martes, 14 de junio de 2022

The Last of Us

The Last of Us me gusta mucho, es uno de mis juegos favoritos. No es perfecto, creo que llega un momento en el que la jugabilidad cansa y lo que sostiene el conjunto es la historia. Pero está muy bien hecho, consigue lo que se propone y tiene corazón.

Fue un juego unánimemente aclamado, un clásico instantáneo, de gran envergadura en cuanto a valores de producción e impacto en la industria. Está repleto de detalles y cuidadísimo en cada uno de sus apartados, pero toda esta sofisticación está bien enfocada y no se pierde en narrativas erráticas ni mecánicas de relleno. En el fondo, es sencillo.

Todo se enfoca a la inmersión del jugador en el apocalipsis zombi, con una ambientación perfecta y una jugabilidad que crea tensión planteando permanentemente una disyuntiva entre sigilo y combate. El sigilo suele ser la mejor opción, pero es difícil de mantener mucho tiempo y frecuentemente la tensión se resolverá en combates abiertos (con la consiguiente pérdida de recursos) o huidas a la desesperada. Un detalle especialmente valioso para la inmersión es que el menú de inventario no pausa el juego, con lo que cambiar de arma supone perder tiempo y quedar expuesto.

Entre combate y combate hay caminatas con mecánicas sencillas de recogida de recursos y "rompecabezas" para abrirse paso. En otros juegos, como God of War, detesto este tipo de mecánicas (¿¿qué hace el dios de la guerra rebuscando monedillas por las esquinas??); en The Last of Us tienen sentido y favorecen la inmersión porque encarnas supervivientes con recursos escasos. 

Pero lo importante de estos tramos es que dejan hueco para que crezca la relación entre Joel y Ellie. La narrativa no se desarrolla sólo en las cinemáticas, sino que va asomando mediante frases y conversaciones sueltas de los personajes, así como la colaboración de Ellie para avanzar en ciertos momentos. Esto y los contados giros de guión, simples pero efectivos, van construyendo el amor entre Ellie y Joel, parecido al de un padre y una hija. La historia no es original, pero está muy bien llevada e impacta gracias a lo inmersivo que es el juego y lo bien integrada que está en los detalles.

El final del juego es abierto, pero no en plan pretencioso. Hay que aclararlo, porque los finales abiertos se prestan a ser un engañabobos.

Ejemplo de buen final abierto: la película Master and Commander (obra maestra, por cierto). Cuando parecía que los marineros habían cumplido su difícil misión y se disponían a regresar a casa, surge una nueva complicación que alarga el viaje... otra vez. La trama está terminada, pero se reabre porque en el mar la aventura, en el fondo, nunca termina.

Ejemplo de mal final abierto: la película Tres anuncios en las afueras. La he visto solo una vez, hace años. Por lo que recuerdo tiene un guión y unos personajes atípicos e ingeniosos, pero el nudo es el mismo todo el tiempo. Cuando la protagonista y su amigo se están dirigiendo al lugar donde el nudo, por fin, se resolverá, el amigo le pregunta a la protagonista: "¿qué vas a hacer cuando llegues?", y ella responde: "no lo sé, ya veré cuando esté allí", y se termina la película. Esto no es un final abierto; sencillamente, es una trama sin final. Quiere pasar por inteligente, pero la realidad es que al director no se le ocurrió un final lo bastante original y antes que escribir un final normal, "vulgar", prefirió dejar la película sin resolver. Cobarde. Resultado: la película es muy entretenida, pero no deja poso.

El final the The Last of Us es fenomenal. En la última escena sobrevuelan los temas de la historia en general, pero la implicación más profunda es esta: Joel miente a Ellie y eso es una primera grieta en los cimientos de su amor. El juego no cuenta más, pero ese final es una variación interesante de una relación que hasta ahora solo había ido a mejor, nos habla del personaje de Joel, evoca la profundidad de las relaciones humanas y no juzga a nadie. Joel y Ellie no son perfectos, pero tampoco son "grises". Está de moda usar ese término para dar a entender que un personaje es "complejo" o "profundo", cuando solo es moralmente mediocre. Joel no es un mediocre: es un buen hombre. Pero se pudre porque no puede emplear su energía en aquello para lo que está hecho: dar la vida por su familia. A fuerza de luchar juntos contra el mundo, Ellie se convierte en su familia. Este es un final de claroscuros, no de mediocridad. Sencillo, profundo y humano. 

En The Last of Us 2, por cierto, no hay ni rastro de esa sensibilidad: se ceba en el sufrimiento de los personajes y alecciona sobre el perdón sin entenderlo. Pero en esta primera entrega, todas las cosas se combinan con maestría para contar una historia y transmitir emociones nítidas. Y el alma del juego es esta: el amor como fuerza que regenera el corazón mutilado de un hombre.






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