad ahí, agazapado hasta que las palabras de otros lo iluminaron a mis ojos.
No pretendo describir un método o itinerario para construir tu propio criterio. En mi experiencia, leer a buenos analistas, de videojuegos o de cualquier otra cosa, ayuda, desde luego. También está entramada en mis textos mi propia vida: tanto las cosas importantes, como la fe, como las que no lo son tanto, como los libros que he leído. Por ejemplo, creo que veo mejor cuál es la gracia de los JRPGs gracias a haber leído a Chesterton o El Señor de los Anillos de lo que lo vería si ese tiempo lo hubiera dedicado a jugar más JRPGs. Porque si lo que quiero averiguar es cuál es la gracia del género, por qué a alguien le gustaría un JRPG decente cualquiera, y cuál es la cosa real de la que el JRPG (un constructo fantasioso) es símbolo, no es cuestión tanto de registrar la historia del género y memorizar las peculiaridades de cada título como de atravesar la maraña como una flecha e iluminar el corazón de esa cosa, qué es lo que le da vidilla. Esto lo hace Chesterton con una facilidad pasmosa en otros temas, y "contagiado" de esa mirada me vengo yo a mi mundillo videojueguil a disfrutar de unas vistas que no existen desde el duodécimo JRPG del año. El anhelo de grandeza que el JRPG pretende estimular y satisfacer es el mismo que el que El Señor de los Anillos consigue animar dentro de mí y satisfacer mejor. Y resulta que ese mismo anhelo lo tenemos en nuestra vida real, quizás adormecido por la convicción de que la vida es miserable y no tiene importancia. Entonces encuentro en la Iglesia la llave que abre la puerta de dicho anhelo, con la noción de que no es un anhelo fantasioso y la promesa de que Cristo ha abierto el camino para llenarlo: puedes vivir en comunión con Dios. Esa parte de mi mundo interior que resuena cuando derroto a un enemigo imposible en un videojuego, cuando los rohirrim cargan contra los olifantes a las puertas de Minas Tirith y cuando escucho el pregón pascual en Semana Santa... ¿no es siempre la misma? Hay un rastro de miguitas que me lleva desde Golden Sun hasta el Cielo. Lo que no quiere decir que Golden Sun pueda llevar a nadie al Cielo, sino más bien que el corazón siempre tiene una inclinación a volver a casa, por muy lejos que se haya ido o por muy perdido que esté. Poco nos pueden enseñar los videojuegos épicos realmente, y de hecho creo que entrañan un cierto peligro al absorber parte de la energía de una persona y engañarla con una vívida apariencia de haber realizado una gran hazaña que en realidad no es nada. Pero el caso es que creo que muchos JRPGs remiten a esa noción de que hay un lugar mejor al que volver, o que construir, o reconstruir, o "re-crear", y que no hay misión más alta que la de encontrar el camino a esa vida superior y luchar por remontarlo. Y creo que siendo ese un anhelo grabado en el corazón de todos (lo sepan o no) la confirmación velada en forma de videojuego de esa verdad intuida gusta, porque hace vibrar esa convicción dentro de nosotros y simula su realización.
Este es solo un ejemplo del entramado entre mi vida y mi vivencia de los videojuegos o de cualquier otra cosa sin importancia. El que me lea estará de acuerdo conmigo o no, pero entenderá qué digo, y que lo digo por algo.
La experiencia propia es la parte "no activa" de esta tarea y viene dada. Uno no hace amigos para escribir un análisis de The Witcher III, porque sería cansado e infructuoso, y además estaría feo. Ese es un bagaje que uno trae consigo y no ha podido planificar. Es la vida, y nuestro primer trabajo con respecto a ella es estar agradecidos (otra tarea que puede ser difícil). Y la construcción de tu visión propia sobre los videojuegos se hace partiendo de tu realidad, que tiene su propio rostro, no todos los rostros. Puedes imitar a Miyamoto yéndote al campo a buscar cuevas y, aunque no puedo afirmar que la excursión no vaya a servir para nada, sí me atrevo a decir para qué no te va a servir a ti: para inventar The Legend of Zelda.
La parte activa y trabajosa de la tarea es ahondar, ahondar en el propio videojuego y ahondar en nosotros mismos en busca de la esencia de la obra. ¿Me gusta? ¿Por qué me gusta? ¿Cuándo, cuánto? ¿Dónde me resuena a mí? ¿De qué trata Mario, de saltar o de rescatar a la princesa? ¿Por qué me gusta más saltar en este juego que en este otro? ¿Por qué saltar es divertido?
Comenzar estas divagaciones es sumergirse en un mundo invisible y laberíntico en el que solo se puede caminar a tientas, y por eso necesitamos la ayuda de nuestra propia historia. Si uno no se conforma sino con el meollo de la cuestión, va poco a poco dibujando el mapa de sus propios gustos. Por ejemplo, en un momento dado observo que en Xenoblade 1 voy dando saltos. El salto en Xenoblade 1 es perfectamente inútil: no cambia la velocidad de desplazamiento del personaje (no es como las volteretas de Link) y creo que no es necesario para absolutamente NADA. Pero observo una preferencia por desplazarme dando saltos que por desplazarme corriendo, en ese y otros juegos, y pienso: "la verticalidad es más satisfactoria que la horizontalidad. ¿Por qué será?". Y puedo llegar, por ejemplo, a la conclusión de que el ser humano siempre anhela más y físicamente eso se expresa saltando, escalando, volando o llegando a la Luna. Y esta conclusión puede venir apoyada por cosas que he observado absolutamente afuera de los videojuegos. Con esta reflexión, después, puedo jugar a Super Mario y preguntarme: "¿será la verticalidad la gracia de Super Mario?", pero al observar que saltar en Super Mario es mucho más divertido que saltar en, qué sé yo, Castlevania, llego a la conclusión de que la gracia esencial de Mario tiene que ser otra cosa, aunque esa gracia ocurra en la verticalidad. Este es un ejemplo de las vueltas que hay que darle a un tema para ir ahondando en él hasta las entrañas.
Y en esto, como digo, no tengo métodos que ofrecer. Cuando escribo sobre un juego, intento "penetrarlo" mentalmente por aquí y por allí hasta que noto que he traspasado la superficie. Repito este proceso hasta que me quedo conforme, hasta que creo que he llegado a lo más profundo que puedo llegar de ese juego. En este adentramiento, voy buscando las palabras que den la forma más exacta posible a lo que creo ver o sentir al observar el videojuego, pues esas palabras son lo único de mi vivencia que puede exponerse en el texto. Son los anclajes que permiten que, después, el lector me "acompañe" al lugar que quiero hacerle ver: el "corazón" de la obra. Pero tener una noción de cuándo algo que se dice está tocando en lo esencial y cuándo no es algo que depende, en parte, de cómo de analítico y observador hayas querido ser con otras cosas. La afición puede mover a escribir, pero dibujar el mapa de los propios gustos es una cosa más concienzuda. Es perfectamente posible perderse en estas divagaciones y no llegar nunca a definir una opinión profunda sobre muchos temas. Hay algunos juegos que me gustaría mucho analizar, pero no tengo ni idea de cómo describir con palabras su esencia, y quizás nunca la tenga. No pasa nada, es la ventaja de hacer esto por gusto: no tengo obligación ni fecha límite para publicar mi análisis. También ocurre a veces que alguien explica su opinión de una obra con tanta precisión y profundidad que, a partir de entonces, sencillamente no sé expresarla del todo bien sin plagiarle, de manera que no tengo nada nuevo que decir. Tanto en uno como en otro caso, puede que la mejor opción sea callarse: no hace falta dar opinión de todo.
Este proceso puede llevar bastante tiempo. Por ejemplo, ha sido hace pocos meses cuando he dado con la clave para reseñar Pikmin. Un juego que jugué por primera vez hace unos dieciocho años. Hasta este año, no había sabido explicarme por qué me parecía especial.
Llegados a este punto, vuelvo a la primera pregunta: ¿hay juegos de 10?, y la reformulo: ¿tiene sentido valorar un videojuego con números?. Y respondo: sí, tiene tanto sentido como valorarlo con palabras. Y es que al fin y al cabo, el paso difícil en el análisis de cualquier obra es el de la descripción a la valoración o enjuiciamiento, que pasa por la construcción de un criterio y la capacidad de utilizarlo y de explicarse bien. Un análisis hecho con palabras puede ser un estrepitoso fracaso en cuanto análisis, y esto no se arregla suprimiendo la nota. Es más, si un analista no sabe explicarse bien con palabras, los números con los que califique los juegos pueden ser útiles porque al menos sirven para valorarlos comparativamente. Recuerdo cuando por primera vez compré la revista Nintendo: fue un grandioso descubrimiento y la seguí comprando durante años. Si un juego tenía menos de un 89 de nota, era probable que quisieras alejarte de él. Si un juego era de Super Mario, quizás tenía un par de puntos de más en comparación con otros. Pero con el tiempo uno sabía distinguir perfectamente lo que podía esperar de un juego por las diferencias entre un 92 o 93, un 94, un 95, un 96, un 97 y un 98. Cuando te ponías a jugar, palpabas la diferencia numérica. Y si alguien quiere cuestionar la utilidad que tuvo la revista Nintendo en mi crecimiento como jugador, le invito a conocer mis colecciones de las dos primeras consolas de sobremesa que tuve, PS1 (sin revista) y Gamecube (con revista). En PS1, jugué Rayman English, Rayman Rush (un juego que esperaba que fuera de plataformas y resultó ser de carreras), Tintín, Tarzán, Hércules, Digimon Rumble Arena, Harry Potter, el FIFA de una copa mundial (gran decepción sentí al comprobar que los equipos eran únicamente selecciones nacionales, porque creía estar comprando el FIFA completo de ese año), un juego de ajedrez y alguno más. Ni un solo clásico de PS1 detecté con mi mirada de niño. En Gamecube jugué cosas como Wind Waker, Smash bros Melee, Mario Sunshine, Resident Evil 4, Metroid Prime, F-Zero y Soul Calibur II. También es cierto que en Nintendo muchas veces coincidía que los mejores juegos eran los más llamativos para ciertas edades.
Aunque los análisis de la revista Nintendo eran las clásicas "guías de compra", con sus moldes típicos, seguían un criterio legible y, por tanto, útil, y la nota se correspondía con ese criterio, siendo uno de los elementos fundamentales de la valoración. La compré hasta que descubrí NGamer, una revista más mordaz que no duró mucho. Y después de eso me pasé a Internet.
La nota puede ser un elemento útil del análisis con tal de que responda a un criterio comprensible. Eso es lo que opino al respecto. Aunque, desde luego, lo esencial del análisis son las palabras. La nota en sí no es análisis, sino valoración, y no se explica por sí misma.
Dicho lo cual, ¿hay juegos de 10? Yo opino que sí, porque no creo que un juego de 10 sea lo mismo que un juego perfecto. Los videojuegos son un medio de expresión artística y, en cierto sentido, avanzan mediante el descubrimiento y dominio de nuevas formas de expresión.
Para mí, el juego de 10 es el que alcanza un "mérito máximo", y si hablamos de un arte el mérito puede consistir, a grandes rasgos, en alguna de estas cosas: el dominio total de algún tipo de expresividad (de algún "género") dentro de ese arte (por ejemplo, Soul Calibur II y otros juegos de lucha); el descubrimiento o creación de un nuevo "lugar" dentro de ese arte (por ejemplo, Rocket League); o en la "conquista" o consolidación de nuevos avances (por ejemplo, Super Mario 64 o The Last of Us). Hablo de méritos "máximos" porque muchos juegos pueden tener alguno de estos logros sólo en cierta medida: por ejemplo, el que inventa una mecánica nueva y rellena el resto del juego de tópicos, o las secuelas que perfeccionan un poco lo anterior. Así, un descubrimiento nuevo e importante o ser la mejor expresión del género de un determinado año no garantizan que el juego sea un 10. Hay maneras y maneras de llegar al nuevo lugar. Igual que hay naves que llegan a Marte y sobreviven diez segundos antes de explotar, hay juegos que son los primeros que y no logran nada perdurable, aunque hayan avanzado un pasito en el camino que culminará el juego que consolide ese avance. Estas intentonas difícilmente le merecerán a un juego la máxima puntuación. Tampoco un descubrimiento crucial aislado tiene por qué merecer el 10 para el conjunto del juego. Ni, a la inversa, un juego tiene que hacer un descubrimiento que afecte a la historia del medio para aspirar al 10.
En fin, calificar un juego o no con un 10 no es una tarea sistemática. Al menos, hoy por hoy no hay una teoría del videojuego seria que permita hacerlo, más allá del clásico molde comentado. Hay que valorar caso por caso, discerniendo cuál es la gracia o esencia del juego, qué elementos utiliza, qué importancia da a cada uno y cómo de acertadamente los ha ordenado para lograr ser la mejor versión de lo que es. Lo que sí creo es que cuando un juego discurre por caminos peculiares (como es el caso de muchos juegos de 10) aplicar los baremos típicos, sencillamente, deja de tener sentido. Juegos tan buenos, por así decirlo, han "volado" a otro lugar llevando consigo unas cosas y dejando otras. Breath of the Wild es, a mi juicio, un juego de 10 y, dados sus logros, de los que ya hablé, reprocharle su poca variedad de enemigos o la simplicidad de su trama, por muy cierto que sea, es una tontería.
Como mi objetivo no es enumerar los juegos que considero de 10 ni crear criterios definitivos de valoración ni exponer los míos propios, podéis sustituir mis ejemplos anteriores por los que queráis. Doom, Pokémon y Ocarina. Sekiro, Minecraft y Skyrim. Lo que sea. Quizás convenga utilizar un molde más general en el que creo que muchos podemos estar de acuerdo. Los juegos de 10 son de dos tipos: los que tocan techo y los que son el suelo de los siguientes. Sin ánimo de discutir qué juegos entran en alguna de estas categorías, creo que todos podemos pensar en ejemplos de una y otra. ¿No fue Ocarina of Time el "suelo" de otros juegos de aventura en 3D que le siguieron? ¿No hay varios juegos de conducción y de lucha absolutamente satisfactorios? Y ambas categorías pueden coincidir: ¿no ha sido Breath of the Wild techo al encontrar una fórmula más efectiva para aprovechar los mundos abiertos y, a la vez, un suelo difícil de ignorar para otros que le sigan? Véanse algunas decepciones recientes por la pantalla de carga que se interpone entre el espacio y la superficie del planeta en Starfield: ¿no pesa sobre este juego, lo queramos o no, una expectativa (la ausencia total de barreras) que emana de lo establecido en anteriores mundos abiertos? Por muy comprensible que sea esa limitación en este caso concreto.
Algunos juegos culminan tan bien lo que han creado que terminan en sí la historia que empezaron con su originalidad sin dar a otros la oportunidad de mejorarlo. ¿No es Tetris el techo de su propia invención? Eso es lo que yo llamo un juego redondo: acaba perfectamente lo que empieza. Otros crean un mundito aparte tal que no puede ser explorado por otros sin copiar descaradamente al que llegó primero. ¿No son la mitad de los comentarios de las noticias sobre Temtem o Nexomon comparaciones con Pokémon? El avance no tiene por qué ser replicable ni apropiable por otros para ser un 10, puede ser tal que pertenezca para siempre al primero que lo hizo.
Me cuesta creer que quien lea esto no encuentre ningún ejemplo de las categorías dichas: juego techo y juego suelo. Claro que hay juegos de 10. Y creo, además, que no sólo los hay, sino que no puede no haberlos. Un medio ya tan masivo no podría haberse construido sin unos cuantos "juegos de 10" en los que apoyarse.
Por lo demás, yo no pongo nota a los videojuegos que comento por dos motivos: el primero, que utilizo este blog para escribir mis pensamientos sobre un mundillo que me gusta y, aunque estos tomen muchas veces la forma de análisis (es decir, de descripción más valoración), quiero la libertad de poder hablar de un juego sin obligación de ser analítico o exhaustivo, ya que a veces sencillamente no tengo tanto que decir; y el segundo, que no tengo un criterio tan bien construido como para poner notas consistentemente (entre otras cosas, porque tengo muchas lagunas videojueguiles). De hecho, ¿sabéis por qué me decidí a crear este blog? Porque había cosas que quería comentar de ciertos juegos y no podía hacerlo en mi cuenta de 3DJuegos, donde es obligatorio poner nota en cada análisis.
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