miércoles, 1 de septiembre de 2021

Super Mario Maker 2

Juegazo difícil de reseñar con justicia, porque por definición viene sin hacer: lo que sea al final depende de lo que la comunidad de jugadores haga con él. Básicamente, es un editor de niveles de Mario con posibilidad de compartir niveles con otros jugadores (y jugar los de los demás).

Por su propia naturaleza, Mario Maker es un juego con relleno, es inevitable. Evidentemente, los creadores de niveles no son todos genios. El milagro es que, aun así, la mayoría de niveles va de lo aceptable a lo sobresaliente. Algunas veces hay niveles malos y puntualmente alguna aberración (lo cual tiene gracia, a su modo: te hace preguntarte qué pasaba por la mente del creador). Creo que las claves para que de un editor de niveles salgan casi siempre niveles cuanto menos decentes son dos:

-La primera es el salto de Mario, que tiene una inercia riquísima y siempre es gustoso de controlar, lo cual ya da cohesión a todo el juego, por más dispares que sean los niveles.

-La segunda es que el tamaño de los niveles está inteligentemente limitado, y esto obliga a que sean compactos. La primera vez que edité un nivel, el espacio disponible me pareció demasiado pequeño. Con el tiempo me di cuenta de que, una vez empiezas a "rellenar" el nivel, cabe de todo y es difícil que no puedas trasladar tu idea al juego, aunque alguna que otra vez "chocaremos" con los límites del escenario y tendremos que arreglárnoslas para adaptarnos al tamaño. Pero a cambio nos libramos de la megalomanía de los creadores mediocres.

Gracias a estas dos características se puede crear un nivel funcional en 10 minutos, no exagero. Si tu idea es más laboriosa o quieres adornar el nivel, tardarás más, evidentemente. Lo que quiero decir es que un nivel decente no exige horas de trabajo, eso depende de lo que quieras trabajar los niveles. Por lo demás, el editor es muy completo, da para muchas cosas (prueba de ello son los niveles de todo tipo que hay) y es muy fácil de usar.

Además de ser un editor, Mario Maker es un verdadero juego. Por un lado, hay modo historia, con muchos niveles (unos 100, creo) que tienen un buen diseño y sirven para ir aprendiendo ideas que pueden aplicarse después a nuestras creaciones. Y por otro están los niveles de la comunidad, a los que se puede acceder de varias formas: se pueden encontrar a través del buscador o explorador; o jugar en el modo infinito; o en el modo multijugador. El modo infinito nos va lanzando niveles al azar de la dificultad que elijamos (fácil, medio, difícil, muy difícil) y consiste en pasarse todos los niveles posibles sin perder las vidas. El multijugador también nos pone niveles al azar, para pasarlos en competición o colaboración con otros tres jugadores (es muy, muy divertido, pero según mi experiencia el online falla bastante, una auténtica pena). En cuanto al explorador, quiero detenerme más en él, porque muestra todo lo que es Mario Maker, y diría que a la hora de jugar niveles es el modo principal.

El explorador está bien hecho: por un lado, permite buscar niveles por etiquetas (dificultad, contrarreloj, musical, clásico, etc) y por código (cada nivel tiene su código y cada creador también), aunque no permite buscar por nombre, y eso es un pequeño fallo; por otro, nos enseña los niveles más populares del momento cada vez que entramos y siempre son niveles que han gustado mucho a la comunidad. Cada nivel se puede puntuar con "me gusta" o "no me gusta". Yo creo que todos los niveles que se publican son recomendados (o lanzados al azar) a varios jugadores siempre, porque todos los que he subido se han jugado varias veces. Si gustan de entrada, supongo que se siguen recomendando y así es como se popularizan.

Y aquí viene el defecto de Mario Maker, o lo que le falta con respecto a los Mario 2D clásicos. Tenemos dos datos: la popularidad de los niveles depende de las puntuaciones positivas; y Mario Maker tiene niveles prácticamente infinitos, por lo que no hay incentivo a rejugar ningún nivel. Resultado: los niveles más populares son los que causan algún tipo de impacto inicial. Pero los niveles "normales" de Mario, los de toda la vida, los que Miyamoto crearía para un Mario normal y corriente, jamás triunfarán. El mítico Mundo 1-1 de Super Mario Bros jamás será popular en Mario Maker. Paradójico, ¿verdad? Hay niveles de todo tipo: contrarreloj, musicales, niveles que avanzan solos (muy impresionante de entrada, pero esto es la anti-jugabilidad: no toques el botón, que el nivel juega por ti), niveles temáticos (referencias a películas o videojuegos, niveles que cuentan una especie de historia...), entre otros. Triunfan los impactantes. Hace un tiempo me metí a ver qué era lo más popular, y era un "tutorial de dibujar a Kirby". Consistía en avanzar por salas a través de las tuberías, y en cada una encontrábamos un "paso" del dibujo: primero estaban dibujados los ojos de Kirby, luego la bola rosa, en la siguiente sala se añadían los pies... ¿Ocurrente? ¿Diferente a los demás niveles? Sí, sin duda. ¿Jugabilidad? Cero patatero. No me fastidies, ¿qué nivel de Mario es ese?

Y es que eso es precisamente lo que no potencia Mario Maker: el clásico Mario, con plataformeo despreocupado, niveles variados y jugueteo y curioseo por el escenario. Esa sensación que tuvimos al rejugar por tercera vez un nivel, darle accidentalmente un cabezazo a un bloque normal cualquiera y ver con asombro que del bloque salía una trepadera al cielo no existe en Mario Maker. No digo que no haya niveles de ese estilo: los hay a patadas. Digo que no son los que se vuelven populares, y que incluso aunque nos gusten no los vamos a explotar, porque no los vamos a rejugar. Mario maker 2 no es el juego adecuado para "degustarlos". Porque el incentivo es pasar al siguiente nivel y jugar cuantos más mejor. Mario Maker 2 no es,como a veces se dice, "el mejor Mario 2D de la historia", porque es diferente a los otros Marios. ¿Esto es malo? Pues no realmente. Al fin y al cabo, el impacto del famoso nivel 1-1, sencillamente, no puede replicarse a día de hoy, cuando ya sabemos desde hace décadas que los bloques con interrogantes contienen tesoros, que los champiñones nos hacen gigantes, que las tuberías conducen a caminos secretos y que saltar sobre una tortuga la convierte en caparazón pateable. Quizás Mario 2D ya no puede sorprender. Pero conserva una jugabilidad atemporal (el salto de Mario) y una imaginería vistosa y con gracia (los goombas, las flores de fuego, los bloques, etc), y ha decidido entregarse a los jugadores para ver qué podían hacer con ello. Y los jugadores han hecho cosas realmente buenas. Por lo pronto, una sucesión de ideas graciosas (ese mismo tutorial que antes he descrito es un 0 como juego, incluso como tutorial... pero sorprende). Y además un montón enorme de niveles divertidos, aunque no sigan los senderos de la "escuela Miyamoto". La creación más meritoria es lo que yo llamo los "niveles partitura": puro reto de habilidad que consiste en ejecutar una secuencia de saltos, caídas y movimientos pautada por el creador (incluso existe un código de signos que se utilizan para indicar "salte aquí", "coja esto", "golpee aquí" y demás), en los que el jugador tiene simplemente que ejecutar las instrucciones. No hay exploración, curioseo ni improvisación, es una ejecución virtuosa de la "partitura". Es otra cosa distinta a lo clásico. Pero funciona.

Mario Maker 2 es un juego ultra disfrutable. Tiene varios modos de juego y es fácil centrarse en uno y olvidarse de los demás. La enorme cantidad de niveles, ramificados en distintas categorías, y los modos de juego permiten disfrutarlo de la manera más adecuada para cada uno, casi como si fueran varios juegos en uno. Mi preferida es crear niveles para mis conocidos: crear un nivel para una persona concreta es muy satisfactorio, porque creas pensando en cómo divertirle y sorprenderle. Pero también me he enganchado, en distintos momentos, a la historia, a jugar los populares, a los contrarreloj, a "niveles partitura" (no los más difíciles, que no soy tan bueno) y al multijugador. Mario Maker 2 no es el mejor Mario 2D de la historia, ni el peor, es una conversión de los diseños de Mario en otras cosas (la vertiente clásica de Mario se conserva a día de hoy en los Mario 3D, que de algún modo consiguen mantener niveles sublimes de creatividad). Es un editor perfecto y un juego que da para muchísima diversión, de 10 en muchos aspectos, y al que acabo volviendo cada cierto tiempo.


No hay comentarios:

Publicar un comentario