Juego de carreras vertiginoso, pero limpio y fluido, salvo impericia del jugador. Ver cómo iba subiendo el número de km/h a varios cientos me encantaba. A veces probaba a tirarme fuera de la pista a ver cuántos podía alcanzar aprovechando la caída en picado. Creo que llegué a superar los 3000 km/h. No basta con poner el numerito para que se sienta la velocidad, claro. Estoy seguro de que había unos cuantos truquitos bien escondidos para crear esa impresión, como la electricidad que despedía la nave al dar un acelerón, como si se estuviera sobrecargando. Las velocidades que alcanzaban las naves me hacían pensar que los circuitos debían de ser enormes, y que debían de haber cuidado mucho cuántos elementos ponían en cada uno y a qué distancia unos de otros para que, por referencia, pudiéramos percibir la velocidad sin que aquello fuera un caos inmanejable.
Los circuitos merecen mención especial. Eran de todo tipo, tenían personalidad no sólo por su ambientación, siempre de ciencia ficción pero muy variada (desiertos, volcanes, ciudades futuristas, conductos subacuáticos...), sino por la propia estructura del circuito. Creo que prácticamente todos tenían los típicos tramos que ponen a prueba, que obligan a prepararse con antelación porque siempre consiguen coger por sorpresa, aunque el jugador sepa lo que viene. Tramos de esos memorables desde la jugabilidad pura, grabados en la memoria de los dedos más que en la del cerebro, muy distintos unos de otros, y dentro de circuitos también memorables que se beneficiaban de la ciencia ficción para hacer virguerías: saltos imposibles, rampas en vertical, tramos que se dividían en brazos y se colocaban boca abajo... pero sin arrebatar nunca al jugador el control, y dejando suficiente hueco para conducir con fluidez. Y espaciando inteligentemente los tramos difíciles o alocados: había en cada pista los justos para sacudir al jugador y dar personalidad al circuito, dejando largos tramos rectos para disfrutar de la pura sensación de velocidad.
El componente de ficción permitía añadir a la jugabilidad básica de carreras (acelerar, frenar, girar) algunos controles particulares, que supongo que ya existían en la saga. No había derrapes como tal, sino que el gatillo derecho e izquierdo inclinaban la nave hacia ese lado, la hacían desplazarse lateralmente, lo que sumado al giro normal del volante permitía adaptarse mejor a la curva. Era una suma de vectores difícil de explicarse, pero perfectamente intuitiva a los mandos, con lo que se incorporaba placenteramente a la conducción, y más tratándose de los gatillos de Gamecube, tan gustositos. Por otro lado, había dos botones de ataque. Con uno la nave daba vueltas como una peonza durante un segundo. Yo sabía que en teoría ese movimiento no alteraba mi trayectoria, pero el impacto visual del juego era tal que no era capaz de ignorar el aparente descontrol, y durante ese instante me hacía un auténtico lío conduciendo. El otro ataque era un pequeño y súbito empujón hacia un lado, y me gustaba mucho más porque era un movimiento instantáneo y potente.
Esos ataques servían para quitar energía a las naves rivales, o empujarlas fuera de la pista. La barra de energía era a la vez la barra de turbo, y el turbo era un gran impulso hacia adelante, útil y espectacular, que se desbloqueaba en la segunda vuelta. Si la barra de vida se agotaba, la nave explotaba, lo que era una manera muy sencilla de poner al jugador en una dicotomía: usar turbo era gastar vida, así que en cada carrera uno calibraba hasta dónde le permitía arriesgar su habilidad. Para más inri, si la nave estallaba salía disparada (y chamuscada) hacia cualquier lado y, si cruzaba así la meta, contaba como que había completado la vuelta, lo que era muy raro que sucediera pero fue aprovechado por los más viciados para hacer récords contrarreloj suicidando la nave y sirviéndose del impulso de la explosión.
Solo con la sensación tan pura de velocidad sería un juegazo, pero gracias a las particularidades que he comentado resulta además ser un juego con un diseño muy inteligente: a la conducción se añade un componente de riesgo que introduce decisiones interesantes (el turbo y los envites son riesgosos, algo difíciles de manejar, pero con ventajas claras) y urgentes (no se puede decidir todo de antemano: hay que adaptarse en cada carrera), pero que no empaña para nada la sencillez e inmediatez de la jugabilidad. Y todo propulsado por una banda sonora rápida, eléctrica y potente, muy bien acompasada con el espíritu del juego. Mi preferida era la de Casino Palace.
Tenía una buena cantidad de contenido. Había muchas naves, cada una con su piloto particular y su historia, bien explicada en las típicas galerías, un mimo que siempre se agradece. Las naves eran desgastadas, como las de Star Wars, lo que las integraba perfectamente en la ambientación dando "sensación de mundo". Había varios modos de juego, tanto campeonatos como historia, esta con sus cinemáticas y todo, que tenían ese estilo despreocupado y al borde del ridículo tan propio de los videojuegos sin aspiraciones narrativas, eran como "chucherías" de premio por pasarse el nivel. Y tenía una buena dificultad, nunca conseguí pasarme todo. Al superar las copas disponibles, aparecía otra secreta, con circuitos nuevos. Y tengo entendido que después de esa aún había otra, pero no conseguí desbloquearla. Nunca he comprobado por Internet si era verdad, llegué hasta donde llegué en esa época en la que los secretos eran secretos escondidos en el fondo del juego o esparcidos por el boca a boca. Sorprenderse con varios nuevos pilotos de los que no había rastro en el manual de instrucciones (un manual de los de antes) fue una gozada.
Este juego se me empareja en el recuerdo con Metroid Prime. Creo que es porque los dos son buenísimos, los dos son súper inmersivos, los dos tienen ambientación de ciencia ficción y música electrónica (más rockera y machacona la de F-Zero, más atmosférica la de Metroid) y porque la nave de Samus tenía un estilo que habría encajado en este juego. Podría haber estado compitiendo aquí perfectamente.
F-Zero GX es sencillo, espectacular, profundo y perfecto en definitiva. Pura adrenalina. Solo una cosa eché de menos: poder jugar carreras multijugador con 30 pilotos en pista, como en los torneos del modo individual. Pero como Gamecube "solo" tenía cuatro puertos para mandos, las carreras se limitaban a ese número de corredores.
No me extraña que no den con la tecla para sacar una nueva entrega que merezca la pena. Con "hachedear" este y ponerle mi soñado multijugador para hasta 30 jugadores y online, volvería a ser un juego de diez.
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