Quizás este artículo quede obsoleto mañana, cuando se pongan a la venta las nuevas ediciones Escarlata y Púrpura, que parecen corregir fallos importantes que aquí comento. Pero lleva tiempo escrito (he tardado en corregirlo) y creo que tendrá su valor, al menos hoy.
Lo que los aficionados echan de menos
Antes que nada, me gustaría identificar qué es lo que lleva a parte de los aficionados a decir que "Pokémon ya no es lo que era", porque no coincide exactamente con los defectos más esenciales de la saga. Creo que lo que muchos aficionados a la saga echan de menos es el cariño que se notaba en cada una de las primeras entregas.
Por ejemplo, Plata y Oro (segunda generación) evidencian un gran esfuerzo por crear una edición diferente a la primera: tanto en los diseños, que apenas tienen "ecos" de la primera edición (no hay en la primera nada parecido a Hoppip, Wooper, Donphan, Skarmory, Hoot Hoot, Mareep, Miltank, los tres iniciales, Lugia, etc), como en el juego en general, con detalles como la colección de Unknown, las bayas, el ciclo día-noche, los huevos de la guardería, la atención de tu madre (a la que en la primera generación podías abandonar insensiblemente), las llamadas de los entrenadores para volver a pelear, el diseño de las rutas, el Gyarados rojo, etc. Hay algún punto en el que inevitablemente se pierde algo de frescura, claro: el Sudowoodo bloqueando el camino recuerda al Snorlax dormido de primera generación; las melodías son menos ocurrentes que en la primera edición, aunque a cambio algo más adornadas, etc. Pero en definitiva, cuando uno juega la edición Plata/Oro percibe el gran cariño puesto en una obra bien terminada. Y además está la ambición de haber metido en un solo juego tanto la nueva región, Johto, como la anterior, Kanto, incluyendo un combate contra el entrenador Rojo, Ash o como se quiera llamar para culminar la sensación de crecimiento del entrenador a lo largo de todo el juego, lo cual ha llevado a que sea merecidamente considerada por muchos la mejor edición (aunque yo prefiero la primera y la tercera por otros motivos). Esta idea de incluir más de una región no se ha replicado jamás en ningún juego posterior, cosa que solo puedo entender como una estratagema para no deslucir los remakes, que ya son costumbre. Una pena: imaginad una edición que incluyera todas las regiones hasta la fecha, aunque fuera con gráficos de Game Boy Color. Sería grandiosa.
Las ediciones desde Rubí y Zafiro (tercera) hasta Blanca y Negra (quinta) también rebosan cariño. A partir de la tercera se pierde frescura, pero cada edición presenta algún tipo de novedad que intenta añadir sabores al mundo pokémon, pequeños aderezos o expansiones a la fórmula de siempre: concursos, clima y otras funciones secundarias en la tercera (además de, quizás, la mejor banda sonora de la saga); funciones online en la cuarta; un mayor trabajo en historia y detalles "cinemáticos" en la quinta. Quienes sienten que Pokémon ha perdido algo a veces lo atribuyen a detalles de este tipo, muy concretos (se suele echar de menos una "historia más adulta, como la de Negra y Blanca"...). En realidad, ninguno de estos detalles es tan importante de por sí: solo son distintos revestimientos para la misma base. Pero expresan el cariño y esfuerzo puestos en el juego, eso es lo que estos aficionados echan de menos en las ediciones más modernas.
Y en realidad hay cariño en Espada y Escudo: se ve por ejemplo en los diseños de los pokémon, en la banda sonora o en el diseño de los estadios de gimnasio. Lo que ocurre es que no es suficiente para cubrir de encanto los últimos juegos, por el motivo que sea: hastío y falta de ideas, personal escaso, impericia de GameFreak en las tres dimensiones, plazos de producción insuficientes para el mayor tamaño de las ediciones actuales. En este punto solo puedo especular, pero la causa no es lo que me interesa saber: lo importante es que aunque las líneas maestras del juego se sostengan como bases jugables sólidas a día de hoy, el envoltorio de la saga se ha vuelto... un poco cutre.
Eso por no hablar del hecho inexplicable pero evidente de que ciertos juegos ganan encanto en 2D. El realismo que impone el 3D no le va especialmente bien a Pokémon, como luego diré. Y tampoco puede olvidarse el factor nostálgico: muchas personas jugaron Pokémon por primera vez en DS, esa fue su entrada al mundo Pokémon y consideran esas ediciones las mejores. Pero para mí son las tres primeras, las de las tres Game Boy. ¿Cuánto influyen esos recuerdos en la percepción de cada juego? Puede que mucho: escucha la musiquita de Little Root Town y siente el tirón de la nostalgia.
Para quien ha disfrutado los juegos de Pokémon como un conjunto, apreciando todos sus detalles, la falta de pulido es un problema: deja demasiados huecos que recuerdan que el mundo Pokémon es falso. Para quien disfrutaba aspectos concretos y más fundamentales como el combate, la cosa no es tan grave: este es mi caso, pues para mí la gracia de la saga siempre ha estado más en la jugabilidad, el entrenamiento y los logros que en el mundo Pokémon en sí. Para sumergirme en un mundo fantástico siempre me han parecido mucho mejores otros juegos. De hecho, tampoco es que la saga Pokémon sea la mejor en cuanto a detalles y encanto: en esto Zelda es incomparablemente más genial, por ejemplo.
La posición de quienes echan de menos un envoltorio cuidado es legítima y en realidad tienen razón en una cosa: los últimos juegos han perdido cierto encanto. El regalo está envuelto con prisas y eso empaña la magia para ciertos jugadores. Es normal, tratándose un juego tan ligado a la infancia y la ilusión. Pero lo importante de esos detalles es que daban encanto al conjunto y transmitían el cariño de los creadores por el juego, rematando coherentemente el tono juguetón una aventura despreocupada, ligera, divertida, más parecida a divertirse participando en una emocionante competición y disfrutar de un agradable viaje que a salvar el mundo, como expresa siempre con acierto su banda sonora. Cualquiera de esos detalles es sustituible por otros, y así ha ocurrido de generación en generación. No son la base, sino el acabado. Así que si la saga tiene algún defecto estructural, no es ninguno de ellos. Sería un error pensar que la solución a un mal acabado es, por ejemplo, cambiar las bases del combate. Una cosa no tiene nada que ver con la otra, pero hay quienes hacen un mal diagnóstico del problema y se ponen a pedir cosas así.
Los defectos de Pokémon
Las bases jugables de Pokémon son solidísimas, pero han ido apareciendo algunas "grietas": el combate contra salvajes, la baja dificultad y la pérdida de la sensación de aventura. Son tres puntos relacionados.
Los combates contra pokémon salvajes se hacen cansinos. Por muy ingeniosa que sea la solución de la hierba alta, los encuentros con Pokémon salvajes no tienen mucho interés una vez capturados, al menos para un jugador experimentado. Para cuando hemos conseguido todos los bichos de la ruta, la interrupción del avance a cada poco se vuelve frustrante, porque es a cambio de nada: no ofrece una oportunidad, ni plantea un peligro ni es divertido. Se pierden los incentivos pero los riesgos subsisten en forma de molestia.
Donde mejor funcionaban estos encuentros era en las primeras ediciones. Las interrupciones en el avance por los combates salvajes eran coherentes con el ritmo general del juego, más bien lento, y con la sensación general de progresión: en las primeras rutas casi todos los pokémon se las apañaban con "placaje" y otros ataques débiles, de manera que los combates eran un poco lentos, y el entrenamiento de ciertos pokémon hasta que aprendían ataques más variados y eficaces era algo tedioso. Si querías llevar a varios pokémon útiles en el equipo, tenías que estar atento y aprovechar para colar a los más débiles en los turnos más propicios para que ganaran experiencia sin que los mataran, ya que solo el pokémon que hubiera combatido ganaba experiencia. A medida que se avanzaba, el nivel subía: tus pokémon iban creciendo y las amenazas eran más variadas y divertidas. Ese cambio de ritmo tras el tedio de las primeras horas transmitía al jugador la sensación de que progresaba.
Con los años este ritmo interrumpido ha quedado desprovisto de dicha justificación, convirtiéndose en puro defecto, a medida que se han añadido facilidades, dos especialmente influyentes: actualmente todos los pokémon ganan experiencia aunque no combatan, y la ganan no solo cuando derrotas un pokémon sino cuando lo capturas; y se puede cambiar el equipo pokémon en cualquier momento, no hace falta ir a un Centro Pokémon. Esto elimina muchas pequeñas disyuntivas para el jugador (¿saco a mi pokémon débil o me aseguro la victoria con el fuerte?) y a cambio acelera el ritmo del crecimiento de los pokémon y del recorrido de las rutas, lo que no es malo en sí, de hecho diría que es más apropiado para este tipo de juego: permite incorporar al equipo criaturas nuevas rápidamente y así usar muchas más a lo largo de la aventura. Pero estas facilidades no han encontrado compensación por ningún lado y ahora los pokémon crecen aunque el jugador no les preste atención, lo que les quita un poco de identidad, elimina la necesidad de gestionar el equipo, vuelve innecesarios muchos combates contra salvajes (ya que la experiencia obtenida de combates con entrenadores es suficiente para llevar bien entrenado todo el equipo) y baja la dificultad de las rutas.
La baja dificultad de los combates es un defecto que se solucionaría no volviendo al ritmo primitivo que he descrito antes (creo que a estas alturas sería una dificultad un poco artificiosa), sino diseñando con cuidado los equipos rivales. Algo tan sencillo como que en el último tramo de la aventura todos los entrenadores llevaran seis pokémon mejoraría este aspecto sensiblemente, pero la mejor solución sería que cada combate estuviera pensado para poder "leerse" bien o mal, planteando una estrategia con sus puntos fuertes y débiles (más allá del tipo de pokémon). Equipos centrados en defensa, en alteración de estados... en fin, tampoco es tan difícil, son cosas que uno se topa al llegar a la Torre Batalla y no hay motivo para que no puedan aparecer en la historia principal. No hay por qué tomar a los niños por tontos: todos acabamos derrotando al famoso Miltank de Plata y Oro, un ejemplo de buen diseño de jefe en la saga. Y siempre queda libre la vía de entrenar para ganar por nivel.
Las nuevas facilidades hacen que se pierda la sensación de progresión, que en las primeras ediciones existía desde el principio del juego hasta los créditos. Durante un buen tramo de la aventura el jugador apenas tiene la sensación de haber logrado algo, aunque le lluevan las medallas de gimnasio. La aceleración en la crianza ha posibilitado, eso sí, que el jugador progrese hasta mucho más lejos si se quiere adentrar en los combates online, lo cual realmente es más interesante: es un mayor logro derrotar a entrenadores reales que a personajillos virtuales. Pero esto no quita que la progresión durante la aventura haya quedado muy descompensada. Y es que, en definitiva, las rutas han quedado inútiles: antes eran importantes porque daban experiencia, recurso escaso. Una ruta se podía aprovechar bien o mal para entrenar al equipo. Pero ahora, con el sistema de experiencia para todos, no hay decisiones interesantes que tomar en la ruta, que sin embargo conserva la estructura de las primeras ediciones, con lo que ahora son mucho más cortas que el "horizonte" de los recursos del jugador.
El otro defecto importante está en la aventura. Pokémon es combate y aventura. El combate es tan bueno como siempre (la baja dificultad es otro asunto), pero la aventura ya no se siente como tal. Hay aficionados que reclaman "una historia más adulta", lo cual me parece un despropósito para esta saga en concreto: la imaginería de Pokémon es infantil y siempre lo será. Su historia nunca ha sido un problema porque nunca ha sido lo importante, y el "fallo" de la vertiente aventurera de la saga no está en que la historia se haya "mantenido" infantil. Pokémon no es un buen vehículo para tratar temas profundos y una prueba de esto la encontramos en la serie: trasladar la fórmula de Pokémon a un medio puramente narrativo, más apropiado en teoría para contar una buena historia, da lugar a una cosa bastante entretenida y vistosa para los niños, pero completamente infantil, llegando a su extremo más ridículo precisamente en los combates, con los entrenadores dando órdenes y los pokémon gritando su nombre y contorsionándose para deslumbrar al espectador en plan anime. Vemos un niño manga gritando "¡adelante Pikachu, usa tu ataque rápido!" y Pikachu gritando "¡PIKAAAAAAAA! ¡CHIUUUUUU!" y Pidgeotto gritando "ISHIÓooooOoOo..." (cómo serían las sesiones de doblaje de esa serie...) y cayendo derrotado porque el ataque rápido, no sujeto a reglas fijas, le ha matado como podría no haberle hecho nada (depende de la conveniencia del guión y de cuánto hay que rellenar para que el capítulo dure 20 minutos). Lo más que la narrativa de Pokémon puede alejarse de lo infantil es, hasta donde puedo ver, el estilo más desenfadado y ligeramente gamberrete de Detective Pikachu. Si hay una posibilidad narrativa de "adultear" Pokémon, yo no la veo.
Las primeras ediciones no se sienten infantiles y nada más que infantiles, se sienten simplemente como un juego, particularmente maravilloso para los niños pero disfrutable por todos, como pueden ser los clásicos de Disney. La narrativa nunca ha sido un logro valioso de Pokémon, sino el pistoletazo de salida y el punto de conexión con el jugador, que es el entrenador. Así que si Pokémon sufre algún tipo de decadencia, no puede ser por la narrativa. Entonces, ¿qué es lo que tira hacia abajo de la sensación aventurera de Pokémon con el paso de los años?
Yo creo que es, precisamente, el "realismo" impuesto por el avance de la tecnología. Las primeras ediciones eran juegos con un potencial tecnológico muy inferior a su imaginería. Esa brecha entre lo que la Game Boy era capaz de mostrar y lo que realmente era el mundo Pokémon quedaba a la imaginación, y en eso consiste parte del "encanto" que recordamos (y que se conserva) de las primeras ediciones, y en general de otros juegos fantasiosos de la época. Pienso en Final Fantasy y sus ilustraciones, que proyectaban los píxeles a un lugar que entonces solo podía alcanzar la imaginación.
Pokémon se benefició durante mucho tiempo de la abstracción que imponían los límites de sus primeras consolas. En un entorno tan limitado como Game Boy, es fácil que unos monstruitos de píxel cobren vida. Pero con la llegada de la Switch ha tenido que saltar al puro 3D y, al coger a esos mismos bichos y trasladarlos a un entorno "realista", al tener ellos que darse vida en tres dimensiones y no en un dibujito estático o ligeramente animado, no han dado la talla. Los muñecos de Espada y Escudo se quedan como estupefactos, no saben qué hacer: darles animaciones como la de la serie sería imposible; darles animaciones de "saltitos" como tenían en Negra y Blanca no funcionaría (estas animaciones son muy queridas por los aficionados, y con razón: daban muchísima vidilla a los pokémon... Pero son intrasladables al 3D, con ellas parecería que los pokémon están perdiendo el equilibrio, no que estén vivos). Y pasar a un estilo gráfico pixelado pero cuidado como el de Octopath Traveler o a cualquier estilo artístico experimental no parece lo más llamativo para un público masivo, así que mejor no contar con ello.
La falta de realismo ha existido en todas las ediciones, pero solo ha sido un problema a partir de cierto nivel gráfico. Por ejemplo, en las primeras ediciones el escenario de combate era, al principio, un fondo blanco y, a medida que aumentaba la potencia de la consola, un decorado, primero bastante abstracto, apenas un fondo de pantalla (Rubí y Zafiro), y luego más adornado. Pero en cualquier caso, un fondo de pantalla, un orbe temático en el que se sumergían los pokémon para luchar, pero con el que no tomaban contacto. Así, Pikachu podía luchar de pie sobre el mar sin problema, porque la pantalla de combate era una abstracción, una especie de mundo metafísico superpuesto al mundo real (el que explorábamos). Claro que en algún momento el jugador decía "¿y cómo va a luchar un pez en tierra?", pero eso daba tan igual como que los Simpson nunca crezcan, no entraba en la lógica del juego.
En Espada y Escudo Pokémon pasa al puro 3D manteniendo la misma jugabilidad y el escenario tiene una presencia cualitativamente distinta, que parece exigir una explicación a todas esas incoherencias que, hasta ahora, se podían ignorar deliberadamente. Y la única solución ha sido que, al luchar en la tierra, los peces naden en el aire y, al luchar en el agua, aparezca una islita provisional para que el pokémon terrestre tenga donde hacer pie. La jugabilidad funciona, pero la inmersión se ha ido al traste, porque ya no podemos completar nada con la imaginación, a la que el juego no deja ningún hueco. Antes los pokémon no se movían porque su universo era la Game Boy y allí no podían moverse. Ahora no se mueven porque no saben cómo hacerlo. El realismo de los escenarios 3D no ha potenciado la espectacularidad de los pokémon, solo ha sacado a la luz su infantilidad.
Pero el efecto más nefasto del paso al 3D ocurre en la aparición de los Pokémon salvajes. En Game Boy, cada cuadradito de hierba alta sugería peligro e incertidumbre. Al elevarse el mundo Pokémon, con sus personajes y todo, a la tercera dimensión y verse claramente que la hierba alta llega más o menos hasta las rodillas, es imposible que un pokémon grande se esconda en la hierba. Espada y Escudo mantiene la separación entre zonas claras y zonas de hierba, pero ahora los pokémon están a la vista. El resultado de esta combinación es que los Tyranitar pastan plácidamente confinados en su jardincito de hierba "alta", como si estuvieran en el zoo.
Esto mismo hace que quede desfasada la transición a la pantalla de combate. Antaño sirvió para revestir a los pokémon salvajes de misterio, pero creo que es un truco que ya no funciona y que se ha conservado simplemente por inercia. Con los pokémon salvajes a la vista, emplear segundos en presentarlos no aporta nada: ya sabemos a lo que nos vamos a enfrentar. Y como el pokémon en cuestión ya no luce tan bien como lo hacía en 2D, la presentación se me antoja doblemente injustificada. Este punto en concreto está solucionado en Leyendas Pokémon Arceus, donde no hay transición a una pantalla de captura.
Finalmente, quiero referirme a lo que para mucha gente es un defecto: la repetición de la fórmula. La fórmula en cuestión lo merece: es prácticamente perfecta desde el principio y, curiosamente, no ha sido muy copiada en el género. Pero es muy sencilla y hay jugadores a los que simplemente, llegado un punto, no les estimula. Además, empezar la nueva edición con todo aprendido acentúa la baja dificultad del juego. Pero esto no es un defecto como tal y no tiene más solución que disfrutar el mundo Pokémon por otras vías, si es posible.
Para entender Pokémon, me parece crucial entender por qué la repetición de la fórmula no es en sí un defecto: porque es lo que permite la interconexión entre juegos. Pokémon mantiene una fórmula capaz de absorber nuevos personajes jugables de cien en cien, permitiendo expandir el mundo Pokémon, es decir, añadir nuevas partes sin renunciar a las primeras. Considero que esa expansión es la vocación de la saga, y que por eso la repetición de la fórmula es inherente a Pokémon. Habrá a quien no le guste, pero es la evolución más natural para un juego en el que el disfrute proviene principalmente del dominio total de un mundo virtual crecientemente complejo. Lo que en otra saga sería simple repetición en Pokémon es continuación. La fórmula de Pokémon es muy sencilla, y fructifica al expandirse por cientos de criaturas creando una red de interacciones enorme pero legible. Eso hace que sea más estimulante dominarla y aplicarla que aprenderla. En esta saga, lo que se descubren son los pokémon y los ataques, no las reglas de combate.
Si hubiera variaciones esenciales de jugabilidad se perdería el dominio ganado cada vez que saliera una nueva edición. La repetición de la fórmula permite lo contrario, quien empezó jugando a la Edición Roja inició una tarea que continúa sin interrupción cada vez que empieza un nuevo juego de Pokémon, y que constituye la principal fantasía de la saga: convertirse en un Maestro Pokémon. Quizás este es el punto que más diferencia "psicológicamente" a los distintos opinadores: el que no lo entiende es el que pide cambios por doquier. El que lo entiende, acepta cada nueva edición como lo que es: no un nuevo juego como tal, sino una expansión del mismo mundo.
En resumen: los últimos Pokémon están mal acabados y esto transmite al jugador la sensación de que le han "timado" con un producto vago; la fórmula es muy sencilla y su repetición sin variaciones esenciales hastía a algunos jugadores; su dificultad está muy descompensada: es cada vez más baja en la parte de aventura, y quien quiera encontrar retos no tiene más remedio que sumergirse en el modo competitivo, que exige mucha dedicación; y el paso al 3D ha dado al traste con la inmersión. De todo ello, considero que los defectos o errores esenciales son los dos últimos, porque estropean elementos importantes de la saga: la bajísima dificultad anula la sensación de progresión, de estar convirtiéndose en un maestro Pokémon, durante la aventura, y sólo a mucha profundidad del juego (el competitivo) encontramos satisfacción en este aspecto, pero los buenos juegos deben ser disfrutables en todos sus tramos de dificultad, no solo en el más remoto e inaccesible; el 3D hace que se pierda la inmersión y, como concluí en el último artículo sobre la saga, Pokémon no es solo un sistema de combate, sino un mundito propio con gracia.
El futuro de la saga
Es ridículo pensar que estos problemas se solucionan con una buena historia. Tampoco merece la pena pensar en una reformulación absoluta y brillante de la saga porque eso, más que la respuesta a una necesidad, sería simplemente una genialidad: una obra de la creatividad humana impredecible. Siempre puede ocurrir, ya ocurrió precisamente con la primera edición, pero algo así no se puede "fabricar".
En cuanto a una mejora gráfica, es cierto que el acabado de los Pokémon en 3D, desde Let's Go hasta Arceus, podría pulirse muchísimo, y un mejor trabajo en este aspecto es necesario, porque el envoltorio influye en el disfrute. Pokémon Colosseum, del año 2003, tiene animaciones y movimientos de cámara en combate más vistosas que Espada y Escudo y se nota. El buen acabado es algo deseable, sin duda. Pero no es el problema que me interesa tratar, porque no toca la esencia de la saga y por tanto no es un defecto fundamental. Un mal acabado es un síntoma de poco trabajo o poco acierto en una entrega concreta, no un síntoma de decadencia de una saga. Además, demasiada vistosidad podría servir precisamente para pasar por alto los defectos más profundos: aprovechemos el desencanto para ver la realidad.
Pienso que la necesidad más estructural e importante de Pokémon es reformular aquellas bases del juego que antes evocaban aventura y ahora no. La pérdida de esa sensación es un error de bulto que afecta a la mitad de la fórmula de Pokémon.
El sistema de combate sigue siendo tan bueno como siempre y sería una tontería aderezarlo copiando otros juegos como sugieren muchos aficionados que, percibiendo que algo falla en la saga, no saben identificar exactamente qué es, disparan en todas direcciones y creen encontrar la solución en los juegos "punteros" del género. Pero la cosa no va por ahí: convertir a Pokémon en Persona servirá para perder Pokémon, un juego único, y ganar una mala copia de Persona (que por cierto me parece un juego menos valioso para el mundo de los videojuegos que Pokémon).
Pero que el combate siga siendo bueno y no necesite cambios esenciales tampoco garantiza que la saga conserve su calidad. Pienso en las cartas Magic y cómo llegó un momento en el que necesitaron empezar a incluir novedades que tocaban puntos muy importantes de sus dinámicas: sencillamente ya había demasiadas cartas y el juego no podía evolucionar solo sacando otras nuevas. Magic es puro "combate", no tiene más "jugabilidad" que esa. Pokémon puede evitar ese peligro de agotamiento por la vía de la aventura.
También la aventura es la parte del juego que puede salvarlo de un curioso fenómeno de globalización que afecta a los pokémon: al funcionar la vertiente competitiva del juego a nivel mundial, los equipos y pokémon que se utilizan se uniformizan. Hay espacio para dar personalidad al equipo, pero para un jugador normal que quiere competir con posibilidades de ganar combates, la tentación de encargar los pokémon vía pirata es fuerte. Y eso despersonaliza a muchos pokémon: ni los has diseñado, ni los has criado. Son un clon del diseño pensado por otros, lo que va contra la esencia misma de Pokémon, que es la identidad de cada criatura y su relación con el entrenador.
Cabe preguntarse entonces cómo podría mejorarse la parte aventurera del juego, y en el propio Espada y Escudo encontramos los factores que apuntan a la mejor evolución para la saga en este aspecto.
Nieves de la Corona, la segunda parte del DLC y por tanto el último contenido creado para Espada y Escudo, es clarísimamente la mejor parte de todo el juego. Por un lado, el escenario es mucho mejor: si el Área Silvestre del juego base es una especie de plaza, grande y con bastante contenido pero sin ningún misterio, Nieves de la Corona es un escenario mucho más interesante, con accidentes geográficos que dividen el terreno de forma natural en varias zonas interconectadas pero diferenciadas. Esos recovecos son un punto de sintonía entre el 3D puro y el misterio original de la saga: es una forma creíble de esconder a los Pokémon (es decir, de hacer que haya que descubrirlos) ahora que no caben en la hierba alta. Y por otro lado, la historieta que acompaña al DLC se centra en el descubrimiento de pokémon legendarios, sin más interés que ellos mismos. Cada historia avanza a medida que el jugador encuentra pistas, y termina dando con el pokémon y capturándolo. Las "mecánicas" de investigación y la exploración carecen de interés por sí mismas (ir andando y pulsar A delante de las pistas para que se "registren"), pero el planteamiento es sencillo y adecuado a un juego que al fin y al cabo trata de coleccionar monstruitos y ponerlos a combatir para ver cuál es el más fuerte. Poner énfasis en lo indómito y escurridizo de algunos de ellos es bueno para la sensación de inmersión, porque da personalidad y credibilidad al elemento esencial del juego, que son los propios pokémon. Nieves de la Corona usa exactamente los elementos de Pokémon que funcionan, abandona exactamente los que ya no funcionan (rutas) y apunta una salida para la saga que, conservando íntegramente el combate, con su crianza y su modo competitivo, podría recuperar parte del encanto aventurero original. Ya veremos hasta qué punto puede hacerlo, pero apunta exactamente en la dirección correcta, y a juzgar por la información que tenemos, Escarlata y Púrpura siguen decididamente ese camino.
En cuanto al papel del reciente Pokémon Arceus en la saga, lo he podido jugar unas pocas horas. Es un juego que sirvió para poner en evidencia, una vez más, la falta de criterio que a la hora de enjuiciar Pokémon tienen muchos aficionados. "¡Esto es lo que la saga necesitaba!", decía un youtuber al descubrir que en Arceus el entrenador puede moverse mientras combaten los pokémon. ¿En qué mejora esto el combate? En nada. Aunque descubrí que si te alejas lo suficiente del lugar, el combate termina automáticamente y el pokémon vuelve a la bolita, lo que es una excelente manera de asegurarse la huida... cosa que no creo que esté pensada para eso. No es la única novedad: Arceus trastoca ligeramente las reglas de combate y demuestra que el problema de Pokémon no es ese, porque el combate de Arceus no es mejor que el de Espada y Escudo.
Pero se centra precisamente en lo que a Pokémon le falla, la inmersión y la aventura, y aporta soluciones efectivas: he jugado unas pocas horas y es entretenido, ágil y totalmente coherente con la saga. Tiene problemas de pulido, aparte de otros fallos, y no aprovecha del todo sus novedades, no es la mejor versión de sí mismo. Pero de nuevo, es un paso en una dirección que favorece a la saga. No lo considero EL FUTURO DE LA SAGA (frase que se utiliza mucho y que no me gusta, porque en el caso de Pokémon suele conllevar un desprecio por su pasado, que es de donde la saga hereda la mayor parte de su valor, cosa que no creo que cambie nunca). Pero consigue algo que pienso que le iría muy bien a los juegos centrales: agilizar muchísimo la captura. Eso es todo lo que puedo decir de Arceus por ahora.
A favor de que Pokémon avance por una buena senda está el buen ojo de Game Freak para identificar las claves que hacen funcionar al juego. Siempre lo han tenido, a diferencia de muchos seguidores de la saga que creen que reiniciar el número de las rutas (1, 2, 3... otra vez, en vez de 501, 502, 503...), meter de villano a un niño psíquico de pelo verde que se teletransporta y cuestionar la moralidad del combate Pokémon es la culminación de la saga (estas eran aportaciones de Negra y Blanca).
El factor que juega en contra es ajeno a los juegos en sí. Mucha gente (en los foros) dice que comprar Pokémon Espada, o Arceus (criticado por sus escasos gráficos) o el remake de Diamante es incentivar a Game Freak a "seguir siendo unos vagos" y sacar productos mediocres. Y creen que un batacazo en ventas les haría espabilar. Yo creo que el problema es otro. Efectivamente, los últimos Pokémon están mucho menos pulidos de lo que deberían. Pero el acierto de Nieves de la Corona en comparación con el resto de Espada y Escudo da la sensación de que, si el conjunto del juego no es así de acertado, no es por vagancia, sino por la obligación de sacar el videojuego en fecha. Pokémon es un monstruo mucho más grande que sus juegos, y tengo entendido que obtiene la mayoría de sus beneficios al margen de estos. Pero necesita una nueva remesa de bichos a cada tanto para poder seguir sacando series, muñecos y demás. La maquinaria entera depende de que la nueva edición salga en fecha para mantener viva el ansia y, de vez en cuando, ampliar el mundo Pokémon. Los jugadores de videojuegos vamos a esperar años al siguiente juego, pero supongo que otra parte del público (los niños) comprará ahora o nunca. Seguramente Pokémon es una marca tan reconocida por todo tipo de personas que a estas alturas lo que más le conviene es esa "omnipresencia". El batacazo en ventas de un juego influiría en algo, me imagino... Pero no cambiaría el sistema de recompensas que el propio modelo de negocio de Pokémon impone a Game Freak. Así que el que quiera, que se compre el juego de Pokémon que le apetezca, que no está traicionando a "la comunidad" ni perjudicando a nadie. La compañía se detendrá a crear un producto de máxima calidad cuando le dé la gana, simplemente. Entre tanto, la saga sigue viva y va dando pasos tímidos para encontrar su mejor futuro. Sobre una base sólida a la que no renuncia (y hace bien) ha estado experimentando en esta o aquella dirección durante años, comprobando los resultados e ingresando dinero en el proceso. En Espada y Escudo ha hecho un hallazgo, el Área Silvestre. Es la primera vez en varias generaciones que aparece un camino nuevo y seguro para la saga, a mejor. Una vez descubierto, dudo que los creadores se pongan a hacer cosas raras: seguirán explorando esta vía. Lo que no van a hacer es detenerlo todo y dedicar cinco o siete años a experimentar y descartar los intentos fallidos sin sacarles ningún beneficio hasta lograr la mejor versión de su próximo lanzamiento. Eso es lo que no tiene solución.
¿Cuál es el futuro próximo de la saga? Tal y como yo lo veo, el paso a seguir es claro: lo más importante es terminar con las rutas y estructurar todo el mapa en zonas más abiertas, como las de Nieves de la Corona. Si los trucos que envolvían en misterio a los pokémon ya no lo hacen, habrá que encontrar otros, y ya que es difícil esconder al propio bicho en la hierba, parece que la mejor opción es esconder los hábitats donde viven: la solución pasa por cambiar los escenarios (que son los que han creado el problema al pasar a 3D "realista") y tanto el DLC como Arceus se han enfocado en eso. Lo segundo más importante es mejorar los equipos rivales, o solucionar de algún otro modo la dificultad. Lo tercero, pulir bien el juego y detallarlo con mimo: mejorar gráficos, añadir minijuegos, más interacción con el entorno, nuevas mecánicas... lo que se quiera. El envoltorio es la queja de la mayoría de los jugadores. Y lo cuarto sería recuperar la totalidad de los Pokémon, para no perder la interconexión entre todos los juegos, que sería lo más coherente con la vocación de la saga. Por desgracia, sólo hay indicios de mejora en el primer punto, el de las rutas.
En mis imaginaciones más intrépidas, he vislumbrado un Pokémon con combates clásicos entre entrenadores y combates en tiempo real con los salvajes. También he imaginado un sistema que prescinda de los niveles para mejorar las estadísticas, lo que ayudaría a ajustar la dificultad y hacer un mundo abierto. O la posibilidad de que al perder el combate se extravíe alguna pokéball y haya que encontrarla por ahí, o el pokémon vuelva a casa al cabo de un tiempo, para añadir un riesgo a la aventura. Pero la forma de implementar esas cosas tendría que descubrirla Game Freak.
Y junto a la saga principal, juegos alternativos. Es el caso de Pokémon Colosseum, un juego mucho más cerrado en sí mismo, más áspero para el grueso de los fans, con una dificultad más ajustada, pero un auténtico Pokémon y muy bueno en sus propios términos. También fue el caso del Pokémon Pinball, que replicaba el mundo Pokémon sorprendentemente bien, y de Pokémon Unite, y de Pokémon Go.
Pokémon mola porque los pokémon molan, y da para muchas fórmulas jugables. Pero el futuro de la saga central, a mi entender, no puede consistir en que cada entrega principal abandone sin miedo lo anterior. Esto es bueno para otras sagas, pero no para una que es una tradición en sí misma. Pokémon no es un RPG más, es una rama nacida dentro de ese género pero totalmente distinta a las demás. Cortarla sería perder una tradición entera que es una referencia del mundo de los videojuegos, un hallazgo brillante y único, que aporta un valor diferente al de ser un exponente mejor o peor de su género, y también diferente al de su influencia histórica. Pokémon no es tan comparable con Final Fantasy, Tales of, Persona (grandes exponentes del género) o Dragon Quest (pionero del género) como lo es con Minecraft, League of Legends, Just Dance o FIFA. Juegos mejores o peores, pero que por unos u otros motivos han conseguido desentenderse de los demás para crear su propio mundo.
Que presten la licencia a creadores entusiastas y originales, que se expanda en todas direcciones como ha hecho recientemente con Pokémon Unite, que vuelva a ser referencia como con Pokémon Go, que enrede con su fórmula básica para encontrar hallazgos nuevos como ha hecho con Arceus... Pero que dé continuidad a su línea principal, el corazón de Pokémon, que sigue vivo y da vida al resto de su peculiar mundo. Ese es el futuro para la saga.
Mañana mismo me compro el Escarlata. Estaré el primerito en la cola. A ver qué tal ha salido.



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