domingo, 3 de abril de 2022

Zelda Majora's Mask - Corazones desenmascarados


Majora's Mask es uno de los juegos más enigmáticos de la historia, uno de esos que suscitan la curiosidad de los jugadores y les llevan a construir teorías que expliquen su significado.

Majora's Mask parece dar un gran protagonismo a los símbolos. El tono extraño y las imágenes poderosas se mezclan con la humanidad de los personajes y la rutina. Lo segundo impide que Majora's Mask pueda verse como un simple esperpento a lo País de las Maravillas. Por eso da la sensación de que todo debe de significar algo. La verdad de las cosas parece estar apenas escondida tras cada elemento del juego.

Esto ha llevado a especular sobre ese significado y hay varias teorías al respecto, de las que recuerdo dos. Una es que el juego es una representación de las cinco fases del duelo: el protagonista Link habría perdido a un ser querido y las distintas etapas del juego corresponderían a esas fases. Me parece simplista, o al menos insuficiente: quizá hay algo de eso, pero la viveza del juego desborda ese simple esquema. La otra teoría que recuerdo me gusta mucho más: se remonta a épocas anteriores al tiempo en el que transcurre el juego y deduce que un pueblo que habitó ese mundo, la tribu de Majora, se rebeló contra la diosa que lo regía. Quisieron construir una torre al cielo (como en Babel) y la diosa dio la vuelta al mundo, quedando el cielo bajo sus pies. Su castigo fue lo que buscaban: una eterna "caída al cielo". Este hecho antiguo prefiguraría, según esta teoría, los sucesos que transcurren en el juego, y el tema común sería la fe. Y efectivamente es un tema que se acomoda más fácilmente a cada elemento del juego.

Majora's Mask transcurre los tres días antes de la fiesta tradicional de Ciudad Reloj, en la tierra de Términa. El juego no comienza directamente allí, sino con una introducción en la que ya suceden cosas extrañas e incluso grotescas, y que cuenta cómo Link llega a la ciudad. Para entonces el juego ya ha establecido una atmósfera sombría y enrarecida, y ya habiendo calado ese tono Link entra en el escenario descrito, concretamente en la víspera de la fiesta.

Y la Luna está cayendo sobre el pueblo. Este es el inicio de la trama. 

El simbolismo de Majora's Mask se complica mucho si se le intenta dar un significado a cada elemento. Se trata de ver el conjunto: Majora's Mask es un cuadro (tríptico: tres días) en movimiento, lleno de personajes, y la Luna es el punto de fuga. Lo que hace Majora's Mask es tomar una ciudad con sus habitantes y su día a día y atravesarlo con el terrible suceso de la muerte anunciada. 

El anuncio de la muerte sobre Ciudad Reloj pone el cuadro en dramático movimiento. Cada personaje reacciona de una manera: algunos no soportan la muerte y huyen incluso abandonando a su familia, otros son tan cobardes que simplemente viven como si no nada pasara, y hay uno que se encara con la Luna. El juego, como otros Zeldas, tiene bastante gracia y tino definiendo personajes: el aspecto y comportamiento de cada uno y un par de frases bastan para dibujar una personalidad definida, como en las pelis antiguas. Recuerdo especialmente la escena en la que los trabajadores de la fiesta y los soldados de la ciudad están discutiendo en casa del alcalde. La cámara enfoca a los guardias: "¡Debemos evacuar la ciudad!", enfoca al alcalde: "Eh... bueno...", pasa a los obreros: "¡Debemos celebrar el carnaval!", al alcalde: "Mmm... mmm...", y la discusión sigue un poco más hasta que alguien dice "Madame Aroma seguramente dirá lo mismo, ¿no, señor alcalde?". Y el alcalde:

Y se zanja la discusión. 

Link lo mira todo como un niño y aparentemente no pinta nada en todo esto, pero se le ha concedido el poder de tocar los mimbres del tiempo: puede reiniciar la cuenta atrás volviendo al principio del primer día y traer algunos objetos clave del futuro al pasado, lo que al final le permitirá detener la caída de la Luna a tiempo. Mientras se pone a prueba la esperanza de los habitantes de Términa el héroe trabaja a la vista de nadie para salvarla. Esto se concreta jugablemente no en las mecánicas, que son heredadas del anterior Zelda (combate, puzles y mazmorras) y no tienen demasiada relación con el sentido general del juego, sino en el sistema de rutinas: cada personaje sigue una rutina durante los tres días que preceden a la catástrofe y todas van ocurriendo a la vez. Cada vez que Link vuelve atrás en el tiempo las rutinas se reinician, lo que permite estudiarlas y, al final, ayudar a cada persona a solucionar sus problemas. Es una jugabilidad de investigación muy buena: funciona de manera natural en el juego, estructurado en una cuenta atrás de tres días con sus horas; permite a Link moverse libremente entre horas y eventos, con lo que no constriñe al jugador aunque las rutinas sean rígidas; y a la vez plantea decisiones interesantes porque el recurso del tiempo es limitado: Link puede moverse en el tiempo, pero no estar en dos lugares a la vez, así que nunca podremos ayudar a todos. Ni que decir tiene que conocer con detalle las rutinas sumerge al jugador en el juego.

Las rutinas permiten conocer a cada personaje más que nunca en la saga, y eso pone en el centro el otro elemento fundamental de Majora's Mask: el corazón humano. El símbolo que pone "rostro" al juego es la máscara de Majora, cuya forma es la de un corazón espinoso con ojos enloquecidos. El corazón humano ante la muerte es el drama del juego. Por eso, Majora's Mask no va tanto de la muerte en sí como del sufrimiento. La muerte, simbolizada en el impacto de la Luna, es el suceso principal del juego (aunque no llegue a ocurrir), pero el tema principal es el sufrimiento. Puestos ante la evidencia de la muerte, los personajes reaccionan en función de dónde tienen puesto el corazón: en el trabajo, la riqueza, la seguridad o en la persona amada. Puesta ante la evidencia del fin de los tiempos, Términa se encoge de miedo: la sensación expansiva que en Ocarina of Time da salir por primera vez del bosque Kokiri a la pradera de Hyrule no existe en Majora's Mask y las melodías de la ocarina no son tan luminosas. La mirada terrible de la Luna lo sobrecoge todo.

Este aspecto del juego, el del sufrimiento, aparece recurrentemente pero se enfatiza en el personaje Skull Kid. Se presenta como el antagonista del juego y realmente es una especie de anti-Link. Pero después se descubre que se trata de un niño que se sintió rechazado por sus amigos y se volvió malvado por eso en cuanto se puso la maligna máscara de Majora. Por su afectividad torcida termina utilizando el poder de la máscara de Majora para precipitar la Luna contra la ciudad. Majora's Mask no justifica a Skull Kid, que por incapacidad para asumir su sufrimiento odia a los demás hasta el extremo, sino que pone en relación el sufrimiento de no sentirse querido con la muerte. Por algo los dos símbolos más memorables del juego son, precisamente, la máscara de Majora y la Luna. La elección de Link es la contraria: a él ese mundo ni le va ni le viene, pero se carga encima el sufrimiento de los demás para salvarlo. En Majora's Mask la elección heroica no es tanto salvar el reino, que parece que no tiene solución,  como estar al lado del que sufre, y esta elección heroica se concreta visualmente: Link necesita ponerse unas máscaras, provenientes de la muerte de otros seres, que le afectarán hasta el punto de transformarse en otro ser, así podrá usar extrañas habilidades para superar obstáculos imposibles para un niño. Link sufre dolor físico al ponerse la máscara (así lo muestra la animación correspondiente). Skull Kid carga el sufrimiento que le corresponde a él a los demás: les lanza la Luna para matarles. Link voluntariamente pasa por el sufrimiento que correspondería a otro para salvarles.

El juego cierra con otra escena misteriosa y tranquila y al quedar enmarcado entre dos momentos tan extraños queda la sensación de que todo fue una ensoñación. 

Con esta descripción, pareciera que jugar a Majora's Mask debería ser una experiencia escalofriante... pero no. He descrito el cuadro que queda tras jugar Majora's Mask, pero curiosamente este no se corresponde con las sensaciones del jugador mientras lo juega. Esto ocurre por tres motivos: jugabilidad, teatralidad y ensoñación. 

La jugabilidad, como he mencionado antes, no tiene nada que ver con el tema de fondo. Consiste en combates contra enemigos, puzles, observación (de las rutinas de los personajes) y encargos (tráeme esto y llévale esto otro a ese). Sobre el papel todo sigue el hilo de la historia: todo ocurre bajo la vigilancia de la Luna, el reloj siempre está corriendo en la conciencia del jugador, la música es más tenebrosa y acelerada a medida que se acerca el momento final y, como ocurre en otros Zeldas, el heroísmo y el ayudar a quien te lo pide aparecen naturalmente relacionados, no se siente como una estupidez o una irresponsabilidad. Y todo el trabajo se hace para abrir el "cerrojo" que permita desenmarañar el maleficio creado por Skull Kid y detener la Luna a tiempo. Pero en la práctica la atención se centra tanto en cada tarea y cada puzle que los temas narrativos, aunque no desaparecen en ningún momento (siempre se sienten presentes a través de la atmósfera y la Luna casi siempre es visible en el cielo) van quedando "pospuestos". Aunque todo sea tenebroso, lo que las tareas en sí transmiten al jugador es, la mayoría del tiempo, simplemente entretenimiento, distracción y familiaridad, porque se hace lo mismo que en otros Zeldas, a pesar de la diferencia de tono. Hay momentos en los que los temas de fondo pasan a primer plano, pero la jugabilidad zeldera se lleva muchas horas del juego, como es lógico.

El segundo elemento es la teatralidad. El juego, aunque sea lúgubre, rebosa fantasía en sus colores, criaturas, lugares, habitantes y sucesos. Esto no hace que sea inverosímil (no tiene nada que ver), pero la sensación de irrealidad es muy fuerte y uno es consciente de estar en otro mundo como de juguete. El carácter fantástico de la obra permite adornar de forma estrambótica cualquier cosa sin que deje de ser creíble, y la imaginación desbordante de los creadores llena todo de detalles ocurrentes (como suele ocurrir en los grandes Zelda). Y así se pueden permitir representar el sufrimiento con la desquiciada máscara de Majora y la muerte con la cara malvada de la Luna. Pero esa representación funciona dentro de los límites del juego: en la vida real las cosas no son tan ostentosas, la muerte no suele anunciarse espectacularmente en el cielo. Lo que en suma quiero decir es que toda la fantasía crea una barrera permanente y nítida entre el jugador y Términa. El jugador se mete en el juego y representa su papel de héroe, pero ve todo al trasluz de la fantasía, lo que mitiga el desasosiego general. 

Y por último está la ensoñación. Como ya he dicho, Majora's Mask está enmarcado entre dos escenas que parecen la transición de ida y vuelta a otro mundo, como en Narnia. Esto coloca a Términa en un plano de irrealidad dentro del Reino de Hyrule. Y hay pistas que parecen indicar que realmente se trata de un submundo de Hyrule, como el parecido entre los personajes de ambos lugares. Al final es inevitable preguntarse cuánto de lo sucedido es real, o de qué manera lo es. El máximo exponente de este planteamiento es quizás el vendedor de máscaras, personaje terrorífico (por incomprensible) que nunca llega a revelar su naturaleza y que parece quedar fuera de Términa: aparece tanto en la introducción como en el epílogo, y nunca cruza la puerta que lleva al pueblo, aunque es el más enterado de todo lo que sucede y el que te explica la misión. "Te has encontrado con un destino terrible, ¿verdad?", te dice apareciendo sonriente a tus espaldas antes de llegar a la ciudad. Es uno de los personajes más memorables de la saga, que inquieta con su aspecto y juega con los límites de la realidad dentro del mundo fantástico de Hyrule.

La casi onírica introducción y lo fantasioso del mundo de Zelda recubren un poco todo y dejan el tema de la muerte en el paisaje. La atención se centra en los quehaceres intermedios entre Link y la misión final, que es evitar el impacto de la Luna, y el final de los tiempos no se percibe de manera tan cruda, aunque sea el evento central. Los temas mencionados están y el juego tiene símbolos y significado, pero no son lo más importante. Esto no hace que el juego sea fallido ni que la jugabilidad sea mala: significa simplemente que los temas de fondo no son lo que principalmente da valor al juego. Majora's Mask no dedica demasiados recursos a conmocionar al jugador: ni hay largas conversaciones desarrollando el tema de fondo ni cinemáticas que concentren los sentimientos en puntos concretos de la trama, como sí hacen otros juegos. Su forma de dar presencia a sus temas de fondo y en general a todos los elementos de su mundo es esparcir detalles por todas partes continuamente y con mucha sencillez. Eso lo hace estupendamente, como es costumbre en la saga.

El elemento que intenta salvar esa "lejanía" entre los temas de fondo y la actividad mecánica del jugador es el tiempo, la cuenta atrás: todo se hace con el reloj corriendo y eso es por culpa de la Luna cayendo. El suceso principal de Majora's Mask alcanza a cada pequeña tarea, no dándole especial significado o profundidad, sino obligando a hacerlo todo dentro de los tres días, lo que imprime a la jugabilidad una sensación de urgencia que da personalidad al juego. De todas formas el truco funciona de manera desigual: para las misiones secundarias, las rutinas de los habitantes de Ciudad Reloj, va fenomenal porque hay que estar pendientes de eventos que suceden a horas determinadas; pero en la misión principal no funciona tan bien, porque no está condicionada por un horario sino por un límite de tiempo, así que lo práctico es simplemente hacer lo que dé tiempo en cada tramo de tres días y volver atrás cada vez que se termine. Con el aprendizaje y los efectos permanentes obtenidos, avanzaremos más rápido la próxima vez. Así que la cosa del tiempo no termina de cerrar por sí sola el juego, hay tramos (como las mazmorras) en los que prácticamente se olvida la misión principal: la atmósfera y la imaginería son el elemento integrador más convincente y permanente. 

Aún así, la peculiaridad del tiempo es lo bastante fuerte y original para darle al juego una personalidad única, y esto se ve claro si se compara con Ocarina of Time. En Ocarina of Time cada fase del juego hace un arco independiente de introducción-nudo-desenlace, que versiona en pequeño el arco general del juego. Cada vez que salimos de una mazmorra damos por concluida una fase, respiramos aire fresco, volvemos a ver la luz del sol brillar sobre la pradera de Hyrule, esa región queda en paz. Pregustamos la victoria final en el final feliz de cada pequeña historia, y paulatinamente el orden se va asentando en Hyrule. El juego tiene sus giros y no siempre progresa de esta manera, pero existe esa sensación. Pero en Majora's Mask, con las frecuentes vueltas atrás las victorias se deshacen, el reloj corriendo empuja al jugador a pasar al siguiente objetivo sin descanso, y al salir de la mazmorra nos encontramos en la misma atmósfera viciada que tiñe todo el juego de urgencia y tristeza. La sensación es la de estar atrapado y nada queda resuelto mientras no se solucione el problema principal, el de la caída de la Luna.

Pero, por lo demás, el juego se juega de manera muy parecida a Ocarina of Time, aunque el tono sea completamente diferente. Durante la partida la jugabilidad tiene ocupado al jugador. Priman el entretenimiento, la curiosidad, la sorpresa y la fascinación aunque, evidentemente, haya momentos genuinamente impactantes. Tras la partida, cumplidas todas las tareas, lo que queda en la memoria es el mundo de Términa, y entonces es cuando el jugador siente la necesidad de saber qué es lo que ha pasado. Lo superficial, en Majora's Mask, es la jugabilidad, y lo perdurable es la imaginería, desde cuyo fondo resuenan las verdades humanas del sufrimiento, la muerte y la esperanza. El impacto más importante de Majora's Mask es tardío, ocurre después de pasarse el juego. Funciona exactamente como los sueños: mientras soñamos, asimilamos las reglas sin pensar; cuando despertamos, nos damos cuenta de lo ilógico y ajeno a nuestra vida que era todo... y lo saboreamos.

Antes de terminar, me gustaría destacar mi parte favorita: la mazmorra del templo de piedra, donde se unen brillantemente todos los puntos interesantes del juego. Según diversas pistas, ese es el templo que un antiguo pueblo intentó construir en rebeldía contra Majora. La mecánica característica del templo es que puede invertirse, quedando el cielo abierto bajo nuestros pies y el suelo arriba. No sólo es espectacular y original, sino que integra el pasado de Términa con los sucesos presentes y el mundo de Majora's Mask con la jugabilidad: es Link el que puede activar la inversión del templo, y necesita hacerlo para resolver los puzles, que dejan de sentirse como tareas y se relacionan con la misión principal, porque resolviendo el templo uno tiene la sensación de estar deshaciendo el maleficio.

En resumen, Majora's Mask se compone de una historia principal, la aventura del héroe Link para evitar la caída de la Luna, y otras pequeñas historias y todas suceden a la vez a lo largo de su original estructura en tres días. El cuadro general es una especie de apocalipsis y el drama, que es el corazón humano ante el sufrimiento, está presente tanto en el conjunto como en cada pequeña historia. La manipulación del tiempo es el elemento más brillante de la jugabilidad: cada vuelta es un nuevo vistazo al mismo cuadro y descubre nuevos detalles. Pero lo que hace el juego con verdadera maestría es conseguir que todo lo que sucede, desde lo más banal hasta lo más extraordinario, quede abrazado en la misma atmósfera, perfectamente definida en los primeros minutos y continuamente presente hasta el final. Todo convergiendo en el mismo punto, el impacto anunciado de la Luna, todo sucediendo sobre el mismo paisaje desesperante, y todo enmarcado entre las escenas inicial y final que le dan ese aire de ensoñación. Y por el camino los creadores "aprovechan" la situación apocalíptica para hacer lo que mejor saben: ir dejando una sucesión de momentos y detalles encantadores o perturbadores y levantar un mundo de fantasía creíble, vivo. La virtud de Majora's Mask es crear un mundo que responde todo él a su evento central con naturalidad y gracia. Al final todo queda dando vueltas en la memoria y el jugador duda de si lo que sucedió tuvo algún sentido. Lo que creo es que en el juego ocurren muchas cosas y no todas son igualmente importantes o significativas, pero todas quedan emparentadas por su elemento común, que es el contexto en el que sucedieron. Majora's Mask, más que profundizar en un tema o contar una historia, parece capturar con detalle y viveza un lugar concreto en un momento particularmente angustioso en la historia de Hyrule, y esa es su fuerza. 

Juego raro donde los haya, muy esquivo en cuanto a su significado, pero indudablemente fascinante y repleto de detalles, personajes imaginativos, sorpresas y momentos memorables.


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