lunes, 20 de junio de 2022

Switch Sports y Super Hexagon - La esencia de los videojuegos


El primer título que se me ocurrió para este artículo fue "Por qué jugamos a videojuegos". Pero ese es un tema demasiado amplio que exigiría estudios multidisciplinares de circunstancias cambiantes y conclusiones siempre discutibles. Prefiero escribir un artículo corto y arrojar resultados igual de discutibles pero argumentados con especulación, experiencia propia y sentido común, que son los únicos medios de este humilde blog.

No sé si los videojuegos son un arte. Como realmente no tengo la cultura suficiente para tener una opinión fundada al respecto, aplicaré una máxima importante: no es obligatorio tener una opinión personal sobre cada cosa. Aunque soy lo bastante sensato para intuir que merece más pertenecer a esa categoría que la cocina.

Sí que me parece claro que los videojuegos son un medio de expresión artística, o creativa al menos, con sus propias peculiaridades, y me parece interesante señalar cuáles son esas peculiaridades en un momento en el que la tecnología permite a los creadores perseguir fines expresivos bastante variados. A mi entender, las peculiaridades son dos.


Switch Sports: primera peculiaridad

La esencia, la raíz, la unidad mínima de materia videojueguil, es esta: que pulsas un botón y el muñeco de la pantalla se mueve. Eso es lo más peculiar del videojuego, que no existe en otros medios de expresión. Los intentos de interactividad entre la obra y el espectador en otras disciplinas no son nada en comparación: son limitados y artificiosos.


Y con esto no quiero decir que esos intentos no tengan valor. Pero una novela que te deja elegir si continuar por tal o cual página supone una inmersión interactiva necesariamente menor que un videojuego, en el que tú existes a través de un avatar.

Switch Sports me parece un juego valioso para identificar y sentir a día de hoy esta primitiva peculiaridad, tan evidente y esencial que se pasa por alto. Sustituye el clásico control con botones por el control con movimiento: el movimiento de mi brazo es el movimiento de la raqueta, el mismo en el mundo real y en el mundo virtual, y ese simple hecho devuelve al lugar que merece en la conciencia y la emoción del jugador una idea enterrada bajo capas de sofisticación, olvidada, pero siempre presente: "¡eso lo he hecho yo!". Existir aquí y allí a la vez, esa es la chispa que da vida al videojuego, sea Skyrim o el simulador de comprarte ropa de Nintendo DS.

Eso es lo que explica esa flagrante contradicción entre las típicas opiniones de los foreros videojugadores de toda la vida sobre Switch Sports y las sensaciones jugables que transmite el título. Que si es caro, que si tiene poco contenido, que si se agradecerían detalles como un registro del progreso personal, etc.

Son elementos periféricos. Lo cierto es que el juego es un envoltorio vistoso y suficiente para dejar brillar esa esencia videojueguil: el control. Y como el control por movimiento responde muy bien, el juego funciona perfectamente. No es un juego de inusitadas aspiraciones artísticas ni reformula nada, pero tampoco se limita a ser un recurso para engatusar a los invitados casual (cosa que ya sería meritoria de por sí, aunque la connotación despreciativa del término sugiera lo contrario), sino que aporta un logro valioso de verdad y es el de devolver al jugador experimentado la perspectiva normal de las cosas. La gracia de los videojuegos es que controlas al muñeco y volver a saborear eso como si fuera mi primera vez jugando no tiene precio.

Aunque un poco carete sí es.


Super Hexagon: segunda peculiaridad

Según tengo entendido, Space Invaders fue un fenómeno en su momento. No viví esa época y a día de hoy es un juego que puede hacerse algo precario, evidentemente. Pero no es tan difícil imaginar lo que tuvo que ser en aquel momento, cuando los videojuegos estaban naciendo y su revestimiento más sofisticado era Pong.

El jugador tenía la misión de destruir la horda de aliens invasores para salvar la Tierra, narrativa más que suficiente para darle un propósito emocionante. Los aliens eran carismáticos, no eran bloques abstractos sino caretos insectiles: el enemigo tenía rostro. 

Y el compás mecánico de la invasión era terrorífico. Los aliens se movían a un lado, avanzaban un pasito y se movían hacia el otro lado. A falta de juegos deslumbrantes gráficamente, puedo imaginarme cómo esa lentitud era aprovechada en favor de la emoción: cada paso de la horda era exactamente igual que el anterior visualmente, pero tenía un significado mucho más peligroso. El final se cernía sobre la Tierra impasible y metódicamente, con los segundos pasando y el jugador eliminando enemigos de uno en uno, sobrepasado. Cada espacio perdido, una sensación más nítida de amenaza. Puedo imaginarme la tensión creciente. Y la liberación cuando todo terminaba. Y el éxtasis del jugador si conseguía detener a los invasores.

En este ejemplo ya están implicadas las nociones del juego, con sus condiciones de victoria y derrota pero, ¿cuál es la peculiaridad? Que el juego es contra la máquina. En los videojuegos se puede realizar esa narrativa típica de la ciencia ficción, la del hombre contra la máquina. Concepto al que se acomoda muy bien Space Invaders, dicho sea de paso.

Esta peculiaridad da sentido al videojuego y de algún modo está siempre presente porque siempre hay una "resistencia" del mundo virtual del juego al comportamiento del jugador, que actúa siempre dentro de unas reglas. Incluso cuando el objetivo del juego no es ganar al juego (a veces el objetivo es, sin ir más lejos, ganar a otras personas) la idea subsiste, al menos en forma de "dominio sobre la máquina", sobre una máquina que tiene "voluntad" propia, que se comporta como si estuviera "viva". Cabe mencionar aquí una variante de "hombre contra máquina" aportada por los más dedicados: los speedrunners. Esas partidas contrarreloj de Mario 64, con Super Mario atravesando las paredes con saltos kilométricos, demuestran que se puede ir contra el juego incluso más de lo que el juego mismo podía esperarse.

El caso es que la lucha contra la máquina, o el afán de someterla a nuestra voluntad, es la otra peculiaridad propia de los videojuegos, no alcanzable por otras disciplinas, que como mucho oponen al espectador un "resistencia pasiva": por ejemplo, un libro o una pieza musical difíciles de entender. Y si bien no es tan fundamental para construir el videojuego, sí es un concepto atrapante y un resultado difícilmente separable de los videojuegos por su propia naturaleza: es lo que hace que sean juegos. Son un reto y superarlo es parte de la experiencia de la obra. Igual que el disfrute del cuadro de Las Meninas es (posiblemente) más rico y profundo para un gran conocedor de Velázquez y de la Historia de España que para un lego en la materia, el disfrute de un videojuego es más sofisticado para quien se lo pasa por su propia cuenta en modo difícil que para quien se lo pasa mirando una guía en modo fácil (la mera existencia de modos de dificultad denota la importancia de este elemento; en literatura también hay adaptaciones, el "modo fácil" del Quijote y otros clásicos, pero son posteriores a la obra y... cuestionables, aunque supongo que está bien que existan). El ejemplo de Las Meninas es bastante relativo, porque bien puede pasar que el estudioso de Velázquez sea un empollón que se sepa consignas académicas de memoria y carezca de sensibilidad y opinión propia y el lego sea una niña talentosa y despierta que vea en la infanta Margarita a su mismísima mejor amiga y se quede para siempre viviendo un poquito, imaginativamente, dentro del cuadro. Pero creo que se entiende.

Mi experiencia con Space Invaders es imaginada, pero sí he tenido sensaciones semejantes a aquella con otros juegos, como supongo que cualquier jugador habrá tenido alguna vez. La primera que recuerdo fue jugando a Dinosaurio. No, Dino Crisis no, DINOSAURIO:

Había un nivel en el que tenías que huir de los carnotauros, que a esa edad me daban auténtico pavor. Me costó varios intentos superar el nivel, creo que no muchos, pero cada uno tan intenso que no era capaz de hacer dos seguidos, y hasta viendo jugar a mi hermano me ponía de los nervios. Memorable experiencia, mi yo de ocho años tocando como loco la barra espaciadora (botón de correr) inundado de adrenalina y riéndose de miedo. Recuerdo que llegué al final del juego y había que matar al carnotauro tirándole una piedra enorme sobre la cabeza (astuto puzle), pero cuando le tiraba el pedrolo no pasaba nada. Nunca supe si hice algo mal o si fue un error del juego lo que me impidió vengarme del bicho, pero fue un juego bien aprovechado.

Ese es el primer recuerdo que tengo de una sensación intensa de lucha contra la máquina, pero el juego que conozco que mejor destila esta sensación quizás sea el Super Hexagon. No hay mucho que decir: es visualmente escueto pero vistoso, vertiginoso pero sorprendentemente legible, simplísimo de jugar y complicadísimo de superar. Es puro reto de habilidad sin más adornos que las lucecitas y la música pastillera que enfatizan aún más el ritmo del juego y sumergen al jugador en el frenesí.



Conclusión

Los videojuegos han dispersado sus formas de expresión en varios géneros y muchos no se dirigen a enfatizar precisamente las cualidades más propias del medio sino a brindar experiencias más comunes con otras formas artísticas, como contar historias o abrumar con belleza visual o hiperrealismo. Algunos lo buscan a propósito y otros simplemente se prestan a ello por inercia, como muchos juegos de gran presupuesto que añaden mecánicas superfluas como por obligación, porque son familiares para el público o para aparentar mayor contenido y variedad.

Así, encontramos videojuegos que, construidos sobre la base de las peculiaridades ya dichas, se revisten de todo tipo de adornos. Juegos que se revisten de: historia (The Last of Us), imaginación (Super Mario), simbolismo (Silent Hill), cachondeo (Wario Ware), belleza (Ocarina of Time), gráficos realistas (Red Dead Redemption 2), gráficos bonitos (Ori), sociabilidad (League of Legends, supongo), actividad física (Pokémon Go), originalidades varias (Metal Gear Solid) e incluso utilidad práctica educativa (simuladores en general, o el increíble Matemáticas con Pipo). Muchas veces estos revestimientos llegan incluso a constituir su verdadero propósito expresivo.

Y es una opción perfectamente válida de los creadores. Pero creo que es bueno saber cuáles son los verdaderos mimbres de los videojuegos para comprenderlos, para no perder de vista qué está haciendo uno cuando se sienta a jugar, y no despreciar aquello que los hace ser lo que son.

Las construcciones de todo tipo están bien y son un añadido natural al medio, pero la materia de los videojuegos es la que es y se presta a lo que se presta: a la implicación del jugador a través de la interactividad, y no tanto a través de la historia, la música, la belleza visual, etc, aunque acabe envuelto en todo eso. Sea cual sea la meta de un videojuego, el camino hasta ella pasa por el control. En todos los ejemplos de los que tengo experiencia el impacto de un videojuego está irremediablemente ligado al control, del mismo modo que la banda sonora de una película está ligada a la escena. Lo observo incluso en aquellos juegos cuyo principal interés o reclamo no es la jugabilidad. 

Por ejemplo, los principales valores de Uncharted son la espectacularidad y el ritmo, no la sofisticación con la que nuestras pulsaciones en el mando se trasladan al mundito virtual. Y de hecho, para conseguir afinar esos valores, los creadores constriñen la jugabilidad y roban control al jugador de Uncharted, pues en su jugabilidad plataformera ocurre que, si al pulsar el botón de salto el jugador está inclinando la palanca más o menos en la dirección correcta, Nathan Drake hará exactamente el salto que debe para llegar a la siguiente cornisa. La acción está "guionizada" y no hace falta fijarse mucho para darse cuenta de que el personaje no hace exactamente lo que le decimos, sino que si lo movemos dentro del margen "correcto" hace exactamente lo que debe. Así es como los desarrolladores pueden diseñar con más precisión las situaciones que insertarán en continuidad con la jugabilidad y asegurar mayores cotas de espectacularidad.

Pues incluso en casos como este, el control es imprescindible, por mínimo que sea. Porque pulsar el botón de salto es lo que marca toda la diferencia, lo es todo en este mundo: es lo que, de forma insustituible, significa que ese de la pantalla eres tú.

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