jueves, 29 de septiembre de 2022

Celeste - Soltura mecánica

Celeste es un juego cuya fama se suele asociar al significado profundo del juego más que a otra cosa. La historia viene a ser una metáfora de la depresión o algo parecido. La trama trata de la protagonista aprendiendo a aceptarse a sí misma.

Lo cierto es que esa parte simbólica del juego me ha parecido la menos interesante. Que un tema sea profundo o importante no quiere decir que la obra que trate de él también lo sea, porque eso depende del tratamiento que la obra haga del tema. El tratamiento que le da Celeste es una alegoría ramplona. Y ni eso, ya que se "literaliza" a medida que avanza la trama: llegado un momento no hay separación entre el símbolo y el significado, sino que los propios significados se ponen a hablar a las claras. Por ello, aunque su fama (y diría que el propio juego) le da bastante importancia a la historia, para mí no pasa de ser un revestimiento temático suficiente para un simple juego de plataformas, y así valoro este Celeste.

Como tal juego de plataformas, me ha gustado bastante. Si bien hay que advertir que no es un plataformas al uso, sino uno de niveles estrictamente pautados. Cada nivel es un ejercicio de habilidad: una vez averiguada la secuencia que "soluciona" el problema, hay que ejecutarla. Muchas pantallas requieren un nivel alto de habilidad y se superan con el clásico procedimiento de ensayo y error (es elocuente el hecho de que el juego lleve un contaje de tus muertes). En general los niveles me han gustado, aunque algún que otro cacharrito me ha parecido un poco más rebuscado de la cuenta: algunos parecen traídos para añadir pantallas cuando el creador no sabía qué más hacer con las mecánicas ya presentadas. No es nada escandaloso, pero sí suficiente para alejar Celeste de esa "sencillez inagotable" que admiro en juegos como VVVVVV y Downwell.

Lo que me gusta mucho de este tipo de jugabilidad es que exige una concentración intensa en dosis breves: cada pantalla es un ejercicio independiente de las otras y la solución está prácticamente dibujada en el diseño de cada una, son pocas las veces que cuesta averiguarla. Por lo tanto, al jugador solo se le exige habilidad mecánica: tiene que estar muy activo pero no tiene que tomar decisiones. El premio es la satisfacción de haber superado el reto con visible soltura.

También me gusta cómo la imperfección humana se cuela de forma casi imperceptible pero inevitable en el movimiento del personaje. Dependiendo de la habilidad, el movimiento que complete el nivel habrá sido más fluido o más nervioso, pero nunca mecánico del todo: el jugador se reconoce en cada trazo. Hace tiempo oí que se habían hecho pruebas en las que robots tocaban instrumentos intentando imitar las imperfecciones de los intérpretes humanos sin conseguirlo. Parece que la imperfección humana es algo inalcanzable para los robots... e imposible de disimular para los humanos, incluso disfrazados de avatar virtual. Esto no es exclusivo de Celeste (ni de los videojuegos), pero me parece llamativo constatarlo también en un juego que estrecha tanto el camino del jugador. 

En conclusión. La escasa implicación mental que el juego exige lo ha convertido en un pasatiempo ideal para ciertos ratos libres en los que eso era justo lo que necesitaba. Por lo demás, no se ha convertido en un juego de cabecera para mí, ni mucho menos. Pero colma un hueco muy específico del espectro de jugabilidades que disfruto y que hasta ahora creo que solo ocupaban los "niveles partitura" del Mario Maker. Aparte de la historia, tiene bastantes niveles extra, así que seguramente vuelva a él de vez en cuando.


No hay comentarios:

Publicar un comentario