Compré ARMS de salida, preguntándome si no estaría siendo demasiado ansioso, ya que no se me antojaba "imprescindible" y en parte lo quería por el capricho de tener un segundo juego para Switch, que lo único realmente bueno que ofrecía en esos primeros meses era Breath of the Wild. Poco después de ARMS vinieron Mario Kart y Splatoon 2, al final del mismo año Mario Odyssey y Xenoblade Chronicles 2 y después muchísimos otros. ¿Qué habría pasado si no me hubiera dejado embaucar por ARMS? ¿Habría tenido una trayectoria videojueguil más austera? No lo creo, Switch es una consolaza.
ARMS es un juego de lucha 1 contra 1 con cámara a la espalda cuyos luchadores tienen brazos-muelle, extensibles. Si de entrada la cosa parece una simple gracieta para aprovechar las funciones de movimiento de los joy-cons, a poco que se observe aporta un valor interesante: ARMS pone a la vista claramente las dinámicas típicas de los juegos de lucha, y lo hace precisamente gracias a la tontería de los muelles.
Los juegos de lucha suelen manejar algún tipo de sistema piedra-papel-tijera (muy ramificado). Esta "tridimensionalidad" (cada movimiento tiene su cara oculta y su cara visible, por así decir) da profundidad al combate. El sistema suele ser más complicado que piedra-papel-tijera, pero esencialmente responde a esa lógica porque suele haber, ante cualquier movimiento que haga un luchador, una respuesta mejor y una peor, y por tanto un riesgo para el atacante. En juegos de lucha clásicos esta lógica se desenvuelve frenéticamente, con muy poco tiempo de reacción, por lo que para ganar a otro jugador hay que intentar "adivinarle".
¿Qué hace el muelle de ARMS? Ampliar el breve lapso de tiempo en el que se resuelven esas interacciones, expandir el espacio en el que se aplica y el tiempo en el que se resuelve la lógica piedra-papel-tijera. Y así, permitir al jugador manejarla un poco más conscientemente. En ARMS vemos venir el puño del rival y tenemos el suficiente tiempo para resolver la ecuación; quien lanza el puño, por su parte, queda descubierto hasta que éste haya hecho todo el recorrido de ida y vuelta. Quedan a la vista el árbol de decisiones del atacado (defender, esquivar, responder con un puño más pesado...) y el riesgo al que queda expuesto el atacante (por ejemplo, que el defensor esquive y dispare sus dos puños, cuando el atacante solo tiene uno disponible para bloquear). Aclaro que ARMS es un juego bastante rápido, es verdadera lucha, no combate por turnos: lo que un juego de lucha clásico resuelve en tres décimas de segundo ARMS lo resuelve en, pongamos, un segundo (además, cada luchador tiene 2 puños así que estos lapsos se van superponiendo unos sobre otros fluidamente; mientras avanza el ciclo de un puño, pueden abrirse los de los otros tres). Pero creo que la diferencia es la suficiente como para notarla, y de hecho el propio juego pivota sobre este concepto, el de la velocidad, clasificando los puños en tres tipos: uno pesado y lento, otro rápido y débil y otro intermedio.
La construcción alrededor del concepto central es acertada, todo está pensado para que el jugador se divierta estrujando y estirando el lapso del golpe. Puños más rápidos permiten tomar distancia del enemigo sin darle por ello demasiado margen para prevenir nuestros golpes; puños más pesados pueden hacer conveniente acercarse y hostigar, minimizando tanto el tiempo que tardará nuestro puño en volver al cuerpo como el tiempo de nuestro rival para verlo venir. Entre esos dos extremos, el "canal de puñetazos" se enriquece con efectos especiales de los distintos guantes, movimiento y fintas de los luchadores, ataques finales y alguna característica del escenario. Ayuda al disfrute el envoltorio artístico del juego y en particular de los personajes, raro de entrada pero muy vistoso. La banda sonora también está bien y el tema principal es bastante bueno (más aún en su versión para Smash Bros Ultimate).
También es curioso cómo los brazos extensibles hacen que pierda importancia el cálculo de distancias: el brazo generalmente es lo bastante largo para alcanzar al rival, mientras que en los juegos de lucha tradicionales cada ataque tiene un alcance bastante limitado e invariable. En ARMS la distancia afecta a la rapidez del ataque, no a su alcance. Circunstancia que permite colocar la cámara a la espalda e implementar la posibilidad de dirigir los puños a derecha e izquierda durante el viaje (aunque tengo entendido que la génesis del juego fue a la inversa: los creadores se preguntaron si sería posible hacer un juego de lucha con cámara a la espalda, se pusieron manos a la obra y acabaron llegando a este diseño).
Por otra parte, es muy de agradecer la honestidad de ARMS: tiene una idea que ofrecer, la ha desarrollado, aparentemente, al máximo y se ha centrado en ella. Esto le juega la misma mala pasada que a algunos juegos indies: al tener solo una jugabilidad, por muy buena que sea, es un juego limitado. No tiene nada con que entretener cuando el jugador se cansa de lanzar puñetazos (sus modos especiales siguen consistiendo en eso) y a falta de rellenos para despejarse no queda sino apagar la consola, lo que es ventajoso a todos los niveles importantes pero no al comercial, donde ARMS parece quedar como un juego menor "para las risas", cosa que no es. Sí que es un juego más pequeño que otros de lucha, en el sentido de que es menos "expansivo": no tiene el universo enorme y legendario de un Smash bros ni las combos numerosas y complicadas de muchos juegos de lucha "serios".
En resumidas cuentas, pienso que el concepto de ARMS es original y valioso. Sin embargo, es un juego difícil de recomendar. Si bien la fórmula central está perfectamente definida, construida y aprovechada (y es lo suficientemente interesante para jugarse en serio y para profundizar bastante en ella sin necesidad de volverse un absoluto friki), no lo es tanto como para ser una alternativa a largo plazo a juegos de lucha clásicos. Si queremos lucha "seria", juegos como Soul Calibur son más complejos y retadores. Y si queremos lucha desenfadada, Smash bros supera con creces a ARMS: es más frenético y divertido sin perder accesibilidad ni profundidad. Y es que si el valor de ARMS es, precisamente, el de "radiografiar" la lucha, es normal que, con las horas, resulte más estimulante simplemente un juego de lucha más grande. ARMS es divertido, intenso y su fórmula está muy bien acabada, pero es más cerradita y limitada que otros juegos del género, y su particular ritmo es una diferencia notoria e interesante, pero no tan crucial como para que el juego genere sensaciones realmente diferentes a otros de lucha. ARMS es, seguramente, su mejor versión, no hay nada que se eche en falta y el resultado es un juego razonablemente profundo, razonablemente desenfadado y bastante divertido. No es puramente desenfadado, como Switch Sports, ni alocadamente divertido, como Smash bros, ni apasionantemente profundo, como Soul Calibur. Es un juego muy bueno que no falla en nada, pero el pobre ha quedado sobrepasado por otras fórmulas más perennes y, a día de hoy, me sirve más para reflexionar y escribir este artículo que para jugarlo, aunque me siga gustando. Curiosa creación.

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