martes, 3 de agosto de 2021

Metroid: Zero Mission - Reseña


No soy el mayor fan de la saga Metroid en 2D. Jugablemente, siempre me ha gustado más Castlevania, por comparar con la otra saga que da nombre al género. Castlevania se centra más en matar monstruos, y Metroid en desentrañar los misterios del escenario. Pero es que Metroid es muy fuerte en este punto, mientras que Castlevania, aunque tenga un diseño artístico muy bueno, tiene una historia más simple y unos diálogos un tanto estúpidos. Metroid siempre ha sido más inteligente al crear su mundo.

De la mano de esa virtud va lo que quizás sea mi mayor problema con estos juegos: lo crípticos que son. Esas dos formas de ser, críptico y misterioso, siempre me han parecido dos caras de la misma moneda, ambas necesarias para que Metroid fuera enigmático.

Sin embargo, Metroid: Zero Mission inclina la balanza al otro lado. Empieza con una introducción brevísima (veinte segundos), frenética, con imágenes de Samus aterrizando a toda prisa intercalándose con frases que resumen la misión: "ORDEN DE EMERGENCIA", imagen, "DESTRUIR TODOS LOS ORGANISMOS METROID DEL PLANETA ZEBES", imagen, "Y DERROTAR A LA FORMA DE VIDA MECÁNICA CEREBRO MADRE", imagen. Ésta pone el tono de urgencia. Seguidamente, la pantalla de título tarda 10 o 15 segundos en crear una bella atmósfera que sugiere fascinación por lo desconocido. Ésta pone el tono enigmático. A continuación, al iniciar la partida, aparece la nave de Samus aterrizando, un pequeño texto que revela que tuvo un pasado en este planeta, un primer plano de ella, ya en su traje, abriendo los ojos con determinación, y comienza la misión, en una pantalla exactamente igual que la primera del Metroid de 1986. Esta última parte de la introducción añade una implicación personal del héroe. En apenas un minuto, hemos degustado los distintos "sabores" que dan vida al juego. Es curioso cómo los videojuegos antiguos, sacando fuerzas de flaqueza, aprovechaban su falta de medios para sugerir y transmitir con nitidez mucho más de lo que muchos juegos actuales sólo consiguen balbucear torpemente a lo largo de horas y horas de verborrea cinemática. El caso es que esta introducción distingue claramente a Metroid: Zero Mission de sus hermanos. En este caso, el orden de los factores altera el producto, porque marca el orden de importancia de las distintas tramas del juego.


Primera introducción: la urgencia toma un papel protagonista gracias a la primera introducción, que la transmite mucho más inmediatamente que el Metroid original, que si bien mostraba el mismo texto al empezar la partida ("Orden de emergencia, etc"), lo hacía en silencio, de golpe y sin movimiento, como si Samus se hubiera encontrado con un mensaje importante al abrir el correo, no como si su jefe hubiera irrumpido en el cuartel derribando la puerta de una patada y mandado a Samus a su nave explicando las cosas sobre la marcha. El Metroid original sugiere al jugador, con el conjunto de sus elementos (música, velocidad de movimiento, inercia del salto), que explorar, analizar y conocer el lugar es el primer paso. Metroid: Zero Mission sugiere (a gritos) que no hay ni un segundo que perder.

El resto del juego es coherente con este inicio. Samus se mueve rápido, los efectos de sonido al saltar son como de viento cortante, como si saltara a toda velocidad, las transiciones entre habitaciones son muy rápidas... Pero sobre todo, es un Metroid bastante guiado, y esta es la segunda clave de su personalidad: el cripticismo de Metroid está reducido en comparación con otros. Eso me ha parecido, al menos. Los caminos de un punto a otro son casi lineales, las vueltas atrás típicas del género están muy marcadas, no hay partes en las que todo se detenga y uno tenga que dedicarse a desandar para buscar el siguiente camino de avance, aunque pueda haber atascos puntuales.

Segunda introducción: Sorprendentemente, recorrer el planeta a toda velocidad no le hace perder atractivo. Transmitir fascinación por el lugar es un logro que Metroid renueva en cada entrega, y este juego transmite como cualquier otro la sensación de estar adentrándose en un territorio hostil y, avanzando en el juego, la presencia viva de una civilización ya extinguida. A esta sensación ayudan unas cortísimas animaciones entre zona y zona, que van dando cuenta de los peligros terribles que la presencia de Samus despierta. La diferencia con otros juegos, por tanto, está en que este planeta no invita a explorarlo, sino que apremia al intruso a cumplir la misión antes de que todas las fuerzas hostiles se cierren sobre él, por lo que son el entorno y la ambientación los que transmiten con maestría la viveza del lugar. Para esto es fundamental la banda sonora, pues se dedica en su mayor parte a enfatizar el misterio y la hostilidad. La excepción es la música de Brinstar, la zona inicial, que expresa el heroísmo de la protagonista, el tercer aspecto del juego.


Tercera introducción: Samus es la heroína del juego, una super guerrera que se subordina completamente a la misión, quedando su implicación personal en último plano. Por eso es el último aspecto que establece el juego, no porque no tenga importancia. No en vano el juego muestra a Samus justo antes de dejarnos el control, como diciendo "ahora te toca a ti", es decir, a Samus. Aunque la misión exija al héroe una especie de abandono propio, su implicación es, necesariamente, personal. Para reconocer esta realidad desde el principio, el juego se toma un momento para enfocar el rostro de la heroína, ya apenas visible detrás del casco.



Estas tres tramas fundamentales están permanentemente presentes. No se corresponden con distintas partes del juego, ni se suceden ocupando diferentes cuotas de tiempo en pantalla, sino que todos, a la vez, dan significado a la jugabilidad: cada enemigo esquivado son segundos ganados, cada amenaza eliminada reduce el peligro y cada hueco abierto es un paso más hacia el objetivo, todo lo cual es conveniente para la misión. Y por eso el juego funciona. La jugabilidad, en sí, no es para tanto. Consiste en disparar a todo (lo que se mueve y lo que no), atravesar pasillos y colarse por huequecillos. Aunque está muy bien porque es entretenida y se amplía a buen ritmo con los cacharritos que Samus va recogiendo de manos de sus amigos los chozo (la civilización extinta). Ofrece varios retos dificilillos y pone pocos obstáculos, permitiendo jugar de manera rápida e intensa, es decir, coherente con el planteamiento inicial del juego. Debo decir que he rejugado Zero Mission después de más de diez años, y lo he disfrutado mucho más ahora que entonces, pues de pequeño una especie de intuición moral videojueguil (asimilada seguramente en los JRPG y otros juegos en los que había que matar para subir de nivel) me hacía pensar que lo honesto como jugador era derrotar a todos los enemigos en pantalla y sólo después avanzar, y que pasar esquivándolos era "trampa" (como si no tuviera mérito infiltrarse en el planeta y destruir su sistema central, encima había que hacerlo de la forma difícil). Eso convirtió mi experiencia en un coñazo. Metroid: Zero Mission está hecho para jugarlo a toda leche, deteniéndose lo justo para recoger objetos que mejoren la capacidad del traje de Samus y tomándose en serio la misión. Así es como lo he disfrutado esta vez, y me ha gustado mucho.


El juego guarda una sorpresa para el final. A punto de escapar del planeta, una vez destruido el cerebro madre, los piratas espaciales derriban la nave de Samus y dejan su traje inutilizado. El juego se da la vuelta como un calcetín y, cumplida la misión, revela el verdadero orden de importancia de sus elementos. Samus queda desnuda de su traje, armada con una pistolita de risa. De esta guisa, no puede dejar de llamar la atención. Samus, en su versión más frágil, se hace grande en la conciencia del jugador, y todos los enemigos, los piratas espaciales, la buscan apresuradamente para matarla. Samus, ya no la cazarrecompensas sino ella misma, no se conforma con cumplir la misión que le encomendaron sino que se infiltra en la base pirata para destruirla antes de escapar. Desnuda de su carismático traje, llama la atención más que nunca y desplaza cualquier otro protagonismo, a pesar de que todos los sabores que antes he dicho están presentes en este final, y más significativos que nunca. Pasará entre los piratas espaciales, esquivándolos a duras penas, hasta recuperar su traje, y entonces el juego entrará en un fantástico clímax con Samus arrasando a los enemigos, más poderosa que nunca, derrotando al jefe Meta Ridley, destruyendo la base y escapando en una nave pirata del planeta en un tramo final animado, de nuevo, con la fanfarria de la heroína, en una versión acelerada de la música de Brinstar, la primera música del juego.

Metroid: Zero Mission es una celebración de Samus.

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