lunes, 12 de septiembre de 2022

Dicey Dungeons - Juegos de mesa, el videojuego


Me parece increíble que Dicey Dungeons, Super Hexagon y VVVVVV, los tres buenísimos, hayan salido de la misma mente (Terry Cavannagh), teniendo en cuenta lo diferentes que son entre sí.

Dicey Dungeons es un juego de cartas y dados. Técnicamente, tiene algo de roguelike, que es el género en el que en la mayoría de las reseñas lo clasifican, pero creo que esa etiqueta explica poco de Dicey Dungeons, que es casi inclasificable. En espíritu, es un juego de mesa. La aleatoriedad de los dados y la gestión de cartas aportan las sensaciones propias de ese tipo de juegos, los procesos mentales que el jugador tiene que realizar son parecidos en ambos casos. Pero Dicey Dungeons es un videojuego y como tal se diseñó, por lo que no tiene ni uno solo de los lastres que arrastran las conversiones virtuales de juegos de mesa físicos: los textos en letra chiquitita de las cartas Magic son incómodos de leer en una pantalla, que no permite coger la carta y acercarla a los ojos; el tablero del Root virtual no está enteramente a la vista encima de una mesa y hay que ir desplazando la cámara por toda su extensión para ver los detalles o alejarla para ver el conjunto, cuando en el mundo material basta con pasear la mirada por el mapa para recoger la información. La forma afecta al fondo, y mientras muchos juegos de mesa están obligados, al convertirse en videojuego, a conservar ciertas formas heredadas impropias de este medio, que obligan a añadir más "controles para ver" de lo deseable, Dicey Dungeons nació como videojuego y se expresa en ese lenguaje como un nativo. Pero sus sensaciones, como digo, son las de un juego de mesa, con la ventaja de la velocidad videojueguil.

El juego consiste en combates por turnos y se basa en una única regla: las cartas se activan con dados. Así, el valor del dado modulará el efecto de la carta. Esta simple norma ya da a los turnos una variedad inusitada, antes de que se aplique la estructura roguelike. Por eso, no me parece que esa etiqueta transmita una idea precisa de lo que es el juego, porque el elemento roguelike solo viene a extender o complementar en la estructura de los escenarios los efectos que la regla básica establece ya en los turnos (variedad entre partidas). El espíritu lo marcan los dados, por algo el juego se llama, si atendemos al juego de palabras, Mazmorras Dadosas.

Dicey Dungeons, partiendo de esa base y con elementos sueltos muy sencillos (los efectos esparcidos por las cartas) crea un juego riquísimo en interacciones que salen al paso del jugador de manera natural. Pero lo más sorprendente es que de algún modo consigue cambiar a cada poco el conjunto de reglas de forma sensible pero perfectamente acompasada con la mente del jugador: le saca de su comodidad y evita cualquier automatismo en su estrategia, introduciendo variaciones en dosis tan pequeñas que es posible adaptarse rápidamente a cada cambio, pero tan frecuentes que el jugador siente que aprende a toda velocidad y sin esfuerzo. Al poco tiempo empezarán los atascos porque el juego es desafiante, pero el tramo inicial encargado de sumergir al jugador en el juego es simplemente prodigioso.

Por lo demás, el envoltorio del juego es muy bueno: la temática es simple pero ingeniosa, incluso podría decirse que es profunda en su significado; el diseño gráfico es resultón; y la música, creada por Chipzel, es una pasada.

Dicey Dungeons es un juegazo y la mejor prueba de esto es la experiencia de jugarlo uno mismo, porque el placer que transmite ocurre nítidamente en el pensamiento del jugador. Uno puede sentir cómo se le activan conexiones neuronales nuevas una detrás de otra y esa es la gracia, así que ni una descripción ni un gameplay le hacen justicia. Por lo que esta reseña podría haberse reducido a lo siguiente: juégalo, vale su precio completo, y si no te fías del todo estate atento, porque a veces se ha rebajado a precios ridículos.

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