domingo, 30 de octubre de 2022

Crypt of the Necrodancer - Combate por pulsos


Crypt of the Necrodancer es un roguelike de mazmorras en cuadrícula por las que el jugador y los enemigos deben moverse al ritmo de la música. 

La idea de las mazmorras rítmicas, discotequeras, me evoca la misma sensación que los speedruns, en los que el jugador domina el juego tan sobradamente que lo atraviesa en un flujo ininterrumpido aplastando con elegancia todos los picos de dificultad. Juega con el juego más que en el juego. Qué duda cabe de que el concepto mismo de adentrarse en la mazmorra como un danzarín remite a esta idea. Pero las expectativas pueden ser engañosas: Crypt of the Necrodancer no es un simulador de rey de la pista, sino un juego que sólo un rey de la pista puede pasarse. Coloca el listón de dificultad directamente en el "percentil speedrunner". Es como si Guitar Hero te exigiera saber tocar una guitarra de verdad para poder jugarlo. Crypt of the Necrodancer te exige ser el rey de la pista; Guitar Hero te trata como si ya fueras una estrella del rock. Crypt of the Necrodancer engaña en sus promesas, y Guitar Hero las cumple: te engaña en el juego.


De lo que sí es simulador, a su manera, es de baile, y lo es desde el principio. Si alguna vez has aspirado a bailar como un auténtico coreano k-popero, habrás notado que, si no has ensayado bien, pronto tus extremidades llegan a callejones sin salida. La estética impone que cada movimiento se "resuelva" deslizándose en algún otro y, cuando no lo consigues, el flujo bailongo termina abruptamente o se corrompe hasta volver a su forma original, la de tu percentil mediocre: dar botes en la discoteca. Jugar a Crypt of the Necrodancer las primeras horas se parece mucho a improvisar pasos de baile rápidos: es muy difícil y la inspiración no te llega ni al estribillo. La simulación de Crypt of the Necrodancer se basa en que el muñequito tiene que moverse a un ritmo continuo, y detenerse sólo puede ser tildado de fracaso en este contexto. El juego, bien consciente de ello, premia con ventajas (y luces discotequeras en el escenario) al jugador en racha y se las quita al que pierde el ritmo, ya sea quedándose parado o moviéndose a destiempo. La simulación se construye sobre una paleta de controles bien simple: en cada pulsación el jugador solo puede mover una casilla arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha, y apenas hay más controles que ese. Al avanzar a una casilla se resolverá instantáneamente el evento que en ella deba ocurrir, sea combatir, pulsar un interruptor o bajar unas escaleras.

Seguramente la palabra "simulador" sea exagerada, jugar Crypt of the Necrodancer no se parece propiamente a bailar, pero es cierto que ambas actividades presentan un paralelismo muy específico, porque Crypt of the Necrodancer traduce a términos videojueguiles las tres reglas del baile improvisado: la primera regla es seguir el ritmo, y se concreta jugablemente en que el juego lo marca, castiga salirse de él y premia seguirlo; la segunda regla es que no vale hacer cualquier cosa, y se concreta en peligros legibles (los enemigos siguen patrones fijos), que hacen que unos pasos sean buenos (los que permitan superar el nivel) y otros malos (los que caigan en las encerronas de los enemigos); y la tercera regla es improvisar, y se concreta simplemente en que el juego no indica al jugador el siguiente paso, como sí hacen muchos juegos musicales y rítmicos. Así, el componente de baile no está en la parte visual (que son personajillos pixelosos moviéndose casi tiesos por mazmorras cuadriculadas) sino en la subordinación de todo a un pulso rítmico y la velocidad mental que el juego exige al jugador para ir saliendo airoso de cada compás. No hay movimientos espléndidos, extravagancias visuales ni machaque de botones. El juego no es rápido a la vista pero, mentalmente, es frenético porque el jugador está obligado a seguir el ritmo sin pausa, sin guía y sin dar un paso en falso.

El gran logro de Crypt of the Necrodancer, como juego rítmico, es liberarse de las instrucciones sin perder las condiciones de victoria y derrota (y con ello el reto). Los típicos juegos rítmicos tienen instrucciones cuyo cumplimiento es condición de victoria, ya sean las instrucciones un tutorial previo a la "canción" (Rhythm Paradise) o un código legible en el acto (Guitar Hero). El ejemplo inverso, juego rítmico o musical sin instrucciones, es Wii Music, que dejaba al jugador hacer cualquier cosa y eliminaba la victoria y la derrota, lo que unido a la escasa sofisticación del control (aunque no dudo que los cálculos de la máquina para traducir los espasmos del niño en notas armónicas fueran muy meritorios) dejó a Wii Music como una aplicación interactiva un poco sosa, con un potencial real pero diluido en demasiadas interacciones irrelevantes. Como suele pasar, Crypt of the Necrodancer da con la clave no tomando como base los juegos rítmicos ya existentes sino tomando un camino totalmente diferente para crear su particular fórmula. Y hay que reconocer que la fórmula en cuestión no es un simple ensayo, sino que es absolutamente certera y está perfectamente acabada: quita cualquiera de sus tres elementos y el juego dejará de ser único para recaer en algún grupo que ya existía. Quita el metrónomo y será un juego de acción; pon instrucciones y será un juego rítmico más; quita el escenario o los enemigos y será un juego sin propósito, como Wii Music.

La temática de la que se reviste el juego "abrocha" bien todo el conjunto: el señor de la mazmorra le ha robado el corazón a la protagonista (vemos en la corta introducción el corazón latiendo en las manos del malo) y ella debe adentrarse en la mazmorra para recuperarlo. Toda la mazmorra late al ritmo del corazón, como si le diera vida, y los pobres desgraciados atrapados en ella están condenados a moverse a ese ritmo. Es un revestimiento genial: la narrativa en sí parece un mito griego, fantasioso y a la vez verdadero y significativo (moverse al ritmo del latido so pena de muerte parece una metáfora de la vida como una condena); y a la vez, de ese planteamiento se sigue naturalmente la jugabilidad: la protagonista debe vencerlos a todos en este baile macabro si quiere recuperar su corazón, y morirá si no es capaz de mover su cuerpo al son de su propio latido, lo que se concreta sencillamente en la obligación del jugador de moverse al ritmo. Además, el diseño artístico y la banda sonora son buenos.

Tras entender qué es Crypt of the Necrodancer, se revela como un auténtico reto y, si quieres superarlo, necesitas una buena dosis de humildad y paciencia: no eres un bailarín coreano y tendrás que pasar por el arduo camino del fanático k-poper que se aprende de memoria los bailecitos de sus ídolos, lo que alguno considerará suficiente humillación de por sí. Yo ya tengo una edad y a estas alturas no juzgo a las personas por escuchar k-pop ni imitar a sus ídolos delante del espejo del baño, como hacía cuando creía que Metallica era el mejor grupo del mundo (tampoco me juzgo a mí mismo por haber creído eso, era jovencito). Me parece fenomenal. Pero la implicación videojueguil de lo que acabo de decir sí puede resultar humillante para cualquier jugador tradicional: vas a tener que abrir el Modo Práctica. Vas a tener que ensayar para jugar bien. "They told me I needed more training", dice la protagonista en la introducción. 

Dentro del juego hay ciertas opciones que mitigan la dificultad: hay una que permite que sea el jugador el que marque el ritmo, convirtiéndose el juego en una especie de combate por turnos (la mazmorra ejecutará su movimiento cuando el jugador pulse, no antes). Pero, como suele ocurrir con estos modos alternativos, se pierde la gracia del juego por el camino, porque no está diseñado para eso, de manera que tales opciones no pasan de ser una herramienta de aprendizaje, más que juego en sí. 

En suma, Crypt of the Necrodancer es un juego original de verdad y bien ejecutado, pero es algo inaccesible: es bastante difícil y no ofrece momentos de distensión (hasta en la tienda de objetos tienes que estar bailando), con lo que el ritmo que impone abruma, y cansa más bien pronto. El jugador tiene que poner de su parte para no dejarlo antes de haberse adentrado en él. Creo que, por su originalidad, merece la pena probarlo, pero es bueno saber que es mucho menos amigable de lo que parece y es fácil que quede desaprovechado. No puedo dejar de mencionar que hay anunciado un tal Rift of the Necrodancer cuyo tráiler da a entender que sí indicará al jugador qué movimiento tiene que hacer en cada pulso, lo que me hace pensar que será un juego rítmico más accesible que este, pero también más al uso.

También es posible que el juego no sea tan difícil como a mí me parece: soy un negado para el baile.

Por lo demás, tengo entendido que la versión de PC permite añadir a los niveles cualquier canción que se quiera, lo que sin duda es un gran aliciente para preferir esa versión.

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