Smash Bros es un juego de peleas entre personajes de videojuegos (principalmente de Nintendo, con ilustres invitados). Se desembaraza de todas las ligaduras narrativas y contextuales y "exceptúa" en sí los compromisos que sus personajes tienen en sus mundos de origen. El objetivo de Mario de rescatar a la princesa, y su específica enemistad con Bowser y Donkey Kong, quedan suspendidos mientras dure la partida de Smash Bros. El juego sorprende, a la vez que convence: sí, Mario se está dando de tortazos con Peach. Smash Bros nace como una excepción a la regla y lleva esa premisa a su última consecuencia, que es precisamente la falta de consecuencias. Smash Bros no tiene narrativa, y la que pueda tener está desconectada de las "verdaderas". Smash Bros es puro juego: trata de Mario, Pikachu, Samus y demás jugando a pegarse. Hasta en el modo principal (hay otros) del juego se refleja esto: cuando un luchador cae, vuelve al combate para seguir peleando, por lo que nadie muere propiamente, hasta en eso es intrascendente la lucha, que termina para todos cuando haya pasado el tiempo. Y al final todos aplauden al ganador, que es el que más veces haya tirado a los demás al vacío. Smash Bros es pura diversión. Es el placer del mal sin el daño del mal. Es como un tobogán: la caída sin sus consecuencias. Después de la pelea, todos volverán a sus respectivos mundos, Mario rescatará a Peach, Link y Zelda derrotarán a Ganon, etc.
En algún momento es fácil perder de vista el absurdo origen del juego. Pero para cuando la sorpresa inicial se debilita (y revive cada vez que se anuncia un nuevo personaje: ¡Sonic va a pegarse con Mario!) el jugador ya está metido en un juego demasiado grande. Es una saga muy expansiva: el número de personajes es abrumador, hay unos ochenta. Algunos son copias de otros, pero hay suficiente variedad para encontrar acomodo en unos cuantos (mi preferida es Zelda, su capacidad para controlar áreas me hace sentirme listo cuando la manejo bien). La expansión toca todos los aspectos del juego y culmina en la última entrega, Smash bros Ultimate, con los espíritus: elementos traídos de cientos de otros videojuegos que los luchadores pueden "equiparse" en ciertos modos de juego. Una forma brillante de coronar la saga, haciendo prácticamente ilimitada su capacidad para absorber toneladas de referencias e integrarlas en la jugabilidad, aunque sea superficialmente. El crecimiento de Smash bros ha sido esforzado, y la comunidad ha cogido mucho cariño al desarrollador Sakurai, creador y responsable de la saga, a raíz de las presentaciones que hizo de cada uno de los nuevos personajes. El tío es un auténtico viciado y se ha dejado la piel trabajando en Ultimate, con buen resultado. En cada uno de los personajes del DLC se vislumbra el esfuerzo hecho en diseñarlos y el cariño y el respeto por sus juegos de origen. Y en todos los elementos de todos los juegos de la saga, realmente, hasta en los menús, que son mis preferidos de los videojuegos (extraña categoría, pero es verdad). Mención aparte merecen las versiones adaptadas de la banda sonora: la del tema principal de Final Fantasy VII, la de Gang-Plank Galleon de Donkey Kong, la conversión maravillosa del Gourmet Race original a Fountain of Dreams (ambas están en el juego), entre otras muchas.
Pero Smash bros no se ha perdido en su universo de referencias: tiene una jugabilidad profunda, con suficientes entresijos para apasionarse por ella, y divertida en todos sus niveles, desde novato hasta experto. Tengo entendido que Sakurai no quería que Smash tuviera una vertiente competitiva, pero era inevitable; el juego da para ello, por su sofisticación jugable y por el entusiasmo que genera. El impacto inicial de Mario pegando a Yoshi es delicioso, pero si he jugado cientos de horas a esta saga (es a la que más horas he jugado, junto con Pokémon) es porque, para cuando el efecto inicial se ha pasado, la jugabilidad ha seguido siendo atrapante.
La clave de Smash, como juego de lucha, es que no hay barra de vida, sino acumulación de daño y, cuanto más daño acumule un personaje, más lejos le lanzarán los golpes de los rivales. Esto hace que la pelea sea crecientemente alocada, a medida que la pantalla se llena de icónicos personajes volando como cohetes. Pero lejos de ser una simple estupidez para mayor espectáculo, esta mecánica soluciona una de las más típicas extrañezas del género de lucha: ¿nunca os ha parecido raro que los personajes lucharan igual de bien con la barra de vida al máximo y al mínimo? ¿Y que, en cuestión de un solo golpe, cayeran agotados? Se acepta, porque esto son videojuegos, pero alguna que otra vez me he encontrado fijándome en esta irrealidad. Pues bien, Smash bros da un toque de realismo a su combate con la idea de la "lanzabilidad creciente": el combate se hace más difícil y delicado para el jugador que lleva más golpes recibidos, porque cualquier empujón le puede enviar fuera, pero la jugabilidad no se reduce porque el avatar pelea igual de bien. Es decir, que el personaje se debilita de alguna manera, él mismo, no una abstracción como la barra de vida (realismo), y esta debilitación afecta a la lucha en su misma física, no sólo en la psicología del jugador; pero la jugabilidad no se reduce, porque el jugador tiene las mismas armas, solo que más riesgos (diversión). De hecho, la jugabilidad no sólo no se reduce, sino que se hace más interesante: en este juego sólo se hace KO echando al rival del escenario, por lo que siempre es necesario rematar al rival con un golpe contundente. No basta con acumular daño con toquecitos hasta que se agote, como sí podría hacerse con barras de vida. Es una dinámica que fuerza a que el final sea siempre "potente", lo cual es un punto extra de satisfacción.
Debo aclarar que Smash bros sí incluye un modo que sustituye el contador de daño por la clásica barra de vida y anula la "lanzabilidad creciente", pero no tengo noticia de que nadie en la historia haya jugado voluntariamente a esa modalidad. Sí es típico jugar al modo que sustituye el cronómetro por un número límite de vidas para cada jugador: el modo normal, el de hacer el máximo número de KOs en dos minutos y medio, puede ser estresante, y sustituirlo por jugar con tres vidas es cambiar algo de frenesí por algo de estrategia, y de paso igualar las posibilidades de victoria de los personajes menos contundentes, que así pueden tomarse su tiempo para hacer KO. También es típico jugar sin objetos: reduce el azar y la probabilidad de situaciones alocadas, a cambio de dar el control total de la pelea a los jugadores. Pero, ¿sustituir el contador de daño por típicas barras de vida? Eso es pura pérdida.
Además de por lo dicho, esta mecánica es relevante porque la incertidumbre se alarga durante el lapso en el que el personaje lanzado está volando, dando un momento a los jugadores para anticipar imaginativamente la sensación de victoria o derrota y aumentando la tensión antes de que se resuelva definitivamente, al contrario que en los juegos de lucha normales, en los que todo se resuelve en el golpe mismo y, por mucho que se quiera adornar la animación de muerte, la sensación jugable está consumada.
Total, que la idea de la "lanzabilidad" proporcional al daño aumenta el espectáculo, añade una capa de realismo e intensifica las sensaciones jugables, todo sin perjudicar en nada a la jugabilidad sino, por el contrario, haciéndola un poco más profunda. Una genialidad.
Smash bros ha evolucionado hasta una última versión gigantesca, pero ha conservado perfectamente su esencia: la absurda premisa y la buenísima jugabilidad, que es pura diversión. Y ese núcleo alimenta un juego en el que brilla todo: la idea, el desarrollo y el envoltorio.
No hay comentarios:
Publicar un comentario