miércoles, 2 de febrero de 2022

Pokémon III - Integración


Pokémon es un juego muy bien integrado. Esto significa que el sentido general del juego está igual de presente en el conjunto que en cada uno de sus elementos. ¿Cómo integra Pokémon su mundo? La respuesta no puede ser más evidente: con los pokémon.

La genialidad de Pokémon es que los monstruitos no son un instrumento para cumplir los objetivos del juego, sino que son los auténticos protagonistas. Cada uno de los pokémon mola por sí mismo, merece atención por sí mismo. Las jugabilidades de Pokémon simplemente ponen en movimiento ese mundo creado y permiten que los pokémon se sientan como criaturas que crecen y están vivas. El pokémon es, antes que nada, un bicho que mola. Y, sólo después, útil para lograr los objetivos.

El primer atractivo de un pokémon, su primera seña de identidad, es su diseño artístico, el dibujito. 

Los pokémon estuvieron muy bien diseñados desde el principio y han mantenido un gran nivel a lo largo del tiempo: son sencillos, vistosos y diferentes entre ellos, pero todos parecen pokémon. Bulbasaur, Squirtle, Charmander, Pikachu y Eevee son totalmente diferentes, pero todos son claramente pokémon. Así la saga ha evitado uno de los peligros de la creación de monstruitos: que todos sean genéricos, o que respondan a un mismo patrón y se distingan en accidentes y no en su esencia. También son sencillos (generalmente) y vistosos. La mayoría de los pokémon tienen personalidad en cuanto aparecen por primera vez entre la hierba alta, son rápidamente identificables. Así la saga ha evitado el otro peligro: sobrecargar de adornos.

Claro que hay excepciones: los hay que no parecen pokémon (Golurk), los hay faltos de inspiración o demasiado forzados (Obstagoon) y los hay directamente feos (Scrafty). Hay quien cree que los mejores diseños son los de las primeras generaciones (algunos dicen que sólo los de la primera), pero creo que se equivocan. Es cierto que hay más frescura en la primera generación, pero es lógico porque fueron los primeros bichos, con lo que muchos de los siguientes tienen que vivir con el estigma, comprensible pero injusto, de ser una especie de copia: este es el pajarito de esta generación, este es el ratoncito eléctrico, este es el gusano... Sin embargo, en la primera generación hay pokémon feos, recargados o ridículos (Mr. Mime, Jynx, Magmar, Geodude), y en la última hay diseños graciosos, sencillos o directamente brillantes (Wooloo, Cramorant, Falinks). Para mí las mejores generaciones son la primera y la tercera en este aspecto (y también en la banda sonora, por cierto), pero cuando me he puesto a examinar los diseños con atención, dejando a un lado los prejuicios, la nostalgia o las ganas que en ese particular momento tuviera de ver novedades, me he encontrado con que diseños buenos hay más o menos en todas, y en general esquivan esos grandes peligros que he comentado antes. Es probablemente el aspecto más cuidado de Pokémon (y un trabajo que no se suele valorar cuando se critica los juegos).

Si la saga ha mantenido un buen nivel durante tanto tiempo (ya hay como 900 pokémon) creo que es porque cada uno es una reimaginacion de cosas que ya existen. Los pokémon no son "cualquier cosa", no salen de la nada, sino que sus creadores rapiñan de la biología, la mitología y lo que haga falta para inspirarse (a este respecto, recomiendo los vídeos sobre Pokémon del canal "Qué me he perdido"). La inspiración puede variar de un pokémon a otro, pero todos los diseños están respaldados por algo que ya ha demostrado su valor, por así decir, que ha sobrevivido o bien al olvido (en el caso de la mitología) o bien a la selección natural (en el caso de la biología). Por algo habrá sido, y creo que eso se nota de algún modo, haciendo que los pokémon sean, a su manera, "creíbles".

Es cierto que existe el peligro de acomodarse en el truco de mezclar dos ideas cualesquiera y crear un pokémon. Mezclar dos ideas lo mismo puede servir para crear buenos diseños (Torterra o Empoleon) que para dar rienda suelta a mezclas estúpidas, como una planta hablando por el móvil, un pájaro conduciendo un tanque o un cerdo haciendo lucha libre (esta última la han utilizado). Pero en la mayoría de casos, los resultados han sido muy buenos.

Una vez creado este colorido elenco de animalitos, se crea a su alrededor un mundo para ellos, tanto en la "narrativa" como en la jugabilidad, que en este juego prácticamente se identifican: salir de tu casa, explorar, encontrar pokémon, capturarlos, entrenarlos, vencer a otros entrenadores, ganar las medallas y convertirse en Campeón de la Liga. La jugabilidad pone en movimiento a todos los monstruitos, permite que se luzcan subiendo de nivel, evolucionando y venciendo a otros.

Las líneas de juego de Pokémon son dos: colección y combate. Y una tercera, con menos peso: exploración. Las tres se relacionan y las tres se integran en cada uno de los pokémon: son su medio y su fin. Se explora para capturar, se captura para combatir y se combate para capturar. Se explora con pokémon para capturar pokémon, se combate con pokémon para capturar, entrenar y derrotar pokémon.

Pero también se captura para capturar y se combate para combatir. La captura y el combate son tanto un fin en sí mismo como un medio para otros fines más lejanos. Igual que en una competición deportiva la semifinal es condición para poder jugar la final, pero también tiene una razón de ser en sí misma (que es la misma razón de ser de la final y de la competición en su conjunto: ganar al rival, ser mejor), en Pokémon todo lo que se hace en las líneas de juego de colección y combate tienen un sentido suyo propio (conseguir a este pokémon, ganar a este entrenador), y un sentido relacionado con objetivos finales (conseguir todos los pokémon, ser el mejor entrenador de todos). Hay muchísimos juegos en los que las jugabilidades no están tan integradas: la jugabilidad 1 será interesante por sí misma pero no directamente relacionada con la 2 más que por la historia o la ambientación, o como un obstáculo interpuesto en el camino; o la jugabilidad A carecerá de interés por sí misma, pero será artificiosamente útil para la jugabilidad B, sí interesante (es el caso de muchísimos coleccionables). En Pokémon, quitando mecánicas menores como las tragaperras de la primera generación, solo hay una jugabilidad no perfectamente integrada: la exploración, necesaria para capturar pero no tan interesante por sí misma, medio pero no fin. Sin embargo, es a la que menos importancia ha dado el juego (Game Freak suele distinguir bien lo esencial de lo superficial).

Hay otro factor que es el que termina de cerrar esta integración perfecta: la jugabilidad afecta a los pokémon.

Los creadores surten de criaturas cada juego, y cada especie de criatura tiene un diseño artístico, que es su primera seña de identidad, y unas características generales que tardan más en conocerse (ataque, defensa, etc). Pero dentro de los márgenes de cada especie, los individuos son diferentes entre ellos: su naturaleza, sus genes y su entrenamiento determinarán sus estadísticas finales. Así, el pokémon viene ya con su propia personalidad (diseño y características generales) pero lo que acabe siendo depende en parte del jugador (crianza). Esta "colaboración" dura todo el juego. Existe en la elección del pokémon inicial, en la decisión de borrar un ataque para aprender otro... e incluso en los niveles más competitivos: a ese nivel, para cuando el pokémon sale del huevo, ya hace tiempo que el entrenador ha pensado en él y le conoce tal y como será tras su entrenamiento. Las acciones del jugador tanto en la crianza (genes, naturaleza) como en el combate (puntos de esfuerzo, aprendizaje de ataques...) afectan al pokémon, modelándolo. Jugablemente, el pokémon no es sólo un medio para lograr los objetivos (conseguir las medallas, ser campeón de la Liga, ganar a otros entrenadores online), sino uno de los fines de cada acción del jugador, un receptáculo más que se ve en sí mismo alterado por cómo el jugador ha decidido entrenar.

Esto crea una curiosa simpatía del jugador por los bichillos, que resultan tener una personalidad definida a partes iguales por los creadores del juego y por el entrenador. No es un encanto tan intenso y emocional como la empatía "narrativa" de otros RPGs, pero cala todo el juego en todos sus niveles, de principiante a competitivo.

Yo recuerdo el Nidoking que usé en mi primera partida en la edición Amarilla; el primer Caterpie que capturé y cómo esperé pacientemente a que evolucionara, como hacía en la serie; el Totodile con el que me pasé la Plata entera; el Kyogre al que nunca supe si era mejor enseñar Surf o Salpicar; el Tyranitar al que no enseñé Terremoto cuando quiso aprenderlo solo y en el que luego me gasté la MT de Terremoto, malgastándola; Altaria, el primer pokémon que subí al nivel 100 y que luego resultó ser un debilucho; un Snorlax que me prestaron pero al que nunca llegué a entrenar por pereza; el Gible de naturaleza firme que nunca llegó, después de abrir unos cuarenta huevos; el Musharna que entrené en la edición Negra y que era capaz de dormir al rival y aprovechar para hacerse invencible inflándose las estadísticas; el Raichu que entrené en la edición X, con el que usaba Moflete Estático para paralizar al enemigo, y luego Bola Voltio, que hace más daño cuanto mayor es tu velocidad en comparación con la el rival, estrategia con la que sorprendí a bastantes rivales en el online aunque Raichu no sea muy fuerte; el Scorbunny de Espada, al que llamé Chesterton porque sí, porque le pegaba; y otros muchos. 

Cada uno de los pokémon tiene una pequeña "historia" en la que aparecen como trabadas la naturaleza que le dieron sus creadores y mis propias decisiones. ¿Cómo no me van a gustar? Son en parte obra mía.

Además, la personalización se integra con la jugabilidad porque incide directamente en el desempeño del pokémon en el combate. Así, más conocimiento de las características de cada pokémon y de las reglas de crianza (que son fijas y manejables) es, a la vez, más capacidad para moldear al pokémon como uno quiera y para vencer en combate. Cada vez que el jugador completa el ciclo captura-combate, domina un poco más el juego. Y cuanto más lo domina, más rápido y con mayor acierto puede criar. Ese es el encanto de Pokémon: que la materia prima no viene del todo trabajada, sino que el jugador debe completar la obra y puede decidir cómo hacerlo. Por eso el juego sigue siendo interesante mucho después de haber ganado la Liga, e incluso de haberlos conseguido a todos.

Tenemos, pues, un juego de criaturas a través de las cuales se hace todo, en el que cada una de ellas tiene de entrada un atractivo por sí misma, cuya jugabilidad está construida enteramente con dichas criaturas y es interesante por sí misma, cuya jugabilidad se ve afectada por las elecciones que el entrenador haga en las criaturas, al coleccionarlas y al darles órdenes en combate, cuya jugabilidad tiene un efecto en el crecimiento de cada criatura, y cuyas varias jugabilidades están relacionadas entre ellas a través de las criaturas. Y todo conforme a unas reglas claras y manejables.

Y así es como en cada pokémon se integra el juego entero: las jugabilidades entre sí y el mundo creado con las decisiones del jugador y su dominio de las reglas de ese mundo. El "¡Hazte con todos!" con el "¡Te elijo a ti!", los dos lemas principales de la saga. 

Todo lo dicho queda brillantemente concretado en el primer momento clave del juego: tras una breve presentación del mundo Pokémon, viene la elección entre Charmander, Squirtle y Bulbasaur. Entre el pokémon fuego, el pokémon agua y el pokémon planta. El juego no es más que un desarrollo orgánico de todo lo que se encapsula en esta primera decisión: el atractivo de los pokémon, las elecciones tajantes, las consecuencias de las mismas en el combate y la relación entre tipos. Una introducción perfecta. Por algo es uno de los momentos más memorables de la historia de los videojuegos.


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