lunes, 14 de marzo de 2022

Silent Hill 2



La narrativa no es el punto fuerte de los videojuegos, pero esta regla tiene sus excepciones y una es Silent Hill 2, probablemente mi videojuego favorito en este aspecto. 

La gracia está en el mundo de Silent Hill, en lo que ese lugar es y en cómo la historia se cuenta a través de él y no tanto a través del guión. La jugabilidad no es muy buena y sirve simplemente para recorrer el lugar y sumergirse en él, aprovechando la particular implicación que el jugador tiene en un videojuego por el mero hecho de controlar al personaje.

Los eventos del juego no tienen una sucesión lógica: un puñado de encuentros con personajes y unas cuantas pistas. La primera y principal: una carta que la esposa muerta de James, el protagonista, le escribe desde Silent Hill pidiéndole que vaya a su "lugar especial". Estas piezas narrativas ni siquiera forman un puzle: son tirones de Silent Hill a James para que se vaya metiendo cada vez un poco más en su mundo.

La "narrativa" está en los enemigos, la niebla, la carta. Va oxidando las paredes, vaciando a James, enloqueciendo a los personajes, inundando el lugar. Tragándolo todo como arenas movedizas y encerrándolo en su interior como una ballena.

Al final del viaje James se encuentra con su propio pecado y esa es la explicación de todo. La historia de Silent Hill 2 es un pecado imperdonable, borrado de la memoria y enterrado en lo más profundo del alma de un hombre, carcomiéndolo. El guión es el viaje de James hacia su interior para enfrentarse con ese pecado.

Conociendo en detalle el "universo" de Silent Hill se puede explicar cada aspecto del juego en coherencia con los demás, pero es una reordenación a posteriori. Silent Hill 2 se presenta como irracional y es su simbolismo el que transmite nítidamente, aunque no explícitamente, el meollo del juego: la deuda pendiente del crimen no reconocido, no confesado, no perdonado, envenenando a James desde la profundidad insondable de su corazón. Y esto ocurre lo sepa el culpable o no: la tortura de James comienza mucho antes de que él mismo sepa qué está pasando. 

He dicho que Silent Hill es el viaje de James a su interior, pero esto no es exactamente así. Este juego podría haberse echado a perder fácilmente convirtiéndolo todo en metafórico. Pero no: resulta que todo lo que James ve es real, de carne y hueso. El pueblo Silent Hill tiene una especie de apertura a lo sobrenatural que hace que la psique de los personajes se materialice. Así, los enemigos a los que se enfrenta James son monstruos de carne, nacidos por obra de Silent Hill del corazón de James. Lo mismo pasa con los otros personajes y por eso James ve sus monstruos, porque son de verdad. La excepción es la niña, que por no tener maldad en su corazón no tiene monstruos ni ve los de los demás. Cada encuentro con ella da miedo porque parece que una niña que corretea tan campante por un lugar tan siniestro no se explica si ella misma no forma parte de ese mundo. Pero es al contrario: ella es inocente y se libra del "juicio" de Silent Hill.

El caso es que los males que James se va encontrando no son imaginaciones ni un producto de su debilidad psicológica. Son males espirituales reales, hechos cuerpo. La culpa, que es lo que castiga a cada personaje, nace objetivamente del mal, no es una sugestión, y tuerce a James lo sepa este o no. Sólo que Silent Hill, por su particular propiedad sobrenatural, permite que ese desorden alcance el mundo físico. La genialidad de Silent Hill 2 es que no se trata de una metáfora sobre el viaje de James a su interior, sino que es el mal enraizado dentro de él el que crece hasta acabar envolviéndole, deformando el mundo a su alrededor y encerrándolo en su pecado.

Por ejemplo, en el último tramo del juego hay varias veces en las que la única forma de seguir adelante es tirarse por un pozo. El juego va abriendo pozos y todo se va poniendo del revés, pero el símbolo es claro: no hay vuelta atrás y si hay una respuesta está al otro lado de la negrura. Silent Hill abre a James pozos imposibles hacia las estancias cerradas de su alma (que también se materializarán) en un viaje que nunca tuvo el coraje de hacer por su propia voluntad. James no va a Silent Hill por iniciativa propia, pero tampoco acaba allí por mala suerte, sino que para él era una visita inevitable, tarde o temprano tenía que enfrentarse a su pasado. Su propia herida le arrastraba allí... por suerte.

El énfasis en el mundo interior de los personajes hace a Silent Hill 2 muy especial: es mucho más íntimo que el 1 y el 3 y tiene un sabor mucho más humano, y por tanto cercano y real. El 1 y el 3 son igual de magníficos en cuanto a ambientación, pero al enfocarse más en los sucesos fantásticos que en los personajes se queda mucho menos en el corazón del jugador y más en el recuerdo. Silent Hill 2 es sobre todo sentimiento, y 1 y 3 son sobre todo impacto y experiencia. Por eso no es de extrañar que el 2 sea especialmente querido.

Al final del juego el pasado de James se explicita completamente (no así la naturaleza de Silent Hill, esa se explicita en los foros de Internet), y los últimos sucesos cambiarán dependiendo de algunos factores que se habrán ido registrando durante nuestra partida. Dependiendo de esos factores, James aceptará su pasado o no. Si lo acepta, queda atrás (paradoja). Si no, seguirá esclavizado, o incluso quedará condenado para siempre por el pecado.

El elemento fantasioso de Silent Hill 2 es el carácter sobrenatural de la aldea y la materialización de lo espiritual, pero el significado detrás de los símbolos es real y la imaginería con la que Silent Hill nos muestra esa realidad es sugerente y terrorífica. Eso es lo que hace de Silent Hill 2 un juegazo inolvidable.




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