jueves, 25 de agosto de 2022

Integración


I - Ciclos

Creo que un videojuego está bien integrado cuando su elemento principal contiene y resume lo esencial de su mundo creado y la actividad del jugador, cuando es una pequeña versión del conjunto del videojuego. Aunque no es la única manera de integrar un videojuego. 

Lo brillante de super Mario es su salto, y es un ejemplo perfecto de integración total. El jugador está continuamente eligiendo entre posibilidades mutuamente excluyentes: quedarse quieto - moverse, correr - no correr, saltar - no saltar, esquivar enemigo - matar enemigo, coger objeto - no cogerlo. Y todas esas decisiones que el jugador hace una y otra vez quedan contenidas en una sola cosa: el movimiento de Mario.

Algunas disyuntivas continúan durante el salto: se puede mantener pulsado el botón para prolongarlo o soltarlo para empezar a caer, elegir si Mario cae hacia la derecha o hacia la izquierda y si lo hace "corriendo" o no. Hasta el final del salto hay control sobre la inercia, si bien la fuerza de la inercia se agota a medida que se impone la gravedad, que en pocos instantes trae a Mario de vuelta al suelo, y vuelta a empezar.

Este ejemplo me sirve para observar un elemento implícito en la jugabilidad de cualquier juego: los ciclos. Las "vueltas a empezar", las dinámicas que se recorren una y otra y otra vez. En Mario el ciclo, su unidad básica, es el salto: cuando Mario vuelve a tocar suelo, vuelve al principio del ciclo. Es un momento en el que el jugador tiene la sensación de volver a empezar. Es como el lapso entre un golpe y el siguiente en un partido de tenis, es la "unidad mínima jugable con sentido propio". Es un lapso que contiene una "lógica jugable" completa: el planteamiento de un fin, el intento de realizarlo y su culminación en el fin cumplido o incumplido. El intento puede ser acabado o inacabado. Esto último ocurre cuando algún tercer elemento frustra la ejecución antes de completarla: por ejemplo, un enemigo mata a Mario antes de aterrizar.

Por debajo del salto no hay tal unidad: el ascenso de Mario al impulsarse culmina cuando cae. El ascenso en sí no es una unidad, no contiene en sí todo el sentido de la acción jugable. Y si cae al vacío, no toca el suelo y el ciclo no se reinicia. De no ser por el "game over", Mario quedaría atrapado en un ciclo del que no podría salir: la caída infinita. El juego hace el favor de rescatarle a cambio de una vida para volver a intentarlo. 

Esta unidad mínima de sentido es el ciclo en su sentido más estricto, el más pequeño del juego, pero da vueltas dentro de otros más amplios porque el fin buscado en un ciclo no excluye otros fines mayores a su vez (y lo normal es que el fin de un ciclo se busque como medio para alcanzar los mayores). Cada fin determina un ciclo (no creo que se pueda hablar de ciclo si no hay un propósito). Siguiendo con el ejemplo de Mario, el salto es el ciclo menor, pero cada pantallazo es otro ciclo mayor que el salto. Una cosa muy buena del juego es que cada nivel tiene varios tramos, seguidos pero claramente distinguibles, cada uno planteando un problema unitario. Cada tramo suele encajar más o menos en un pantallazo, que da al jugador una visión global del siguiente "problema conjunto". Este es el segundo ciclo: cada tramo de juego que da la sensación de quedar resuelto, de quedar atrás, cuando Mario ha cruzado al otro lado (por comparación, Sonic está permanentemente impulsándose fuera de su campo de visión, lo que lo hace un poco incómodo de jugar, porque sus ciclos "de tramo" son mucho más grandes que la pantalla). Un ciclo de Mario puede ser, por ejemplo, el inicio del nivel 1-1, con las dos filas de ladrillos y bloques de interrogación y la fila de goombas. O las dos filas de ladrillos con los hermanos Lakitu tirando martillos (todos los que hayan jugado el juego recordarán este tramo en particular).

Hay otro ciclo por encima: el que empieza y acaba cuando hay un parón en el juego. En Mario son los niveles. Dentro de ellos, todos los tramos están conectados por un solo "flujo" jugable: el camino que ha seguido Mario a través del nivel. Cuando llega a la banderita, termina ese ciclo, y el nuevo empieza con el siguiente nivel. En tenis, sería parecido a un punto completo. Y por encima puede haber más ciclos, claro: en Mario está el ciclo de los mundos y finalmente el ciclo completo del juego, que termina al rescatar a la princesa.

Por tanto, es ciclo cada lapso o parte del juego que contiene en sí el planteamiento de un objetivo y su resolución (y la actividad y sucesos comprendidos entre los dos, claro). Da igual si viene delimitado por una acción del jugador (el salto: impulso y vuelta al suelo), una mecánica propiamente dicha (salto con aplastamiento de Goomba) la estructura del escenario (el principio y el final de un nivel) o la historia (rapto y rescate de la princesa).

Los ciclos menores construyen la jugabilidad y tienen el propósito de enganchar mecánicamente al jugador: saltar. Los ciclos mayores sirven para dar al juego un propósito que englobe todos los ciclos pequeños, y para dar orden y sentido a las sensaciones jugables. 

El ciclo del pantallazo o del "tramo" que he identificado dentro de Mario añade propósito a la jugabilidad: superar un reto claramente definido y enteramente visible (sortear plantas piraña, saltar un abismo, sobrevivir a estos enemigos...), pero sigue incidiendo en la jugabilidad, porque el movimiento de Mario (las decisiones del jugador dentro de ese elenco de disyuntivas de las que he hablado al principio) serán diferentes según el reto (número y clase de enemigos, estructura del escenario...). Un pantallazo puede permitir pasar corriendo, otro puede permitirlo pero ofrecer incentivos para no hacerlo, como bloques de interrogación... 

El ciclo del nivel, sin embargo, solo da estructura y duración al juego. Es necesario, también jugablemente (la jugabilidad de Mario es demasiado rápida para no dar descanso a cada poco, sería agotador), pero ya no incide en el movimiento de Mario. Y el último ciclo da el propósito que explica el viaje de Mario: rescatar a Peach. La historia de Mario es simple pero necesaria, porque justifica cada movimiento del jugador continuamente, aunque ninguno se ejecute pensando concretamente en la princesa. En el caso de Mario, no hace falta más, y la narrativa es su último ciclo, el más grande y lejano.

Hace poco empecé a jugar la trilogía de Crash, la remasterizada, o remakeada. Son plataformas en versión simplísima, los retos se plantean uno detrás de otro sin ningún tipo de profundidad, nada que ver con el despliegue de cada escenario de los Marios 3D. La estructura es como una partitura (bastante simple), cada pantallazo pone casi a la vista la solución, y superado un obstáculo se presenta el siguiente sin ninguna relación jugable entre unos y otros, más allá de su semejanza: ni hay vueltas atrás, ni Crash puede acelerar y dar saltos larguísimos que conecten dos tramos entre sí, cosa que Mario sí puede hacer. Algunos niveles son laterales y algunos se juegan en profundidad (hacia el fondo o "hacia fuera" de la pantalla), pero en una época en la que el 3D ya no es una novedad eso no parece en sí un gran reclamo para jugar. Y sin embargo, el juego me está divirtiendo mucho. ¿Por qué?

Ha sido Crash el juego que me ha hecho pensar en esto de los ciclos. Lo que explica que sea divertido es que los ciclos son rapidísimos. Un salto, a veces con el ataque giratorio. Y en cuanto termina uno empieza el siguiente, Crash no tiene tramos vacíos. A eso se le unen pequeñísimas variaciones a lo largo del nivel: primero es un salto sobre el vacío, luego un enemigo, luego un salto sobre el vacío con enemigo al otro lado, luego un salto sobre plataforma inclinada resbaladiza, luego eso mismo con enemigo al otro lado... Y así cada nivel es una sucesión de ejercicios, de retos de habilidad cortísimos que se amontonan sin dejar tregua al jugador, y dejan la satisfacción de haberlos superado. Por seguir comparando, sería como cuando en clase de tenis haces una ronda de golpes de derecha: el entrenador tira la pelota y tú la golpeas, él tira la siguiente bola del cesto y así hasta que se terminan. Es divertido. Crash no tiene la riqueza de inercia ni el variado despliegue ni las disyuntivas de Mario, pero ha sido inteligente y se ha aprovechado de los ciclos. Mario es el partido de tenis, Crash es el cesto. No es tan profundo, pero funciona perfectamente dentro de su simpleza.

Por supuesto, hay juegos que mezclan muchos tipos de ciclo, con lo que no se puede explicar su estructura como una repetición del mismo ciclo. Zelda tiene combate, exploración, puzles, coleccionismo y (si queremos contarlo como "mecánica") narrativa. The Last of us tiene disparos, sigilo, investigación y narrativa. Podría decir que son simplemente varios tipos de ciclo que responden a varios tipos de mecánica, pero no sería del todo preciso: en Mario hay tanto plataformeo como exploración y ambas cosas de resuelven con una sola mecánica, el salto. Por lo que para distinguirlas prefiero usar otro concepto: líneas de juego.


II - Líneas de juego

Una línea de juego es el conjunto de mecánicas y elementos de juego no mecánicos que, puestos en relación, crean un sentido jugable. Es cada tipo de jugabilidad. Así, girar es una mecánica, acelerar otra y frenar otra: la línea de juego es conducción. Correr es una mecánica y saltar otra: línea de juego plataformas. Apuntar es una mecánica, disparar otra y agacharse otra: línea de juego de disparos. Golpear es una mecánica, protegerse otra y hacer finta otra: lucha. Es lo que suele servir para distinguir géneros.

Sentido jugable no es lo mismo que propósito. Tanto en Gran Turismo como en Rocket League como en Mario Kart se conduce, pero con propósitos diferentes: en Rocket League para marcar gol, en Gran Turismo para llegar cuanto antes a la meta y en Mario Kart para joder a los demás.

Por otro lado, la línea jugable no consta solo de mecánicas, sino también de elementos del juego de distinto tipo. Por ejemplo, girar es una mecánica, pero no tiene el mismo sentido girar un coche que va por una carretera que girar al personaje en un juego de tiros con cámara al hombro o que girar una pieza de Tetris. En el primero, la mecánica sirve para jugar a conducir, en la segunda para jugar a disparar y en la tercera para jugar a un puzle.

Tetris tiene varias mecánicas: girar, desplazar, acelerar (porque permite bajar la pieza rápido) y algo muy parecido a disparar (porque permite colocar la pieza instantáneamente en el hueco que haya debajo de ella). Esas mismas mecánicas existen en juegos como Call of Duty, pero sus líneas de juego son diferentes: en Tetris, puzle y en Call of Duty, disparos. ¿Por qué tienen un sentido tan diferente? Por elementos de juego ajenos a la mecánica, ya sean controlables, como la pieza que está cayendo, o no controlables, como las piezas que ya han caído. La mecánica en sí es abstracta, un salto o una caída no es más que un vector. Pero si el que salta es Mario encima de un enemigo y si lo que cae es un cuadrado en un hueco también cuadrado la cosa ya tiene sentido. No es lo mismo correr hacia la meta (Mario Kart) que hacia la cobertura (Call of Duty). Ni girar una pieza de un puzle (Tetris) que girar al soldado con cámara en primera persona (Call of Duty).

Como se ve, una misma mecánica puede servir para construir líneas de juego diferentes. Por eso no es estrictamente necesario que una línea de juego esté formada por unas mecánicas exclusivas, sino que la integración de dos líneas en ciclos mecánicos iguales es posible. Es lo que hace Mario con su salto: sirve para el plataformeo y para matar enemigos. Pero también sirve para explorar. Los bloques interrogantes de Mario son una genialidad porque gracias a ellos el salto sirve para las dos líneas de juego de Mario: plataformas y exploración. El bloque con interrogación es un cofre que, en vez de abrirse parándose delante y pulsando A (como en casi todos los juegos), se abre saltando. Así no se interrumpe el flujo de juego.

Es muy interesante cómo los juegos integran sus líneas (pues lo más normal es que tengan varias). Pueden integrarse por disyuntiva, por ser alternativas para resolver el mismo problema, como en The Last of us; pueden concatenarse, sin más, como en juegos de minijuegos; pueden tener en común un elemento importante de su mundo creado, como en Pokémon; o pueden simplemente ser coherentes con su contexto común, como en Metroid.

La integración de un videojuego depende de cómo en el juego se relacionan unos ciclos y líneas con otros. Si todos y cada uno de los ciclos y líneas contienen en sí lo esencial del juego, está bien integrado. En cualquier caso, son conceptos útiles para comprender la estructura de cada juego, cómo este ha dispuesto sus distintos elementos y qué tiene de particular.

Supongo que todo lo que digo en este artículo son obviedades o cosas que ya se habrán explicado por ahí, pero me gusta encontrar conceptos que me permitan pensar las cosas que me gustan y saber por qué me gustan. Es el placer de entender... y de dar explicación a cientos de horas que de pequeño pasé jugando a videojuegos sin necesidad de preguntarme nada. Los artículos que me he topado sobre este tema describían lo que es un ciclo y prácticamente se limitaban a decir que los ciclos nos gustan, pero creo que el concepto puede servir en algunos casos para explicar por qué un juego en particular es bueno. Yo no soy un "teórico del videojuego" ni nada parecido, y seguramente se haya tratado el tema con mayor precisión en algún lugar más especializado. Pero tampoco me voy a dedicar a buscarlo cuando lo apuntado aquí es suficiente para acertar a decir lo que me gusta de unos cuantos juegos concretos, que es lo que me interesa.


III - Ejemplos

Ya he hablado de ciclos y líneas de juego. Es interesante ver cómo distintos juegos integran sus mecánicas, ciclos y líneas jugables. Ahora simplemente voy a intentar observar esos conceptos en varios juegos que conozco más o menos bien.

Super Mario

Mario es un ejemplo total de integración de sus dos líneas, porque las dos están integradas en el salto, su mecánica principal. El salto sirve, evidentemente, para recorrer el nivel. La genialidad de Super Mario es que el salto también sirve para explorar. Los icónicos bloques interrogantes no son otra cosa que cofres que se abren con un salto. Es más, también sirve para matar enemigos. Todo lo que hace Mario lo hace a saltos. Por comparación, Nathan Drake, en Uncharted, para plataformear salta, para matar dispara y para investigar pulsa triángulo. Mario integra 3 jugabilidades en 1 mecánica, Uncharted utiliza una mecánica para cada jugabilidad. 


God of War (PS4)

Por favor, quitad la maldita recolección. Mitología, graficazos, protagonista poderoso... ¿Y no hay alguna forma de dar progresión al personaje que no sea romper jarroncitos y abrir cofrecitos pulsando X? God of War intenta disimular porque los jarroncitos se rompen de un hachazo, pero eso no arregla el problema. Es una mecánica (aburrida) de investigación en un juego que no tiene nada que ver con eso. Quitadlo, por favor. Si el juego se estructura en combate - pasillo, haced los pasillos bonitos y ya está, de verdad, no pasa nada. Es inaceptable que el "dios de la guerra" tenga que pasarse el juego buscando monedillas por las esquinas. Línea de "coleccionables" convertida artificiosamente en tienda necesaria para avanzar en el juego. Una pena, porque el combate está muy bien.


The Last of us

Es un juego de disparos y escondite. Cada disparo es un ciclo (recuerdo en algunos juegos bélicos el gustito que daban los fusiles M1 Garand, por el ruido que hacía el cargador al vaciarse y salir de un saltito del arma. Menudo ciclo tan bien "rematao"). El ciclo es apuntar y disparar. Si por lo que sea el juego te obliga a desviarte antes de disparar, el juego te ha frustrado el ciclo y ha hecho inútil el apuntado, vuelve a empezar. El ciclo superior a ese es el enemigo, el siguiente es cada escenario (algunos por su estructura se pueden dividir por partes) y los superiores son los distintos tramos del juego, que se ordenan en partes jugables y cinemáticas (lo que en Mario es el mapa entre niveles, el parón, aquí es una cinemática). Una seña de identidad de Naughty Dog, por cierto, es integrar la narrativa en los tramos jugables con diferentes trucos, aunque la estructura general es una división clara entre una y otra. 

Otra línea de juego es el sigilo: es la otra opción para matar enemigos o sortearlos. El enfrentamiento abierto y el sigilo son opciones mutuamente excluyentes y como tal están integradas, como disyuntiva. Pero no están integradas en el ciclo mínimo de The Last of us: cada cosa se hace con mecánicas diferentes. Matar sigilosamente es una mecánica distinta de matar disparando. No es como si el enfrentamiento abierto consistiera en usar el cuchillo a la cara y el sigilo en usarlo por la espalda, es que se usan botones distintos que controlan acciones distintas y cada una sirve a una línea distinta. Las dos líneas se integran en el ciclo del escenario: son dos opciones diferentes para superarlo y llegar a la siguiente pantalla. También se integran por el contexto: ambas son defensas contra el apocalipsis zombi. Y también se integran porque se relacionan: el sigilo ayuda a ahorrar munición, facilitando el enfrentamiento abierto futuro. Es una buena integración, realista y coherente con el juego en general.

Pero hay un excepción a lo que he dicho: las botellas de cristal. Esta mecánica (que supongo que ya existía en algún juego anterior, pero no lo sé) sí integra las líneas de juego de disparos y sigilo, porque las botellas se pueden lanzar lo mismo para hacer daño (disparo) que para hacer ruido y desviar la atención (sigilo). Una botella contiene una sola mecánica, lanzar, y dos funciones pertenecientes a líneas distintas: sigilo y disparo. Además, si se usan para desviar la atención reubican a los enemigos en el escenario, con lo que son un ciclo mecánico que afecta al ciclo "enemigo" y al ciclo "escenario". En lo que respecta a la jugabilidad, las botellas son lo mejor de todo el juego.


Mario Kart

Este juego consiste en que los demás te revienten el ciclo jugable en la última vuelta de la carrera. Tiene dos líneas: conducción y objetos que se tiran contra los demás (a esta no sé cómo llamarla... ¿frustración?). No se integran exactamente: más bien la línea de objetos desintegra la de conducción. Así, el que lleva dos vueltas entre los cuatro primeros será expulsado al puesto 8 a diez metros del final. Se ve que juego "a contraciclo", porque yo siempre soy de esos. Una versión malvada y divertida del "los últimos serán los primeros".


Downwell

Downwell es un plataformas baratísimo y súper recomendable. Es un juego en el que caes por un pozo con obstáculos y enemigos, el juego trata de "caer bien". Sus líneas son disparos y plataformas, y están integradas mecánicamente porque el disparo sirve tanto para matar enemigos y destruir bloques (disparos) como para frenar la caída (plataformas), y lo mismo el salto, que sirve para saltar y para matar enemigos. Pero lo que mola de Downwell es su ciclo, que es de caída y frenazo, caída y frenazo. El frenazo puede ser por un disparo, por el suelo o por caer sobre un enemigo. Este último es el más interesante porque hace que el ciclo de Downwell sea aún más mínimo que el de Mario, ya que está construido de tal manera que es posible encadenar muchísimos saltos sobre enemigos: al caer sobre uno, el muñeco rebota, no para como si cayera sobre el suelo. El rebote es, a la vez, el fin un ciclo y el inicio del siguiente. Cuando Mario termina el salto, hay que volver a pulsar el botón para saltar, hay una instante que separa dos ciclos. Cuando el monigote de Downwell rebota en un enemigo o dispara, ese instante es a la vez el final de un ciclo y el principio de otro. En Mario también se puede rebotar en los enemigos, pero es muy raro concatenar varios rebotes.

Los ciclos son gustosos porque nos gusta la repetición. Por eso la música popular tiene estribillos y es repetiva y la música clásica, que consiste en desarrollos más que en repeticiones, es más difícil de escuchar. La expresión más clara de esto son los riffs de guitarra tan propios del rock, son melodías cíclicas. Normalmente el riff termina y luego vuelve a empezar, en el siguiente pulso del compás o cuando sea. Es por ejemplo el caso de Brown Sugar de los Rolling Stones, de Smoke on the Water de Deep Purple, de Schism de Tool o de Highway to Hell de ACDC. Pero hay algunos riffs que empiezan donde terminan. Es el caso de Out on the Tiles, de Led Zeppelin (seguro que hay ejemplos más famosos, pero no se me ocurren): las cuatro últimas notas de un riff son a la vez las cuatro primeras del siguiente. Tienen que sonar tanto al principio como al final para que el riff tenga sentido, para que sea un ciclo completo. Cuando el riff hace eso, da un gustito adicional. La repetición se monta sobre sí misma y eso da una fluidez especial a la canción.

Ese mismo gustito es la gracia de Downwell: la concatenación de ciclos. Y aunque muchos juegos hacen cosas parecidas en cierta medida (como todos los que usan doble salto y rebotes en la pared) no conozco ninguno que lo haga con la naturalidad, elegancia y alcance de este.


Metroid

Metroid hace depender algunos ciclos pequeños de otros más grandes. Metroid integra sus acciones en dos mecánicas: movimiento y disparos. Las puertas se abren a disparos, ese es uno de sus ciclos mínimos. Pero a veces ocurre que para abrir una puerta necesitas un tipo de misil que aún no tienes. Entonces no te queda más remedio que encontrar el misil, lo que requiere completar un ciclo más amplio que abarca varias salas con sus obstáculos y enemigos y quizá un jefe. Es un tramo diferenciado de los demás, y sirve para abrir una simple puerta de un disparo. Ciclos pequeños cuya resolución depende de ciclos grandes. Es como esas narrativas que sólo se entienden cuando las has visto hasta el final. Ese clic con el que después de cada ciclo amplio se abre el ciclo pequeño, ese eureka, es lo que da gustito en Metroid. Y esa frustración del ciclo obligada por la estructura del juego independientemente de la habilidad del jugador es lo que hace que Metroid requiera bastante paciencia. En vez de resolverse los ciclos uno detrás de otro e ir dejándose atrás, se amontonan en un puzle gigante. Y como no es un mundo tan lleno como pueda ser un Castlevania (ya que en Metroid el enfrentamiento contra los enemigos no es especialmente interesante ni aporta ventajas, conviene más esquivarlos) a veces quedan grandes vacíos entre un clic y el siguiente.

Este ejemplo sirve para entender la peculiaridad de los metroidvanias: que, siendo un juego que trata de recorrer un escenario, estructura sus ciclos independientemente del orden del mapa. En Mario, los ciclos son: salto, pantallazo, nivel, mundo y juego. En Metroid, hay zonas diferenciadas del mapa, pero todo está interconectado y no se resuelve en un orden "espacial". Al cruzar una sala esta no queda necesariamente atrás en el viaje de Samus, como sí queda el nivel 1-1 de Mario cuando pasa al nivel 1-2. Metroid se estructura por ciclos de poder, y cada vez que Samus consigue un poder nuevo puede terminar uno o varios ciclos más pequeños.

Un contraejemplo perfecto de Metroid es Tetris. Tetris tiene dos ciclos: piezas y líneas. El ciclo de pieza termina al colocarla, momento en el que caerá la siguiente; el ciclo de línea culmina al rellenarla, y para esto hacen falta, necesariamente, varios ciclos de pieza. Si se acumulan demasiados ciclos de pieza sin conseguir resolver el de línea, se termina la partida. Los ciclos pequeños sirven para completar el grande y están contenidos en él. Pero en Metroid, los ciclos grandes (tal habilidad o poder de Samus) resuelven los pequeños que se han ido acumulando. La resolución del ciclo grande precede a la del pequeño.

Muchos metroidvanias temen que al dilatar tanto la resolución de ciclos el jugador se frustre y recurren a trucos para evitarlo. En algunos juegos de la propia saga Metroid encontramos uno: guiar al jugador hasta el siguiente engranaje del mecanismo, ya sea indicándole el destino en el mapa (Metroid Fusion) o guiándole con la estructura del escenario, que indica implícitamente por dónde ir (Metroid Dread). Ori, por poner otro ejemplo, usa dos trucos: uno es guiar implícitamente y el otro es rellenar el camino, ya sea con enemigos o con secciones plataformeras claramente pautadas. Así se asegura de que el jugador ni se pierda ni se aburra.

Estos parches no me parecen un gran logro de diseño, la verdad. Pero entiendo que los Metroid clásicos dejan vacíos que pueden acabar con la paciencia de cualquiera, son como un estreñimiento mental. Sin embargo, le va especialmente bien. Los obstáculos en principio irresolubles dan un carácter impenetrable al escenario, y eso pega con el mundo creado del juego: un planeta desconocido y hostil. Metroid llena sus "vacíos" de una forma mucho más meritoria que Ori: con su soberbia ambientación, que integra todo el lío de ciclos que he explicado y es coherente con la dificultad del avance.


Worms

Observo un ciclo básico en Worms: la parábola. Que puede ser la que hace el gusano con su saltito, o la que hace el arma que disparamos. Worms trata de gusanos en guerra y consiste en combatir por turnos (el turno sería el ciclo superior a la parábola). La jugabilidad es la del golf: calcular, apuntar, disparar y ver dónde acaba la pelotita. La bala del Worms no llega instantáneamente al objetivo como en la mayoría de juegos de disparos (bueno, alguna que otra sí, depende del arma), sino que traza una parábola que se ve afectada por la fuerza y dirección en la que disparamos, la gravedad y el viento. 

El que haya jugado a Worms habrá notado que desencadena momentos desternillantes, pero también tiene tramos aburridos: no solo hay que esperar mientras los demás hacen su turno, sino que hay turnos en los que parece que no pasa nada. Esto es porque, aunque los ciclos sean todos parecidos, no todos son igual de intensos, porque no en todos hay la misma incertidumbre. La esencia de Worms es la misma que la del golf (los momentos de incertidumbre entre el momento de disparar y el resultado final) más otro elemento: las reacciones en cadena. Cuando los gusanos están atrincherados en zonas poco accesibles y es casi imposible que se alcancen, las interacciones son pocas, y la incertidumbre es baja. Cuando un gusano está casi en suspensión sobre un cachito de tierra a punto de ser destruido y otro le dispara desde lejos cuando hace fuerte viento, la incertidumbre es máxima: esos son los turnos en los que la bala puede desviarse, propulsar a otro gusano y precipitarlo junto con una mina a otra plataforma, y la mina cayendo, rebotando sin que se sepa dónde se posará finalmente, si en un gusano aliado o enemigo, y cuando se posa, aún se toma unos instantes antes de decidir si explota o no. Y a saber qué desencadena si llega a explotar. Esos ciclos son densos, desternillantes, porque el jugador tiene control (más o menos según su habilidad) sobre el disparo de su gusano, que es el primer ciclo. Si el disparo provoca una explosión que propulsa lejos a un gusano se abre un segundo ciclo, si este muere y explota (porque aquí los gusanos explotan al morir, mueren matando) y a su vez propulsa a otro... etc. Lo mejor de Worms es que el único ciclo que se ve más o menos claro es el primero, pero según cómo vayan las cosas pueden abrirse un segundo, tercer, cuarto o quinto ciclo, no exagero. La incertidumbre de la jugabilidad tipo golf elevada a otra dimensión. Pero como las reacciones dependen de circunstancias azarosas, en la misma partida se intercalan ciclos irrelevantes con momentos memorables.


Zelda: Breath of the Wild

Termino con Breath of the Wild. Creo que integra sus líneas jugables, que son básicamente combate y exploración, en el crecimiento del héroe. Breath of the Wild tiene un número muy limitado de recursos, logrando que todos sean relevantes y escapando con ello de lo que le ocurre a juegos como Skyrim, que tiene muchísimos elementos que son efectivos para la ambientación pero, al ser tantos, pierden entidad y muchas veces impacto en la jugabilidad (por ejemplo, el personaje de Skyrim tiene numerosas estadísticas y Link solo tiene dos: vida y aguante). Además Zelda, al contrario que God of War, logra que la recogida de recursos no sea un añadido molesto porque se recogen al hilo de la exploración, que aquí sí es una jugabilidad importante, por no decir la principal. 

El caso es que esas pocas categorías de elementos y objetos confluyen en Link aumentando su capacidad de enfrentarse al mundo, que ofrece una resistencia contra él no sólo en sus enemigos sino también en su propia geografía. En esto es clave la mecánica de escalada, que se basa en tres reglas: todo es escalable; Link necesita hacer esfuerzo para escalar; una barra de aguante limita el esfuerzo seguido que Link puede hacer. La exploración del terreno es interesante porque exige sobreponerse a esas resistencias del mundo optimizando la barra de aguante; al hilo de la exploración, Link va obteniendo recursos; los recursos aumentan la capacidad de Link para dominar el mundo. Así es como todo alimenta la sensación de crecimiento del héroe y en esa sensación se integran las varias jugabilidades. Todo revierte en un par de parámetros en todo momento relevantes. El broche del sistema es la paravela, que permite a Link planear (de nuevo, gastando energía). Aparte de lo gustoso que es usarla (con el sonido del viento agitando la tela y la vista de un masivo mundo desplazándose lentamente bajo nosotros), la paravela es un elemento genial porque convierte el aire en un espacio disponible para la creatividad del explorador: usarla es abrir un camino entre dos puntos que no existía en la geografía de Hyrule. Por eso, dejarse caer en paravela de la cima de una montaña a otra es una de las más nítidas sensaciones de libertad que he experimentado en un videojuego.

Lo que más interesante me parece es que cada ciclo "se desliza" naturalmente en otros. Mientras el jugador va ejecutando un ciclo dirigido a un objetivo, otros van poniéndose a su vista y alcance. Así es como Breath of the Wild consigue dar plena libertad al jugador sin renunciar a un ritmo de juego fluido. En vez de conectarse de una forma predefinida en el diseño, los objetivos se conectan como resulte de las acciones del jugador, y sin embargo rara vez este se encontrará en un callejón sin salida que le obligue a parar y volver atrás.


IV - Una aclaración 

Creo que en mi definición de conceptos no he sido del todo preciso. Me doy cuenta de que, dentro de lo que he llamado mecánica, cabría distinguir la acción y la mecánica propiamente dicha. La acción es el comando introducido por el jugador más el suceso en el juego asociado invariablemente a ese comando, normalmente una acción del avatar que controlamos. Pulso, Mario salta; pulso, el coche acelera; pulso, el soldado dispara. La mecánica es esa acción del jugador más la reacción del juego. Mario golpea un bloque "?" y sale una moneda del bloque; mi coche choca con otro y los dos se desvían por ley de Newton; el disparo acierta a un enemigo y el enemigo pierde vida, o a un barril y explota.

Aún puede distinguirse la acción del control. El control es lo que en la realidad el jugador hace: pulsar un botón, inclinar la palanca... es un concepto que puede ser relevante para explicar el juego. Por ejemplo, en Wii Sports el control y la acción se identifican.

Sin embargo, comprobé que mantener la distinción entre acción y mecánica hacía el texto farragoso y no me servía para explicarme mejor sobre ningún juego, así que decidí darle al término "mecánica" un sentido más amplio, refiriéndome con él indistintamente a mecánicas propiamente dichas (Mario aplasta enemigo) y a simples acciones (Mario salta). Si en algún momento necesito recurrir a esa distinción o encuentro la manera de ser más preciso, haré las aclaraciones que toque.



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