Zelda es una saga de las de "magia sutil", como El Señor de los Anillos. En la película El Retorno del Rey, Gandalf es capaz de espantar a los Nazgul con un simple movimiento de su vara, ¿por qué no puede hacer eso mismo cada vez que aparecen? Lo mismo pasa en Zelda: la intervención clave de la princesa suele darse de forma puntual, al igual que la ayuda que prestan ciertos seres mágicos a Link. Da la sensación de que podrían hacer mucho más que el propio Link cuando uno se para a pensarlo. Algo lleva a los personajes más poderosos a guardarse la magia, a no abusar de ella, y por algún motivo esto resulta creíble. Quizás es porque el gran poder de esos seres está atado a un orden del que no puede separarse sin corromperse. O porque ese poder no es suyo, sino delegado por una autoridad superior. O quizás necesita pasar por el pequeño Link, que crece a lo largo de la aventura, para dar el golpe de gracia. No veo al gran Jabu Jabu enfrentándose cara a cara con Ganon.
Hay otras sagas en las que los personajes usan la magia como quien se suena los mocos. No digo que esto sea necesariamente malo pero, si Gandalf hiciera eso, El Señor de los Anillos se convertiría en Harry Potter. Y no queremos eso, ¿verdad?
Pues eso es lo que hace La Era del Cataclismo. Es un atracón de esos elementos mágicos que en los juegos principales se reservan con pudor para sólo los momentos clave. Es un Zelda palomitero, para darse el gustazo de controlar a Zelda y obligarla a lanzar hechizos, y a los héroes a lucir movimientos efectistas uno detrás de otro, y al kolog gordo a correr, y a las bestias divinas a tirar rayos a diestro y siniestro, sin contención. Es coger la imaginería de Zelda y desatarla en la imaginación de un niño entusiasta. Un capricho para el fan, que amplía un poquito el mundo de Breath of the Wild y ameniza la espera de la segunda parte.
Pero también es industrializar Hyrule: someter sus fuerzas mágicas a un sistema de producción a destajo para nuestra abusiva diversión. Esa conversión rompe necesariamente la magia. La cualidad intangible de los elementos mágicos de Zelda es parte de su belleza. Uno no puede emplear los poderes del bien de cualquier manera, y este juego los concibe como algo que puede "desatarse" de su orden. Los poderes del bien no se desatan, porque no se desbocan: contienen y encauzan las fuerzas naturales, por eso son poderes creadores. Es el mal lo que se desboca: desordena y destruye. El héroe se subordina a una misión que debe ser cumplida siguiendo unos pasos (precisamente la "justificación" de los puzles de Zelda, jugabilidad no muy aventurera de por sí, es que simbolizan la predestinación del héroe). Lo especial del arco de luz es que Zelda te lo da en el momento preciso en el que puedes y necesitas usarlo para derrotar al malo. En Breath of the Wild, la misión de Zelda es precisamente atar a Ganon, no desatarse ella.
En cada juego principal de Zelda se intuye que hay un orden de cosas que viene dado, y la misión siempre consiste en ajustar Hyrule a ese orden. La Era del Cataclismo conserva la distinción entre malos y buenos, pero rompe la regla de la contención y la subordinación al Orden. Lo trastoca para poner todas las potencias mágicas de Hyrule a las órdenes del jugador. Vivir la leyenda de Zelda pasada por el tamiz del género musou se siente algo "abusivo". Es un capricho que nos podemos permitir porque el mundo de Zelda es ficticio, pero no deja de estar feo.
He jugado a la Era del Cataclismo algo más de veinte horas. Reconozco que aún no me lo he pasado, pero me temo que aunque lo haga no tendré mucho más que decir que a día de hoy. La jugabilidad es entretenida, por rápida e inmediata, pero también superficial: la combo básica es pulsar Y una, o dos, o tres veces y terminar pulsando X, que es el golpe fuerte. Según cuándo decidas terminar, el golpe fuerte será uno u otro. También hay un ataque especial poderoso. Cada personaje (y hay bastantes) tiene algunas características propias (la princesa Mipha cura con su ataque especial, el pájaro cuyo nombre no recuerdo vuela, Impa crea copias de sí misma, etc) y ciertas variaciones del esquema básico de combo que he descrito (por ejemplo, algunos pueden hacer varios golpes fuertes seguidos), pero la elección de personaje y ataque en general es indiferente a efectos de vencer: la gracia está más bien en elegir los héroes y ataques que más gusto nos den. A medida que los personajes crecen, su combo se estira, permitiendo una pulsación más de Y antes de acabar. En cuanto a los enemigos, tienen varios aspectos pero básicamente son de dos tipos: los esbirros, que son carnaza, matables de cincuenta en cincuenta, y los cabecillas, que se derrotan siguiendo una pauta fija que, hasta ahora, no he visto que varíe. También cabe mencionar que, aunque en cada batalla hay varios personajes controlables, el único relevante es el que actualmente esté manejando el jugador, hacia el que se girarán los enemigos. El jugador puede enviar a los personajes no controlados a puntos del mapa, pero no completarán por sí mismos la misión, por lo que ese control sirve simplemente para ahorrar tiempo. Algunas batallas pueden ser difíciles por, precisamente, la limitación de tiempo, y por la escasez de recursos para recuperar vida, pero más allá de esto no hay ninguna profundidad estratégica.
Respecto a la historia de La Era del Cataclismo, hay que advertir que no es canon y ocurre en una línea temporal alternativa, lo que no me ha resultado molesto porque es fácil hacerse a la idea de que en la línea principal las cosas ocurrieron, a grandes rasgos, tal y como aquí se narran. Sospecho que el motivo de contar una historia alternativa es puramente práctico: no entorpecer lo que los creadores quieran hacer con la saga principal (hay quien teoriza sobre que en Tears of the Kingdom habrá viajes al pasado) y darle a Hyrule Warriors su propio final épico, sin tener que remitirse en esto a Breath of the Wild.
Lo que queda tras la conversión de Zelda a musou es un juego machacabotones, solo que tematizado de Breath of the Wild, lo que le da cierta gracia al "machaca". Los creadores tienen claro este punto: respetan los detalles de Breath of the Wild y ofrecen un buen número de cinemáticas. Que por cierto, son exquisitas, dignas del Nobel de Literatura. Es broma, no lo son, pero cumplen lo que se pide de ellas: más. Más escenas de Zelda y amigos en el mundo de Breath of the Wild. La cosa no va de calidad sino de acumulación. De comer palomitas.
No sé yo si los estímulos del juego me desperezarán lo suficiente para terminarlo: algún nuevo personaje, alguna nueva animación en la combo, alguna nueva cinemática (este es el único que me interesa a estas alturas). Pero no creo que el juego me reserve una sorpresa tan grande como para cambiar la impresión que tengo de él. Hyrule Warriors está justificado como complemento de Breath of the Wild: hace viva para el jugador la historia que en Breath of the Wild se nos cuenta como un mero recuerdo. Ese es el único incentivo que puede hacer que el juego merezca la pena: revivir nuestra estancia en un Hyrule que ya conocemos, con un enfoque más centrado en la historia y la acción. Todo lo que en La Era del Cataclismo me hace disfrutar lo coge prestado de Breath of the Wild. La jugabilidad puede ser entretenida pero no me interesan sus entresijos, si es que los hay, sino manejar a Zelda, Link, Impa y demás y llevarme mi cinemática de premio. Sabiendo a lo que vas, el juego es un capricho disfrutable pero, teniendo en cuenta que gran parte de su valor son las referencias a Breath of the Wild, este Hyrule Warriors no es un juego que pueda recomendar.



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