Tengo un buenísimo recuerdo de Medal of Honor: Allied Assault. Lo jugué cuando era bastante pequeño, tendría unos 10 años, y no fui capaz de pasármelo entero: en algún punto de la campaña, quedé atascado en un pasillo del que no paraban de salir alemanes. Pero me pasé una buena parte. Recuerdo especialmente dos momentos: el desembarco en Normandía, que imitaba el principio de Salvar al soldado Ryan; y la misión de infiltración en el submarino, en la que tenías que hacerte pasar por soldado nazi e ir enseñando un documento falsificado a los oficiales, esperando que nadie se percatara del engaño.
El otro gran juego bélico de disparos en primera persona que recuerdo es el Call of Duty 3. Tenía personajes con identidad y escenas cinemáticas que creaban una sensación de camaradería con el pelotón. No creo yo que el guión fuera de un gran nivel, pero tengo grabadas algunas gracietas, algunos momentos dramáticos y, especialmente, la penúltima misión: la última defensa desesperada de una colina clave en espera de la aviación que no parecía llegar nunca. A lo Last Stand de Sabaton. Lo jugué en Wii, cuyo control por movimiento daba un extra de diversión.
Después jugué Call of Duty: World at War, que en parte se ambientaba en el Pacífico. Me gustó, pero ponía mucho menos esfuerzo en identificar a sus personajes, y no creaba momentos tan épicos como Allied Assault. A partir de ahí, la tradición iniciada por Modern Warfare, los juegos de disparos centrados en el online, estableció un nuevo patrón más competitivo y social (que no era lo más acorde con mi perfil, precisamente) y las campañas en los juegos bélicos del género pasaron a un segundo plano o simplemente se desvanecieron, al menos durante un tiempo, y me desentendí de ellos para siempre.
Lo que me gustaba de estos juegos era que la jugabilidad frenética propia de cualquier juego de tiros nos sumergía en momentos extremos y cruciales de la Historia. Los tiroteos eran divertidos, las explosiones impactantes, los tanques temibles, los aviones de guerra espectaculares. Pero la ambientación daba un significado importante a ese frenesí, porque lo hacía parte de algo mucho más grande que todos teníamos en nuestras cabezas. El contexto del juego iba mucho más allá de su contenido, sin esfuerzo y sin necesidad de elucubraciones. No vivíamos la historia personal de un soldado y a posteriori aprendíamos el porqué de todo, sino que conocíamos desde antes a grandes rasgos lo que la Segunda Guerra Mundial había sido y el juego nos daba un papel anónimo en ella. El soldado se sometía a un objetivo superior a él y el horror de la guerra y la muerte de los compañeros era sobrepasado por la alegría de luchar en el lado del bien, cumplir con el deber y derrotar a la Alemania nazi. Sé que el tema es más complejo que eso, pero es lo que el juego transmitía.
El online vigente, por contra, es un puro juego en el que lo que cuenta es la eficacia: matar más que el otro, sin ningún propósito más allá de la satisfacción de ser mejor. Para un juego así el control con el mando de Wii es horrible, claro: es más realista dentro de lo que cabe, pero mucho más inmanejable, menos eficaz.
Entiendo el frenesí de las partidas online de Call of Duty y otros juegos semejantes, están bien, pero su significado se agota en la competición, aunque se disfrace de ambientillo de guerra. Siempre preferiré la época en la que estos juegos creaban una pequeña narrativa para darte un camino heroico ficticio entre tantos que ocurrieron de verdad. Latía en cada disparo, en cada maniobra, en cada operación, el recuerdo de quienes murieron luchando contra el mal, aunque toda la atención estuviera centrada en lo visible e inmediato. Esa emoción no existe en los modos online, que consisten en un puñado de soldados que se matan entre sí y cada vez que mueren resucitan, con lo que la muerte no es un sacrificio con sentido, sino pérdida de tiempo, ineficacia, mal desempeño, sin más significado que tal vez perder la partida.
El modo online es un juego; el modo campaña era un homenaje. No hay más que escuchar el tema principal de Allied Assault para darse cuenta de la diferencia de enfoque.
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