domingo, 15 de agosto de 2021

Decisiones anodinas

 En una entrada anterior, hablaba de los defectos de Detroit: Become Human y concluía que lo mejor para juegos de ese tipo es despojarlos de cualquier decisión que no influya en la trama. Me gustaría matizar mi opinión.

Hace unos meses, vi a través de Twitch una retransmisión de Beyond: Dos Almas. En algún punto de la trama la protagonista, Jodie, se iba a acostar y se tumbaba en la cama. En este momento, el juego podría haber dado a elegir entre girarse a la derecha o girarse a la izquierda para dormir. Imaginemos por un momento que el juego hubiera dado a elegir entre izquierda y derecha.

Vi la partida casi por completo, es decir, que prácticamente repasé todo Beyond, y este es sin duda el momento que más me gustó de todos. O el que más me habría gustado, si el juego hubiera dado a elegir entre izquierda y derecha. La decisión sería tan intrascendente que me habría hecho reír. No sería una elección fallida en cuanto a su diseño, no sería un engaño para que parezca que decides cuando no lo haces, sino una decisión decididamente inútil. No influiría en la trama, y el juego lo dejaría bien claro; escogiera el jugador el lado que escogiera, Jodie sería incapaz de dormir, y en pantalla aparecería el comando correspondiente, no quedando más remedio que intentar dormirse hacia el otro lado (como a todos nos ha ocurrido alguna vez).

Este momento del juego sería mi preferido, si se pudiera elegir entre izquierda y derecha, porque haría brotar expresividad de un evento que normalmente no daría para nada, y eso sería un pequeño logro.

No me imagino que una película pueda hacer hincapié en ese detalle si no es con insistencia: si el protagonista no puede dormir, el espectador estará pensando en por qué no puede dormir; para que centre su atención en los intentos de dormir del protagonista, la obra tiene que empeñarse en eso. En un videojuego, la cosa se puede destacar sin esfuerzo con una simple interacción, lo que implica al jugador de manera espontánea y sin estorbar a la trama. En este caso, el juego "saca a la luz" una decisión que en la vida real tomamos cada día en silencio.

Cierro los ojos y veo encanto en ese hipotético detalle, y por eso me resulta revelador. Ahora veo que con estas interacciones anodinas se puede alterar el "relieve" del juego, se puede controlar qué elementos del mismo saldrán al primer plano y pesarán en las manos y la conciencia del jugador, y cuáles quedarán relegados en la pantalla. Por lo tanto, retiro mi tesis: no hay por qué limitar las interacciones a las puras alternativas, sino que pueden usarse para dar expresividad y modular el ritmo del juego en todos esos lapsos en los que la trama avanza sin nosotros. Y si en el caso que nos ocupa se diera al jugador a elegir entre dormirse hacia la izquierda o dormirse hacia la derecha, se daría la circunstancia de que la nimia interacción sería, además, elección. No sería sólo "elige camino" ni sería sólo "interactúa sin consecuencias". Sería las dos cosas a la vez. Y entonces podría preguntarme si pasé por alto muchas otras interacciones encantadoras cuando jugué Beyond o Detroit.


Pero no. El juego no da a elegir. Jodie tiene que intentar dormirse primero hacia su derecha. Luego hacia su izquierda. Porque es en ese lado donde el guion dice que aparecerá el fantasma. Es una interacción anodina, y mi pequeña revelación no cambia un ápice la opinión que sobre el juego tenía.

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