Las diferencias con Rocket League 3D son estas: escenario más pequeño; en 2D; los coches no chocan entre sí; el turbo se recarga mientras el coche está en contacto con el suelo (o pared o techo); la portería no está a ras del suelo; los partidos duran dos minutos en vez de cinco; son de 1 contra 1 o 2 contra 2, no hay opción de más jugadores; y no hay repeticiones.
El objetivo es el mismo, marcar gol, pero el escenario, de dos dimensiones y más pequeño, tiene un impacto relevante en la dinámica de juego: en Rocket League la mecánica básica no es conducir, sino volar.
Es lógico. En el original, el vuelo es para pasar a la tercera dimensión, y salvo a niveles expertos funciona como una prolongación del salto, pero el partido se "dibuja" fundamentalmente en el suelo. Los vuelos son encontronazos. En el 2D, el vuelo es necesario para pasar a la segunda dimensión, que es la altura. A eso se suma que la inercia del coche en 3D es mucho más complicada de dominar que la del coche en 2D, y que en 3D el salto es mucho más arriesgado (el escenario es más amplio y acertar al balón es difícil; en el 2D hay mucho menos espacio y el balón no tiene un tercera dimensión para escapar). En el 2D, casi todo lo fundamental ocurre en el aire. En coherencia con ello, las porterías están a altura y el turbo es gratis.
Las demás diferencias responden al carácter mucho más reducido, directo y rápido de este juego. Pero todas son un acierto. Que los coches no choquen, porque necesitan cruzarse continuamente; que el turbo sea gratis, porque tener que ir a recogerlo sería una mecánica indiferente, si hubiera muchos puntos de recarga (el escenario es pequeño y el coche pasaría por ellos sin remedio, dando lugar a turbo no ya gratis, sino infinito), o una mecánica contraria al juego, si fueran muy limitados (en Rocket League original, la necesidad de recargar turbo condiciona la conducción, pero lo hace en un juego en el que el balón tarda lo suficiente en llegar de un punto a otro, con lo que se integra de manera natural en el desplazamiento; en Rocket League Sideswipe, el balón está permanentemente a punto de entrar en la portería, tener desviarse a por turbo sería casi como tener que abandonar el juego momentáneamente); y la reducción a dos jugadores por equipo, porque si no habría demasiados puntos con los que el balón chocaría y tendríamos menos control que en un pinball.
Lo importante es que funciona: el juego es divertidísimo. Como los vehículos y el balón están confinados en un espacio mucho más reducido, las interacciones físicas se suceden casi sin pausa. Apenas ha despejado un jugador el balón, ya está a punto de entrar en la otra portería. Esto, y la utilización constante del vuelo, provoca fácilmente situaciones de risa. Me recuerda a esos momentos maravillosos de los Worms: cualquier pequeña desviación del plan puede acarrear consecuencias catastróficas y espectaculares. A veces lamento que no haya repeticiones.
Como se ve, todo son renuncias: menos tiempo, menos físicas, menos jugadores, menos espacio, menos controles, turbo gratis. Pero el acierto del juego es absoluto: las renuncias son las necesarias para no perder el equilibrio por el camino. Esto es auténtico Rocket League: vehículos jugando a fútbol y la física y la competición como los principales sabores del juego.
Con todo, es claramente mejor el original, que es igual de sencillo en su planteamiento y acertado en su diseño, pero mucho más profundo, emocionante y variado. Y con una ventaja añadida: no se maneja con los odiosos controles táctiles.
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