miércoles, 20 de marzo de 2024

Golden Sun - El JRPG ejemplar


Golden Sun es un precioso ejemplar de su género. Es una clásica aventura JRPG en la que los héroes partirán para cumplir con una misión personal, de trascendencia "casera" (rescatar a sus amigos) que se convertirá en una misión grandiosa (salvar el mundo). Golden Sun tiene el acierto de identificar ambas misiones, de no perder de vista que el propósito de toda gran aventura es la vuelta al hogar.

Este arco narrativo no se quiebra nunca y bajo él transcurre toda la aventura, incluyendo los giros inesperados que redefinen la misión grandiosa (la misión familiar de rescatar a los amigos es inamovible) y las aventuras menores que viven los protagonistas y que se utilizan para definir a los héroes como tales: ellos encuentran problemas en cada nuevo lugar y se detienen a ayudar a quienes les necesitan, y esa ayuda desbloquea el camino.

Todo está barnizado de sobriedad y sencillez. Golden Sun no despunta en nada, aunque todo lo haga bien. Pero esto no es una carencia, sino que curiosamente dota al juego de un aura especial y más infrecuente de lo que cabría esperar. Ese tono sobrio, que se nota en el apartado artístico y las tramas pero, sobre todo, en los personajes, da una cierta sensación de lejanía, que recuerda a la lejanía que podemos sentir respecto a los protagonistas de cualquier historia mitológica que conocemos sólo por tradición. Hay JRPGs muy "moviditos" que recuerdan en algún punto a la "parafernalia" de la cabalgata de los Reyes Magos, con sus disfraces, músicas y lluvias de caramelos y regalos y peleas a muerte por el botín. Golden Sun recuerda más a la imagen misteriosa que de los Reyes Magos verdaderos tenemos en la cabeza: las tres majestuosas siluetas recortadas contra el cielo estrellado del desierto. Golden Sun no fuerza la híper estimulación del jugador, sino que deja que se emocione recorriendo con su imaginación las líneas clásicas de la aventura. No busca nuevas formas de llegar a lo hondo del corazón humano y por eso, para jugadores empedernidos o simplemente personas de cierta edad, puede ocurrir que Golden Sun resulte un JRPG bueno, pero no especialmente emocionante; mientras que para la mente limpia de un niño, Golden Sun es una grandísima aventura. En cualquier caso, es uno de los eslabones más bellos de la tradición del JRPG. Aunque no rompa el molde por ningún sitio, es sobresaliente en su conjunto. Sus protagonistas son auténticos héroes, y para cuando salen de aventura ya son maduros. Lo que el jugador empedernido del JRPG puede echar en falta es, precisamente, un desarrollo de los personajes, y una mayor personalidad de ellos. Pero, por mi parte, valoro que sean un poquito simples, un poquito planos, un poquito "anónimos". Porque ante todo son héroes supeditados a la misión. Han salido de sus hogares para cumplirla, no para atender a sus propias necesidades, ni para hacer amigos, ni para divertirse, ni para expresar su personalidad, ni para encontrar el amor de su vida, ni para superar sus traumas, ni para "descubrirse a sí mismos". Y tampoco para divertirnos ni sorprendernos a nosotros, los jugadores. Actúan con sencillez, abnegación y serenidad. No hablan de lo que quieren, no se dan importancia, y cargan sobre sus hombros una responsabilidad increíble con naturalidad y sin replicar. Son buenos. Buenos.

Aunque el juego tiene mucha conversación, la estela que dejan los personajes es la de unos héroes cuyas acciones hablan por ellos. Una vez leí una descripción de ellos que me gustó mucho, y que publico con el permiso del autor: "los personajes de Golden Sun no tienen un gran desarrollo ni un trasfondo muy profundo, pero sí que poseían un halo de heroísmo y de voluntad inquebrantable que transmitía esa idea de que la responsabilidad de salvar la civilización es exclusivamente tuya, y que todo depende de ti". Es curioso cómo la clave de interpretación de Golden Sun está precisamente en el elemento que, según los baremos estándar, es el más flojo del juego. Pero el juego funciona tan bien que hay que preguntarse si son un lastre, una oportunidad perdida o un engranaje que sirve bien al conjunto, y la respuesta es esta última. Al ser los personajes simplemente los héroes, Golden Sun parece la reimaginación videojueguil de una leyenda, construida sobre la certeza de lo que los héroes hicieron, no de lo que los héroes hablaron. Y si quisiéramos honrar a los héroes, sería atrevido poner en su boca tales palabras que puedan "cerrar" su personalidad definitivamente, así que no se les atribuye más que alguna pincelada de personalidad. Que los hechos hablen por ellos: las conversaciones de los personajes tratan, en su mayor parte o en su totalidad, de cómo solucionar el siguiente problema que se encuentran, de cómo cumplir la misión.

Así pues, los personajes de Golden Sun no proveen grandes diversiones al espectador, y tampoco ofrecen insólitas figuras con las que identificarse ni son el retrato detallado de un alma humana. Pero sí son un ejemplo de cómo debe actuar quien ya ha recibido la misión que debe cumplir en la vida. Por eso, aunque no sean "grandes personajes" en el sentido usual de la expresión, sí los recuerdo con especial admiración.

El juego es vistoso en sus distintos apartados. El diseño es muy bonito, el mundo es extenso y variado, los diálogos son entretenidos, la historia es atrapante, la aventura es grandiosa, la música es buenísima y no sé si a día de hoy se percibe lo impresionantes que son sus gráficos. La forma más rápida de quedar convencido de que el juego es una gran aventura y no es una sosez es, sin duda, escuchar su música. Es fácil captar el misterio que resuena tras "Elemental Stars", la triste maldición que asola "Kolima Forest", la aventura que sigue a "The Second Book", la victoria próxima a "Venus Lighthouse", la aventura incesante en la que transcurre "Jenna's Theme", la gravedad de la misión en "Alone", la partida a la aventura en "World Theme" y lo lejos que llegan los personajes en su viaje en la impresionante "World Theme 2". Escuchadlas, y comprobaréis que ninguna de estas composiciones figura entre las más originales de la historia de los videojuegos, pero todas ellas expresan unívocamente lo que quieren y lo hacen con gracia y potencia. Ejemplifican lo que Golden Sun hace en cada uno de sus apartados: un esbozo. El viejo Kraden, sabio instructor de los héroes al principio de la aventura; Tale, la aldea pequeña y olvidada guardiana del secreto más importante del mundo; los faros elementales, construcciones ancestrales que custodian las fuerzas que sostienen el mundo; el barco volador, transporte mágico a territorios imposibles; los hombres lobo, herederos de una maldición irreversible; el pueblo dormido, cuyos habitantes están tristemente transformados en árboles; la ajetreada Tolbi, que vive inmersa en el ritmo cotidiano, inconsciente del viraje del destino del mundo; etc. Todo son esbozos arquetípicos, y el conjunto de Golden Sun es un esbozo claro y precioso de una gran aventura. No profundiza en sus nociones fundamentales ni las reinventa, sino que las capta en lo más característico y elemental y las reproduce con tino y buen gusto. A mi juicio, esto es lo que explica que Golden Sun sea un juego muy querido pero a la vez raramente recordado: es muy bueno, pero la historia de los videojuegos sería la misma aunque no hubiera existido.

A nivel jugable, no puedo dejar de mencionar un logro que sí creo que es particular de Golden Sun: integrar todo el universo del juego en sus mecánicas. Recordemos que la esencia del mundo de Golden Sun son los cuatro elementos Agua, Tierra, Fuego y Viento. La Alquimia permite el manejo de esos elementos para provocar alteraciones en la materia. A este manejo se le llama Psinergía. Lo que viene a ser magia.

Pues bien, en Golden Sun, los cuatro elementos no son sólo la excusa conceptual para que los personajes puedan tirar rayos, sino que durante el combate se tiene realmente la sensación de estar manejando los cuatro elementos fundamentales del universo. Digamos que el mismo concepto es igual de palpable en la charla iniciática del viejo Kraden y en el ataque Madre Gaia que Hans usará mucho más tarde en su viaje. En otros JRPGs, la explicación "científica" del mundo no cala realmente sus combates y mecánicas concretas.

¿Cómo hace esto Golden Sun? Pues, entre otras cosas, con su elemento más original, los Djinns, que son criaturas elementales, de carismático diseño, que acompañan a los héroes en el viaje y les permiten usar poderes. Cada Djinn pertenece a un elemento y tiene un poder. Su estado inicial es "liberado". Mientras el Djinn está liberado, aumenta las estadísticas del personaje y su poder está disponible para usarlo. Cuando un personaje usa el poder de un Djinn, el Djinn pasa de estar liberado a estar cargado, y los Djinns cargados no aumentan estadísticas ni permiten usar su poder, pero sí hacer poderosas invocaciones. Cuantos más Djinns cargados del mismo elemento, más poderosa la invocación. Una vez hecha la invocación, el Djinn necesita unos turnos de descanso para quedar liberado otra vez, durante los cuales ni aumenta las estadísticas del personaje, ni sirve para usar ningún poder ni invocación. Por otro lado, si un personaje tiene muchos Djinns liberados, accede a ciertas habilidades psinérgicas extra.

Así, los combates transcurren en un entretenido bucle. Pero, sobre todo, este sistema ayuda a la sensación de coherencia del mundo creado, porque se apoya en la explicación de los cuatro elementos que construyen el mundo según la narrativa. Se trata de un logro sutil, pero creo que es real y sorprendentemente inusitado en el mundo de los JRPG. En otros juegos, las magias dan la sensación de ser "cromos": las vas consiguiendo de una u otra forma. Existen por necesidad: si los personajes van a combatir, hay que darles armas. Pero en Golden Sun, todas las posibilidades de combate transpiran la explicación de los cuatro elementos. No es que los personajes puedan canalizar la energía primigenia de Weyard para lanzar magia contra los enemigos porque lo dice el guión; es que tú, como jugador, sientes que lo estás haciendo al actuar en el combate. Los Djinn lo ejemplifican: son criaturas mágicas que se presentan en la narrativa como encarnaciones de poderes elementales y, sin dejar de ser ellos, se transforman en una pura acción del personaje y mecánica del combate distinta de las demás pero fundamental en el conjunto. Sirva esto para demostrar la elegancia y claridad con la que Golden Sun está construido.

También quiero decir que, aunque Golden Sun sea un inicio perfecto para introducirse en el género JRPG, no considero que eso de trazar un itinerario para zambullirse en una afición o género sea una cosa muy importante o recomendable. Es decir, que si alguien dice: "Golden Sun es perfecto para iniciarse en los JRPG", yo estaré de acuerdo con esa afirmación, pero no con la premisa de que los géneros de videojuego son cosas en las que hay que "iniciarse". Las obras de arte son ventanas a lo humano, no instrumentos para ejercitarse en el consumismo. El mejor público de Golden Sun son los niños, porque Golden Sun es una re-imaginación básica y fácil de entender del aspecto aventurero y épico de la vida. Para un adulto, Golden Sun no debería ser la puerta de entrada a nada, pues se supone que ya tiene edad para haber cargado sobre sí alguna gran responsabilidad, para haber orientado su vida a un gran propósito, o para sentir la falta de todo ello y saber que jugar JRPGs o cualquier otra cosa no llena ese vacío. Golden Sun, o cualquier otra ficción aventurera, debería ser pórtico de entrada a eso, no a otra ficción aventurera.

Por último, aclaro que en todo momento hablo de los dos primeros Golden Sun (que forman una sola aventura). Golden Sun 3 (o Golden Sun: Dark Dawn) es mucho peor, porque es menos inspirado en general, desvía desacertadamente algunas de las líneas básicas de la aventura, que son clave en los primeros juegos, y no aporta nada nuevo. Y en cuanto a un hipotético Golden Sun 4, la idea me entusiasmaría de entrada pero, vista objetivamente, no creo que tenga sentido. Golden Sun 1 y 2 no inventaron nada, sino que son, como ya he dicho, un esbozo perfecto de la clásica aventura. Y tampoco debería servir para conocer nuevos personajes, ya que en esencia todos los personajes de Golden Sun son básicamente el mismo: el héroe. Si ya en su origen Golden Sun no tenía nada nuevo que contar y realizó perfectamente sus aspiraciones, la única cosa valiosa que creo que podría aportar Golden Sun 4 es "remakear" el 1: volver a ofrecer un ejemplar perfecto de JRPG, pero con la tecnología actual. Una hazaña difícil.


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