The Wind Waker parece dar un giro de timón respecto a la tendencia que parecía apuntar la seguidilla Ocarina of Time - Majora's Mask (aparentemente, cada uno más adulto que el anterior). Pero esta sería una observación superficial. Ocarina of Time es un cuento de hadas con más recursos narrativos que los anteriores Zeldas, y Majora's Mask es un extrañísimo juego de poderoso simbolismo. Pero la "adultez" de Ocarina of Time proviene simplemente de que la potencia de la máquina permitía gráficos más realistas y una mayor inmersión en la trama y los detalles, y la de Majora's Mask proviene de la tendencia a confundir oscuridad con adultez. Ni Majora's Mask es más "adulto" que Ocarina of Time, aunque sea más enigmático, ni Wind Waker es más infantil, aunque los gráficos sean como de dibujo animado.
En realidad, Majora's Mask es un juego único dentro de la saga, y Wind Waker es fiel a la tradición de Zelda iniciada en Ocarina, porque conserva su misma virtud: el encanto de todos y cada uno de sus detalles. Zelda es un cuento sencillo sobre la lucha del Bien contra el Mal, encarnados en el pequeño héroe y el malvado villano. El héroe acepta su misión con sencillez, se deja ayudar por sus amigos e instruir por quienes le preceden en el camino de la sabiduría, y terminará por derrotar al villano contra todo pronóstico. Cada uno acepta su misión personal en la gran historia, sin querer ser más de lo que están llamados a ser. Es una historia de esperanza, un homenaje a la grandeza que se esconde en lo pequeño y un canto a la inocencia (que no a la ingenuidad: el mal renace en cada juego por muchas veces que haya sido derrotado). Sin melodrama, Zelda narra una de esas historias que siempre gustan.
Lo que más me gusta de esta entrega es la nitidez con la que recrea la sensación de tener un hogar. La aventura comienza en Isla Initia, donde Link vive con su abuela y su hermana. Un pajarraco rapta a su hermanita y Link parte con la madurez del héroe para salvarla. La música que suena en la pequeña casa donde viven y la cara de tristeza de la abuela antes de zarpar parten el corazón. Wind Waker crea con maestría la sensación de que esa casita de Isla Initia es realmente un hogar, y que en cuestión de un momento ha quedado hecho pedazos. Link se embarca en la aventura para rescatar a su hermana, para salvar su hogar, y de manera natural su misión se convertirá en un viaje épico para salvar el mundo.
La geografía de Hyrule, fragmentada en islas repartidas por el océano, contribuye al contraste entre el hogar y la aventura: el hecho de que cada pueblo sea una islita lo aísla tan tajantemente del océano que tocar tierra evoca de un golpe la sensación de estar por fin a salvo del peligro.
Pero no hace falta tener la envergadura de un Zelda para transmitir la sensación de hogar. Final Fantasy Crystal Chronicles es un juego bastante curioso cuya construcción de personajes no podría ser más simple: al principio del juego se nos pregunta cuál va a ser la raza del protagonista, su nombre, su oficio y el nombre de su pueblo. La brevísima introducción consiste en la familia del protagonista despidiéndose de él en la puerta de su casa y deseándole suerte en su misión, que consiste en ir a buscar la mirra que el pueblo necesita cada año para mantener alejado el mortífero miasma. Tras la conversación, exenta de dramatismo, un texto narra: "Pepito, hijo de un herrero, es enviado por su padre Juan, su madre María, su hermano Antonio y su hermana Cristina". No hace falta más para ubicar al personaje en un hogar y una tradición. La vuelta cada año al pueblo para dejar la mirra se siente como una vuelta al hogar y, por contraste, el viaje se siente como una peligrosa aventura. Final Fantasy Crystal Chronicles no tiene apenas argumento ni desarrolla a sus personajes, definidos únicamente por su lugar en la tradición de su familia y de su tierra, pero no se siente incompleto en ningún momento, todo tiene un sentido claro y satisfactorio: cumplir la misión para salvar el hogar. No ha envejecido bien en lo jugable, pero ha entendido que el fin último de toda aventura épica es la vuelta al hogar, y lo ha expresado con sencillez y precisión, por lo que conserva a día de hoy todo su encanto.
Crystal Chronicles apunta, con su trama sencilla que conecta el rincón más remoto del mundo con el propio hogar y hace depender la salvación del pueblo no de una gran muralla o de un poderoso ejército sino de un pequeño trozo de mirra, una intuición que alimenta muchas obras de fantasía: la de que lo grande se esconde en lo pequeño. Un juego que, además de crear sensación de hogar, concreta perfectamente esta intuición, es Golden Sun.
Tale es un pueblecito olvidado con casas de tejados de paja donde Hans, Nadia y Garet continuaron viviendo años después de la tragedia que narra el juego en la primera escena. A la vez, custodia la entrada al Monte Aleph. Y mientras en el interior del monte duerme el secreto más importante del mundo, los vecinos de Tale se dan los buenos días, ordenan sus casas y se ayudan en lo que necesitan. El viejo Kraden, sabio que instruye a Hans y los demás al principio de su viaje, encarna esa misma paradoja: estudia el secreto del monte mientras vive en el pueblo como uno más de la familia, sin despreciar las costumbres ni creerse superior a los demás.
Siento extrañeza cuando un juego RPG o de aventura se aparta de estas intuiciones (que la grandeza se esconde en lo pequeño y que siempre habrá un hogar esperando la vuelta del héroe). Luego, el juego funcionará o no dependiendo de otros muchos elementos, no es que un JRPG esté obligado a empezar en un pueblo apacible y familiar para ser bueno. Ahí tenemos el ejemplo de Final Fantasy, cuyas entregas VI y VII tienen un inicio atípico pero son capaces de sacar de la nada escenas que tocan directamente el corazón, con un acierto sin parangón en el género, que yo conozca.
Pero ese es un caso fuera de serie. En general, la carencia de un hogar en un juego épico es un lastre, o así lo siento yo. A este respecto me viene a la cabeza Xenoblade Chronicles. En Xenoblade Chronicles, todos los escenarios son enormes, venga a cuento o no. Esto incluye el pueblo natal del protagonista. Ni el lugar de partida es acogedor, ni parece que haya nadie esperando nuestra vuelta. Shulk y su amigo salen a la aventura y no parece que dejen nada importante atrás (ni siquiera se nos presenta a sus familias). Xenoblade se olvida de la cualidad especial de las cosas pequeñas. Se lanza por las bravas a la grandeza, y vaya si consigue ser grande; la historia lleva a los personajes sorprendentemente lejos, y algunos de los titánicos escenarios son de los más bonitos que he visto en cualquier juego. La movilidad de Xenoblade no tiene nada de especial: el personaje corre hacia donde inclines la palanca, y ya está. Pero el juego es precioso, sobre todo en su revisión de Switch, así que recorrer los escenarios es gustoso. Además, los objetos coleccionables son bolas brillantes visibles desde bien lejos, para que podamos disfrutar de las vistas y no tengamos que andar escudriñando las esquinas ni rompiendo jarroncitos para encontrar dinero, como obligan a hacer muchos juegos actuales (moda totalmente detestable). Tiene otros muchos aciertos, es un alto exponente dentro de su género y su fórmula sigue funcionando sorprendentemente bien. Su historia no se guarda recursos para después, no calcula una "curva de emociones", sino que sube la intensidad al máximo cada vez que puede, y después se las apaña para subir aún más, hasta el final. El primer tramo de este juego podría ser el último de muchos otros. Pero al término de la aventura echo algo en falta. Hans y los demás vuelven a Tale con sus padres después de su viaje en Golden Sun. ¿Adónde vuelven Shulk y sus amigos después de salvar el mundo?
Si a las obras de fantasía les resulta tan natural construir una historia épica sobre la base del hogar y lo pequeño es porque esas intuiciones son verdad: que realmente lo grande puede esconderse en lo pequeño, y que realmente hay un hogar esperando a que el héroe vuelva de su aventura a vida o muerte. Lo grande haciéndose pequeño es la Navidad; el hogar que espera nuestra vuelta es el Cielo.
Chesterton dice en El Hombre Eterno que la Navidad es el acontecimiento en el que se reconcilian dos ideas: la de un recién nacido y la de una fuerza que sostiene las estrellas. Y que quien ha conocido la verdadera Navidad ha quedado psicológicamente marcado como cristiano de por vida, y nunca podrá disociar esos extremos que en Belén se tocan: la omnipotencia y la indefensión, la divinidad y un recién nacido. La Palabra se hizo carne y habitó entre nosotros (Juan 1, 14).
Y el anhelo de la vuelta al hogar es el anhelo de la vuelta al Paraíso, a un mundo mejor del que caímos en algún momento. Los RPGs son emocionantes porque la historia, los personajes, los escenarios y demás son el conductor entre una intuición, viva muy en el fondo del corazón del jugador, y una verdad, latente debajo de toda la parafernalia del juego. Esa verdad, esa intuición, es la de que cada uno de nosotros está llamado a algo grande, y que es el protagonista de una historia ya pensada. Es una historia de salvación, de vuelta al hogar al que pertenecemos: Dios, que nos dio la vida, y que se encarnó en el vientre de María.
Hoy nace el niño que nos precede en nuestra aventura personal. Hoy el camino de nuestra vida puede empezar, y abrirse paso a través de la muerte hasta nuestro hogar en el Cielo. Hoy nace el que allí nos prepara un hogar (Juan 14, 2), el que nos garantiza que hasta el último pelo de nuestra cabeza está contado (Lucas 12, 7). Hoy nace un niño que es la Vida (Juan 14, 6), y el dragón abre su boca para devorarlo (Apocalipsis 12, 4). Hoy empiezas una aventura que es la más grande, porque no es de otro, es la tuya, y porque no es virtual, sino de espíritu y carne.
¡Feliz Navidad!
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