domingo, 7 de agosto de 2022

A Link to the Past - Luces y sombras


Uno de esos clásicos que no hace falta esforzarse mucho en defender. Si no quieres comprometerte, di que es un juegazo y nadie hará más preguntas. Si se te exige que des razón de tu opinión, simplemente recita algunos mantras para calmar al inquisidor: "definió un género", "revolucionario", "lo mejor en su época". Confiesa que es un imprescindible y terminará el interrogatorio. Pero no tienes derecho a guardar silencio: DEBES tener una opinión de este clásico si quieres pertenecer a "la comunidad".

Es difícil jugar a los clásicos vacío de opinión, les precede su renombre y esto predispone a alabarlos con la boca llena antes de haberlo dejado correr por el corazoncito de jugador. Los estrenamos con una idea preconcebida más concreta de lo normal, pero a la vez es imposible que resuene en nosotros como lo hizo en su época. Tampoco es que el renombre sea una institución malvada: es lo que nos lleva a esos juegos y siempre tiene alguna razón de ser (otra cosa es que esa razón tenga que ver con la calidad del juego... que normalmente sí). El juego cobró vida en primer lugar en personas a las que el contexto les venía dado, con lo que recibieron de lleno todo el impacto histórico que el juego debiera causar. Entender cuál fue ese impacto puede ser importante y útil para disfrutar el juego... si se entiende bien, lo cual es una tarea difícil. El mero sello de "clásico" o calificaciones generales de "influyente", "buenísimo", "imprescindible" y demás no son contexto ni aportan un entendimiento concreto, aunque sean verdad. Y de una mera descripción de sus novedades ("fue el primero que...") no se sigue necesariamente una percepción personal de su genialidad.

A Link to the Past es uno de esos clásicos que jugué tardíamente y no me entusiasman. Ni lo hizo a mis once años, cuando lo jugué en Game Boy Advance, ni lo ha hecho recientemente, cuando lo he jugado en Switch. No todo él, al menos. Pero debo ser sincero y confesar que solo me lo he pasado una vez, cuando tenía doce años, si no recuerdo mal, una noche de verano en la que me quedé jugando hasta casi las 12 de la noche, lo que era una auténtica locura en aquel momento. En las más cavernosas profundidades de la noche que yo había conocido en mi corta y obediente vida, di muerte a Ganon después de varios intentos. Fue un momento realmente intenso y satisfactorio, de esos que quedan grabados en tu historial de hazañas videojueguiles, pero de las de verdad, no de las de la lista de trofeos, de las que despiertan al pequeño héroe que llevas dentro.

A Link to the Past me hizo disfrutar ese y otros momentos memorables, pero en conjunto se me hace tedioso. Esos callejones sin salida, esos típicos atascos que ocurren en Zelda, sobre todo al intentar entrar en la siguiente mazmorra, están tan presentes como en cualquier otro. Quizá más: pasé meses atascado antes de entrar en la mazmorra de los ladrones, escondida debajo de una estatua, y a la que se accedía tirando de una palanca que estaba... justo en la espalda de la estatua, invisible para el jugador. Para acceder a otra mazmorra, era necesario correr con las botas de Pegaso y estamparse contra la librería de la biblioteca para hacer caer el libro que sobresalía encima de una de las estanterías. En este caso, al menos el libro era bien visible, pero sigue siendo un cerrojo un poquito caprichoso. En fin, hay cosas de estas continuamente.

En otros Zeldas, el mundo es tan expansivo, tan visualmente abierto a la aventura, que recorrerlo de cabo a rabo en busca de la solución es agradable, y salir de cada mazmorra tras completarla se siente como una liberación. Creo que esto siempre ha sido un contrapeso importante para mí al jugar a Zelda: recuerdo pasar mucho tiempo recorriendo la isla de Link's Awakening y la pradera del Hyrule de Ocarina cuando estaba atascado, y aunque evidentemente había un punto de frustración era un viaje entretenido, aunque solo fuera por lo vistoso. El mundo de A Link to the Past, por contra, siempre me ha parecido como "encajonao". Muevo a Link entre apreturas cada vez que salgo de la mazmorra y respiro aliviado cada vez que consigo entrar en la siguiente, lo que no me parece normal. Qué mal planeamiento urbanístico el de este Hyrule, no hay ni un solo espacio abierto alrededor del cual se ordenen las distintas áreas, ni una sola ruta que siga un trazado intuitivo. El camino al punto B es cualquiera menos el que te imaginas. 

Comprenderéis entonces que la flipante mecánica de viaje entre dos mundos paralelos, luz y oscuridad, no me entusiasme demasiado. Doble ración de caminos sinuosos. Es una mecánica que no me ha gustado en ninguno de los dos juegos que he jugado que la utilizan (el otro es Metroid Prime 2), pero aquí no sólo es una molestia sino que potencia lo peor del juego. Y el estropicio es más que la suma de las partes: no solo hay doble ración de andaduras laberínticas sino que hay que saber "superponer" los dos mundos para avanzar. Sobre el papel entiendo lo interesante de la mecánica y seguramente la disfrutaría si se limitara a una mazmorra, pero en la práctica se me hace muy engorrosa, quizás porque lo que realmente hace el jugador es desplazarse por un mundo del que solo se ve una mitad.

En un primer momento, pensé que esa sensación de incomodidad al recorrer el mapa se debía a que la capacidad de la SNES era demasiado pequeña para todos los elementos que querían meter los creadores, y en vez de renunciar a ellos optaron por meterlos apretujadamente, cerrar la cremallera y rezar a la diosa Hylia para que la cosa no reventara. Y seguramente sea parte del motivo: meter tantos elementos en un espacio tan pequeño obliga a poner obstáculos un poquito artificiosos para simular distancia entre regiones obligando al jugador a dar rodeos. Arrastra pabajo con el ratón y pon una montaña bien larga, que si no se tarda quince segundos en llegar de casa a la mazmorra tenebrosa. Pero cuando observo caminos y lugares concretos del mapa, no encuentro tantos ejemplos de lo que digo. Hay alguno, como el angosto camino que lleva a la entrada del castillo, pero poco más. Pensando en ello, he llegado a la conclusión de que mis penosas sensaciones al navegar el mapa eran un problema de percepción... propiciado por una característica del juego que lo diferencia de muchos otros Zelda: que la cámara sigue a Link.

La SNES permitió esta característica: la cámara podía seguir a Link fluidamente durante una extensión de terreno mucho más grande que la pantalla. Este cambio, que en apariencia es meramente técnico, incide directamente en el diseño del mapa. Como la cámara va a seguir a Link fluidamente y este va a ocupar necesariamente el centro de la pantalla, no es posible diseñar a nivel de pantallazo. Dicho de otro modo: no es posible asegurar que todas y cada una de las fracciones del mapa que la pantalla pueda mostrar tengan un diseño acabado, un sentido propio. Nos encontramos con un mapa que sí tiene un sentido en su diseño general, cada una de cuyas regiones tiene a su vez un diseño también acabado, pero la pantalla nunca va a mostrar ese diseño global. Este es un ejemplo de región:

Y este es un pantallazo cualquiera de esa misma región:

El diseño del escenario pierde su sentido al pasar de la región al pantallazo, pero el jugador solo vive en el pantallazo. Debe hacer un sobresfuerzo en guardar memoria de los detalles concretos o se orientará penosamente (como yo). Y no creo que llegue a tener una imagen mental del mapa muy ajustada a la realidad. Quizás os haya pasado alguna vez que, al ver un mapa de vuestra ciudad, os habéis extrañado: las distancias no encajan con las que percibíais en vuestra cabeza. Algo así pasa con el mapa de A Link to the Past. 

Estas características contrastan con los demás Zelda. 

En el primer Zelda y Link's Awakening (y creo que también en los Oracle, pero no los he jugado), el mapa se divide en pantallazos y la cámara es fija: cada vez que Link sale de un pantallazo para entrar en otro, la cámara se recoloca en el centro del nuevo lugar. Esto tiene tres consecuencias: la primera, que permite a los creadores diseñar cada pantallazo individualmente y no sólo en continuidad con el resto del mapa, y por tanto dar a cada uno un sentido acabado, su propia personalidad (cosa que hacen). La segunda, que el mapa se estructura en una cuadrícula que da fijeza en la mente del jugador a la geografía de Hyrule. Esta característica y la anterior hacen que el mapa sea más fácilmente legible, sin renunciar a la exploración como parte importante de la jugabilidad. 

Y la tercera consecuencia de la cámara fija es que la referencia espacial es el escenario y Link se mueve por él; en la cámara móvil de A Link to the Past la referencia es Link, que ocupará el centro de la pantalla siempre, y el escenario va quedando atrás y nos lo vamos encontrando a medida que Link se desplaza. La diferencia incide en la jugabilidad. Con cámara fija, cada pantalla constituye un nivel propio, que queda superado al pasar a otra. En A Link to the Past, el mapa está infestado de enemigos que reducen el espacio de Link, obligándole a abrirse paso combatiendo. En el primer Zelda también, pero la estructura del mapa convierte cada enfrentamiento en una batalla distinta y (de nuevo) legible. En A Link to the Past, a poco que Link se desplace, enemigos inesperados (los que estaban al otro lado del borde de la pantalla) se irán uniendo al combate cuando todavía no ha terminado, lo que obliga a improvisar y limita mucho la posibilidad de trazar estrategias predefinidas. Combatir es divertido en cualquier caso, pero en A Link to the Past el reto de cada batalla queda desdibujado. Supongo que es por eso que, aunque en ambos juegos el mapa esté infestado de enemigos que constriñen el movimiento de Link, la sensación es tan diferente.

Si comparamos con el Zelda 2D de la siguiente generación, Minish Cap, nos encontramos con una cámara que sigue a Link, pero con un mapa mucho más espacioso que el de A Link to the Past y, según recuerdo, menos atiborrado de enemigos. El camino de casa de Link al castillo es largo y ancho para anunciar la entrada en la ciudadela, no gira abruptamente hacia el norte cuando se topa con la entrada del castillo. Los obstáculos no obligan a dar rodeos, como en A Link to the Past: simplemente impiden pasar por ese camino. Es un mapa más agradable... y guiado.

De una forma o de otra, los juegos anteriores y posteriores tienen un mapa inmediatamente legible, mientras que el mapa de A Link to the Past parece un poco laberíntico e incomprensible. No es que esto sea necesariamente malo, pero tiene una consecuencia importante: convierte el mapa en una mazmorra. De manera que al salir de una mazmorra propiamente dicha, el jugador regresa a la mazmorra general. Es algo que me espero de un Metroid, pero no de Zelda. Si se juega A Link to the Past esperando que el mapa sea una serie de espaciosos caminos que conducen hacia las mazmorras, es normal que navegarlo resulte, como en mi caso, muy desagradable.

El formato en el que jugué (una portátil) no potenciaba la ambientación del juego y el inolvidable precedente marcado en mi historial videojueguil por Golden Sun, un juego mucho más espectacular a primera vista, ensombrecía demasiado a A Link to the Past, aunque este se viera bien. La jugabilidad siempre me pareció muy divertida y a día de hoy lo sigue siendo (no tiene esa "tosquedad" que suele envejecer los juegos antiguos), pero se ve interrumpida y frustrada continuamente por los atascos y la estructura del mapa que ya he comentado. Tampoco ayudaba el hecho de que prescindiera de la sensación de hogar que suelen crear los juegos de aventura fantasiosa antes de arrancar con la desgracia detonante (sensación a la que siempre me he sentido muy apegado), ni que aquí el traje de Link parezca un pijama.

PERO.

Hace cosa de un año, escuchando el CD del concierto de conmemoración del 25° aniversario de Zelda, cierta melodía me golpeó con mucha fuerza y recordé que era precisamente del A Link to the Past. Solo que la versión orquestada del CD evidenciaba una epicidad que yo nunca había percibido a través del altavoz mínimo de GBA. ¿Y si eso que acababa de oír se parecía mucho más al juego que mi recuerdo?

Empecé mi último intento de rejugarlo y... esta vez sí.

La atmósfera inicial de A Link to the Past es increíble y se establece en un momento. Comienza en una noche tormentosa que parece penetrar en la casa de Link. Su tío le dice que tiene que salir un momento y Link se queda solo. La voz de la princesa le está llamando. Link salta de un brinco de la cama y sigue la voz. 

El panorama fuera de casa es aterrador, más propio de un final de juego que del principio de una aventura. Guiado por la princesa se colará en el castillo, donde su tío agonizante le entregará su espada (es bastante gracioso que entre sus últimas palabras estén "pulsa B para usar la espada", pero no rompe la atmósfera). No hay tregua y Link debe llegar a las mazmorras del castillo para sacar de allí a la princesa.

Escapando por pasadizos secretos Link llegará con Zelda al Santuario, donde ella y un sabio anciano le investirán como héroe y le enviarán apresuradamente en misión. 

No hay presentación, ni referencia alguna al pasado de Link salvo su tío, que muere casi en el acto de comenzar el juego, ni se envuelve en misterio de leyenda a la princesa antes de revelarla, ni se prepara con cuidado el acontecimiento trágico que impulsará a Link a salir a la aventura. No hay un crecimiento del niño hasta su consagración como héroe, solo una pregunta que necesita ser respondida urgentemente: "¿eres tú el héroe?". El mal ya ha dado su golpe y hay que acudir en el acto a la llamada de la princesa.

En esta última rejugada, creo que experimenté algo muy parecido al impacto que el juego debió de causar en su momento. Las dimensiones que cobra en pocos minutos no tienen parangón. La atmósfera sitúa la aventura directamente en el punto en el que el mal parece haber triunfado sin remedio. Todo el transcurso del juego es un adentramiento de Link en una oscuridad cada vez más densa, sin un respiro, hasta la batalla final contra Ganon. 

Continué jugando con la disposición de disfrutar el juego bajo este renovado prisma. Pero volví a darme de golpetazos con el diseño del mapa, perdiendo el impacto inicial fuerza en cada uno, hasta que la novedosa impresión se diluyó y me vi rodeado otra vez de un Hyrule que se me hace demasiado pesado.

Puede que tenga razón y resulte que el mapa fue diseñado por novatos entusiastas que lo saturaron de elementos con resultado claustrofóbico. O puede que simplemente yo no fuera el héroe que Hyrule necesitaba. Sea como sea, he intentado explicar con precisión los motivos por los que no disfruto plenamente A Link to the Past, un juego que por lo demás me gusta y del que aprecio mucho elementos sueltos: tiene una jugabilidad tan detallada como la de cualquier Zelda, su mundo es intrigante, remata sus mazmorras con unos jefes finales espectaculares (en esto es de los mejores videojuegos que conozco) y fijó muchos de los elementos "mitológicos" que han alimentado la saga hasta hoy. Supongo que para la mayoría y especialmente para los jugadores de su época, su grandeza sobrepasa sus puntitos frustrantes de una manera que yo solo he llegado a percibir en su introducción, que ha sido mi vínculo al pasado, a la época de este juego. 




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