También podría titular el análisis como "El mejor día de Samus", "Metroid: Potra" o algo así.
Los Metroid 2D clásicos transcurren en un escenario más o menos intrincado y lleno de "cerraduras": puertas cerradas, vegetación enredada en un conducto, salas a demasiada temperatura... Samus va consiguiendo nuevos poderes para su traje a medida que avanza, y cada uno de ellos sirve como "llave" para abrir algún tipo de cerradura. Ocurre que a veces el camino por el que hay que seguir está detrás de un obstáculo que ya dejamos atrás hace rato. Entonces, conseguido el nuevo cacharrito, tendremos que recordar qué caminos dejamos sin explorar y ahora podemos abrir. Otras veces el siguiente camino está escondido. Todo esto lleva a que buena parte de la jugabilidad consista en dar vueltas por el escenario y escudriñarlo.
Pues bien, Metroid Dread es el día de suerte de Samus. Es una metáfora de aquel examen en el que cayeron justo las preguntas que te sabías, o de aquella reunión social en la que tuviste inspiración para decir en cada momento justo lo más ingenioso, o de aquel partido en el que tu mente y tu cuerpo fueron uno y cada jugada salió exactamente como debía. En fin, de cualquier día en el que todo salió a pedir de boca. En Metroid Dread las cerraduras se van abriendo de corrido. Cada vez que Samus consiga un nuevo objeto, avanzará un poco por el único camino posible y que, "casualmente", desemboca justo en la sala donde estaba el obstáculo que ese nuevo objeto abre y por el que hay que seguir. Cada vez que se encuentre dos puertas y la puerta A esté cerrada, tras la B encontrará justo la manera de abrir la que dejó atrás, el escenario hará una especie de "loop" (que aquí los hay más que en Sonic) y Samus caerá sin pérdida posible justo en la puerta A. Y si el siguiente camino está en una zona mucho más lejana, tras la sala del nuevo objeto encontrará un ascensor perfectamente preparado para llevarla a esa zona, como si se tratara del coche de Batman o de su mayordomo: justo a tiempo y justo en el lugar necesario.
Con lo cual, Metroid Dread transmite la sensación de no parar de dar vueltas por el escenario y resolver un rompecabezas complicadísimo, pero lo hace dando todo hecho al jugador. De hecho, el escenario es más enrevesado, creo yo, que en Super Metroid por ejemplo, porque para ir "empujando" al jugador por donde quieren que vaya, los creadores tienen que poner muchos más elementos: lo necesario para ir cerrando el camino por detrás del jugador, y lo necesario para abrirle otro que le reubique en el nuevo lugar conveniente. Un oportuno derrumbe aquí, un pequeño conducto ahí, y ya tenemos el camino que el jugador necesita.
El juego está completamente guiado. A Samus no la guía un GPS que le dice "ahora a la derecha", sino que la va guiando la propia estructura del escenario, como la carretera va guiando a un coche. Por tanto, es una forma de guiar no explícita, pero sí bastante cantosa, en algún momento casi parece que el propio juego lo reconoce abiertamente. De cuando en cuando el jugador puede despistarse y perderse, pero no es ni mucho menos una constante como en Super Metroid.
El resultado es un Metroid con los todos típicos elementos de otros de sus juegos: mapa enorme y complicado, cerraduras y llaves, vueltas atrás en el camino, enemigos y jefes. Jugabilidad que mezcla exploración, plataforma y combate, solo que esta vez el escenario se adapta al jugador para que no explore realmente. El esfuerzo en el diseño de escenarios tiene que haber sido tremendo para que el truco funcione. La sencillez con la que avanzamos por el escenario es seguramente el fruto de una gran complejidad disimulada. Me pregunto si no es una traición al "espíritu" de los Metroid, donde los descubrimientos son un premio a la perseverancia.
Supongo que no, que es un auténtico Metroid. Pero no deja de ser una especie de engañifa al jugador, en forma de soborno: nosotros te damos el trabajo hecho y tú te conformas y alabas nuestro buen diseño.
Como pacto entre el creador y el jugador, funciona: es justo reconocer que a mí las partes de dar vueltas por el escenario, ir barriendo a misilazos cada centímetro del mapa cada vez que no sabía por dónde había que seguir y, en definitiva, perderse cada dos por tres, nunca me ha gustado mucho. Metroid es soberbio en su ambientación, pero que sea tan críptico me suele echar para atrás. Por eso, de los anteriores Metroid en 2D, el que más me gusta es el Zero Mission, que es muy directo (Fusion también es directo y sencillo, pero abusa de los bloques ocultos y caminos escondidos).
Supongo que mi caso es el de muchos, y para mí el "pacto" no es un gran hallazgo de diseño (aunque detrás haya mucho trabajo), sino un parche práctico para quitarse de encima la parte de Metroid que a muchos nos resulta demasiado engorrosa sin perder un ápice de la sensación de progresión que dan todos los Metroid. Eso sí, es impresionante ver cómo el conjunto del mecanismo (que eso es el escenario del juego, una especie de mecanismo gigante que Samus va activando por partes) acaba haciendo "clic" cuando todos los engranajes encajan. Es un auténtico alarde de complejidad.
A lo dicho se suma la movilidad de Samus, más ágil que nunca: corre rápido y es fácil de manejar. Recorrer el escenario así es un gusto: Samus lo va despachando todo con profesionalidad y frenesí y esto engancha muchísimo, es difícil soltar el juego porque los logros se suceden sin parar y casi todo el rato se ve claro dónde está el siguiente avance.
El planificado escenario y la creciente movilidad de Samus hace de Metroid Dread un juego inmediato y rápido. Las conexiones entre escenarios y los poderes de Samus se van acumulando y esto hace que la velocidad del juego solo vaya a más, acelerándose sensiblemente en el último tramo de la aventura. Este acelerón me ha recordado al típico tramo final de los juegos con historia, cuya narrativa suele dar señales de estar aproximándose a su culminación para intensificar las emociones. Metroid Dread consigue transmitir una emoción parecida pero valiéndose solo del ritmo de juego, cuando se ve que Samus empieza a arrasar allá por donde va. Me ha encantado.
He dicho que el juego está más guiado que otros de la saga, pero sería mentira decir que es fácil. Por un lado el escenario está lleno de enemigos, que no suelen ser muy poderosos por separado pero van dando toques a Samus y, si no vamos con cuidado, ese daño acumulado acabará pasando factura (aunque es relativamente fácil encontrar recuperaciones). Por otro lado están los exigentes combates contra los jefes, que son los clásicos combates "pautados", con gran componente de ensayo y error. Algunos son realmente chulos.
Y en tercer lugar están los EMMIS, unos pesadísimos vigilantes robóticos que persiguen a Samus cada vez que la ven para matarla. Samus siempre levanta pasiones en sus enemigos, pero estos son particularmente obsesivos. Hay que huir de ellos casi todo el tiempo (la forma de destruirlos es muy específica y solo puede activarse en ciertos momentos), y a medida que avanza el juego son más poderosos. Están confinados en ciertas zonas claramente señaladas, y me pregunto cómo le habría sentado al juego permitir que se movieran libremente. Si no lo han hecho, creo que es no solo por no elevar la dificultad excesivamente, sino porque un EMMI suelto por el mapa obligaría al jugador a desviarse de cualquier manera para huir, lo que daría al traste con toda la arquitectura que antes he descrito: el jugador se saldría del camino pautado y se perdería (salvo que tuviera una memoria prodigiosa o hubiera ido dibujando él mismo un mapa... No contamos con ello). Un EMMI suelto haría necesario cambiar toda la estructura del escenario. En cualquier caso, llegan a poner de los nervios y matan mucho, la verdad es que funcionan mejor de lo que esperaba y dan personalidad al juego.
Los combates contra jefes y las persecuciones de los EMMIS ponen picos de dificultad que llevarán al jugador a algún que otro cabreo. Pero no son excesivamente exasperantes ni hacen perder grandes tramos de progreso (los puntos de control son frecuentes), y además duran poco (así que no se pierde mucho tiempo en cada intento).
En cuanto a la ambientación, no me gustaba nada al principio, me parecía como de hospital, con todas las instalaciones tan limpitas. Sin embargo, con las horas me ha convencido y ahora me gusta completamente: es diferente no solo a otros Metroid sino en general a otros juegos, y es vistosa sin ser relamida (no como Ori). La música consiste en ritmos y efectos que ambientan muy bien y se adecúa a la velocidad de la misión, si bien carece de melodías y no es memorable (podría haberlas tenido sin perder un ápice de adecuación, compárese esto con la banda sonora de Metroid Prime, por ejemplo Chozo Ruins o Tallon Overworld Depths).
También me ha gustado la historia. No tiene diálogos brillantes ni nada, pero la narrativa se introduce en el juego con unas pocas cinemáticas y tiene sus momentos curiosos. Tampoco soy un gran conocedor de la historia de Metroid, así que no sé valorar cómo de bien "culmina" la trama de anteriores juegos, si es mejor o peor, etc, pero me ha gustado. Además, es de agradecer que siga las líneas de juegos clásicos como Resident Evil: historia con presencia pero sin estorbar lo que es el juego. Como en todos los Metroid, al principio Samus pierde casi todos sus poderes y tendrá que ir recuperándolos a medida que avance para salir ilesa de la misión. Es muy de agradecer que siendo así se mantengan las proporciones modestas que a la narrativa le corresponden en un juego de acción, porque si en Nintendo triunfara la cursilería esto podría haberse convertido en una metáfora cutre de "Samus buscándose a sí misma" (que es lo que hace literalmente, recuperando sus bártulos) y peñazos así. Samus buscándose a sí misma creo que es algo presente en los cómics y en la historia del Metroid Other M, pero venirse arriba con la historia en Dread habría sido un error. Bravo por Mercury Steam.
En resumen: juego de ir recorriendo el escenario a toda leche, abrirse paso a tiros, volverse poderoso, pelear contra algunos jefes y huir de los EMMIS, de trama sencilla y ambientación con personalidad. Directo, tremendamente entretenido y enganchante, con sus picos de dificultad. Y una advertencia: exploración muy reducida en comparación con otros Metroid, lo que puede considerarse como una traición al espíritu clásico de la saga, o como la gran oportunidad para disfrutar de la parte más entretenida de Metroid sin complicarse demasiado. Eso ya es elección de cada uno. A mí me ha encantado y se ha convertido en mi Metroid en 2D favorito.
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