Empecé a escribir estos artículos de Pokémon al darme cuenta del error de enfoque de muchos jugadores al enjuiciar la saga y proponer "soluciones". He intentado identificar qué es importante y qué no en la saga, qué funciona y qué no, qué sería solución y qué no. En todo momento he pensado que Pokémon es particular y no encaja en los moldes que suelen aplicarse a los RPGs.
Poniendo en relación todo lo dicho en los artículos anteriores, veo que a grandes rasgos he hablado de dos sabores principales en la saga principal de Pokémon: combate y aventura. En el tercer artículo hablé de los propios pokémon, concluyendo que son el elemento que integra esas dos partes y los juegos en general. En ellos se unen todos los elementos relevantes de la saga.
He afirmado repetidamente que el sistema de combate y estadísticas sigue funcionando pero la aventura no: ha perdido en gran medida la capacidad de rodear de misterio cada criatura y convertirla en una sorpresa, además de la sensación de crecimiento de los pokémon, muy acelerado con el sistema de experiencia actual, que relega todo el esfuerzo de entrenamiento a la vertiente competitiva del juego. Y apunté lo que después de todo considero que es la clave del éxito continuado de la saga de videojuegos: la personalidad que tiene cada uno de los bichos.
Sobre esto último queda por decir una cosa, que será la conclusión de estos artículos. Decir que los pokémon molan y son lo principal del juego es posiblemente una obviedad, pero esta afirmación no sostiene por sí sola la defensa que he venido haciendo de los videojuegos principales, porque tanto daría entonces cambiar la jugabilidad mientras implique a los pokémon, pero el hecho es que hay mucha gente a la que le encantan los juegos principales y no le gustan otros como los Mistery Dungeon. Pero decir que lo bueno de la saga es el sistema de combate, sin más, también sería evidentemente falso. Los pokémon no son un mero "cierre formal" para dar unidad al juego, no son una excusa conceptual para meter en el mismo juego combate, colección, aventura y tamagochis. ¿Qué es lo que explica que esos varios elementos puestos juntos funcionen tan bien? ¿Qué es lo que da espíritu al conjunto, más allá de la suma de méritos parciales?
La respuesta se intuye en la última parte de mi tercer artículo, pero la forma más concreta de decirlo es esta: el juego consigue crear una relación entre el jugador y cada pokémon, y hacer que esa relación se sienta. Esto es lo más esencial de la saga Pokémon.
Creo que la saga sigue funcionando porque siempre ha sabido ver de entre sus elementos cuáles ayudaban a crear esa relación y cuáles no. Ayuda, por ejemplo, que el protagonista sea mudo, y darle su propia personalidad sería un estorbo: el protagonista tiene que ser un mero avatar del jugador, porque lo que da vidilla al juego es la relación entre el jugador y el pokémon, no entre un personaje y el pokémon. Una historia para el protagonista que no sea "la tuya", la del jugador, podría empañar la relación entre jugador y pokémon o ser indiferente a este respecto, pero desde luego no la intensificaría, así que como idea de mejora para la saga se puede descartar. Es por esto mismo que el juego suele empezar en casa del protagonista, donde vive con su madre. Ese es el punto de conexión entre el avatar y el jugador, el punto de partida de la realidad y la ficción es el mismo: tu habitación, donde juegas con tu videoconsola. Así es como se mete al jugador en la fantasía, y al abrir la puerta comienza su aventura Pokémon.
La importancia de la relación entre Pokémon y jugador también es lo que explica que haya jugadores que se empeñen en traerse a la edición más moderna sus pokémon entrenados en las ediciones más antiguas. O que mucha gente juegue a Pokémon de mayor y pase de la serie, las cartas y otras cosas: en estas últimas no hay esa relación. O que, en todos los años que jugué a Pokémon con mis amigos, jamás comentásemos nada sobre el argumento del juego, todo giraba en torno a nuestros pokémon: nos contábamos que capturamos a tal pokémon sin quitarle la vida, las anécdotas con el ataque Rayo Confuso o con los golpes críticos y las horas que habíamos gastado buscando a los perros legendarios, anunciábamos en qué pokémon íbamos a gastar la MT de Terremoto, investigábamos las posibilidades genéticas de la guardería, hablábamos de lo odioso que era el Miltank de la Plata, debatíamos sobre si Hiper Rayo era un ataque bueno o malo... esas cosas. El argumento a nadie le importaba.
Y también esa relación sostiene las cosas que he ido diciendo sobre el sistema de combate y la aventura. ¿Por qué el sistema de combate funcionaba y sigue funcionando? Aparte de por ser un buen sistema de combate, porque refuerza esa relación jugador-pokémon: hace que cada pokémon sea en parte creación de su entrenador, porque el crecimiento del pokémon depende de que combata, y de cómo combata, es decir, de las órdenes del jugador. Y si has entrenado un Walrein porque te gustaba o un Cloyster porque encontraste para él una combo demoledora, todo eso tiene acomodo directo en la jugabilidad concreta del combate, no queda en una mera skin. De hecho, pensando en esto me doy cuenta de que el complicadete sistema de puntos de esfuerzo seguramente no se creó con vistas a un futuro modo competitivo ni para hacer más profundo el sistema de combate, sino para asegurarse de que no hubiera dos pokémon iguales. Por eso las reglas de los puntos de esfuerzo estuvieron escondidas en los juegos durante tanto tiempo (ni siquiera en Espada y Escudo se han explicitado, aunque ya se dejen bastante a la vista). En definitiva, en el combate se desenvuelve la relación entre entrenador y pokémon. Hasta por tu Rattata te vas a preocupar a poco que te pongas a entrenarlo en serio.
¿Por qué la aventura funcionó y ya no funciona? Porque ya no aporta tanto a esa relación. ¿Qué pueden aportar los elementos de aventura a la relación entre entrenador y pokémon? La personalidad de los pokémon y el deseo de atraparlos. En las primeras ediciones, vivían escondidos en la hierba alta. En las ediciones 3D, están expuestos como en una tienda. Han perdido el misterio. Por eso me gusta que en el DLC Nieves de la Corona la narrativa se centre exclusivamente en perseguir a varios legendarios, porque indica que los creadores no pierden de vista algo importante: en ese proceso de búsqueda la relación entre el entrenador y el pokémon ya está "preconstruyéndose". La presentación de los pokémon en la aventura puede hacer que su historia particular comience antes de la captura. Me da lo mismo si es por tratarse de un legendario esquivo (Raikou, Entei, Suicune, Latios y Latias, que aparecían en una ruta aleatoria cada vez que cambiábamos de lugar) que de un Snorlax dormido en mitad del camino (momento mítico de los videojuegos) o de nuestro inicial (el mero hecho de tener que elegirlo descartando a otros dos ya le hace diferente). El caso es que haya elementos fuera del entrenamiento que den color a esa relación: los últimos juegos de la saga se están enfocando en una reestructuración de los escenarios para lograrlo, en mi opinión acertadamente. En Pokémon Go el cambio ha sido radical: el escenario es el mundo real. En los videojuegos propiamente dichos el cambio es hacia mundos semiabiertos o abiertos, que permitan a los pokémon esconderse en recovecos.
De todas formas pienso que, de todo lo que puede ayudar a reforzar esa relación, lo que siempre ha aportado más es toda la parte de entrenamiento. Es la que más hace ser al pokémon lo que es, la que penetra más en lo jugable y la que puede darse con cualquiera de ellos (no todos pueden tener una "trama legendaria" ni características tan especiales como las de Ditto o Eevee). Esa cualidad sigue totalmente presente en la saga. Por eso pienso que los juegos principales de Pokémon, aunque tengan cosas que corregir, son buenos.
En conclusión, para enjuiciar bien la saga Pokémon hay que distinguir lo importante de lo superficial y para eso no se puede olvidar esta verdad: que lo esencial de Pokémon es la relación que se siente entre el jugador y los pokémon, y que esa relación es una cosa que diferencia esencialmente la saga Pokémon de las demás. Pokémon no es un RPG más; Pokémon es su propia tradición.

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