Me ha gustado mucho el Zelda anunciado en el último Nintendo Direct. Lo más llamativo es, evidentemente, el protagonismo de la princesa Zelda. Pero además el anuncio muestra indicios de que este Zelda va a entroncar perfectamente con las últimas entregas (Breath of the Wild y Tears of the Kingdom), sin que el cambio de protagonismo suponga ningún problema para ello y sin retornar a fórmulas de la saga anteriores a estas últimas. Es especialmente meritorio porque el cambio de protagonista, por un lado, es un aliciente suficientemente potente para no volcar mucha energía creativa en los demás aspectos del juego y, por otro, hace difícil dar un paso más en la evolución de la saga sin alterar bases esenciales de la misma y colocarse en el carril de los spin off. Ya hemos manejado a Zelda en Hyrule Warriors, pero es un juego que se sitúa en el extrarradio del universo zeldero, no solo porque así lo confirmen los creadores sino porque sus propias características lo ubican allí.
Precisamente en el artículo sobre Hyrule Warriors, comenté que Zelda es una saga de las de "magia sutil". La intervención salvífica de la princesa Zelda en la aventura de Link normalmente es puntual y sobrenatural. Zelda no provoca a voluntad pulsiones mágicas en el mundo (al contrario que Ganon, que es el malo quizá por eso mismo), sino que es un canal para la entrada en Hyrule de un poder luminoso, que preexiste a Zelda (aunque se materialice a través de ella) y despierta fulgurantemente sólo como último e imprescindible movimiento para la salvación de Hyrule. Los recuerdos de Breath of the Wild, de hecho, narran cómo Zelda se frustra por no poder despertar sus poderes cuando entiende que es necesario, y cómo este poder despierta sólo en el momento decisivo. Link, por su parte, tiene un papel más activo, pues durante toda la aventura empuja rocas, pulsa interruptores, abre puertas, atraviesa agujeros, corta hierba, rompe jarrones, taja enemigos, lleva orbes mágicos de una punta a otra de Hyrule, despierta seres ancestrales, etc. Aparentemente, hace más que Zelda. Pero es la luz que emana de Zelda la que, finalmente, puede vencer a Ganon.
En realidad, ni Link hace más que Zelda ni Zelda más que Link: ambos actúan con sujeción a un Orden que les viene dado, y sus tareas son cualitativamente distintas. En ese Orden, ella es la Princesa, heredera de la Corona de Hyrule y, en última instancia, Hyrule misma, pues sin ella el reino quedaría descabezado y fragmentado; y él es el Héroe, la fuerza de voluntad que dentro del Reino lucha por la adhesión del mismo al Orden. Ella es la cabeza del Reino, él es su brazo.
Por sus respectivas tareas, Zelda está más cerca del creador del juego y Link está más cerca del jugador. Los seres mágicos de Hyrule equipan a Link con poderes mágicos sujetos a ciertas reglas a semejanza de como los desarrolladores del videojuego equipan al jugador con mecánicas también regladas. Link porta y utiliza los objetos mágicos que le son prestados, no los crea ni le pertenecen; el jugador activa las mecánicas, no las crea ni son suyas. Y Zelda ni porta objetos mágicos ni porta mecánicas, sino que es la puerta abierta a un poder que actúa sin que ella lo decida. Por ello, que el protagonismo jugable recaiga en Link no es algo circunstancial, y dar el protagonismo jugable a Zelda no es una decisión inocua como la del jugador que elige entre ser entrenador o entrenadora Pokémon; es el propio Orden de Hyrule el que determina que el protagonismo jugable corresponda, por naturaleza, a Link; y que el control de lo que hace Zelda se reserve enteramente a la narrativa. Hacer a Zelda protagonista jugable es un giro delicado, que potencialmente trastoca la racionalidad sobre la que se construye el mundo de Zelda.
Sin embargo, es lo que han decidido los desarrolladores en Echoes of Wisdom: ubicar a Zelda en el papel de heroína. Se nota que son conscientes de la trascendencia de esta decisión: nótese cómo Zelda empieza el tráiler vestida con su acostumbrado atuendo de princesa; y cómo, en todos los fragmentos correspondientes a la aventura, viste una capucha que oculta su identidad.
Realmente, es algo que se ha visto en la saga más de una vez: Zelda vestida de Sheik, Zelda vestida de Tetra. Y en uno y otro caso, la Zelda disfrazada era capaz de las peripecias más aventureras, y la Zelda real (nunca mejor dicho) se aquietaba a un papel de paciente espera a la llegada del héroe. También en los recuerdos de Breath of the Wild vemos que Zelda se viste "de calle" para las tareas ajenas a su condición de princesa. Sin embargo, nunca hemos visto en un juego principal lo contrario: Zelda vestida de princesa correteando de una a otra punta de Hyrule y realizando las mismas tareas que Link. Si lo viéramos, la magia se rompería y el juego sería un desastre zeldero, incluso para aquellos jugadores que no supieran explicarse el por qué.
Por lo visto en el tráiler, Echoes of Wisdom narrará un momento de la historia de Hyrule en el que la princesa tuvo que hacer de héroe. Zelda, la heroína, no puede actuar como Zelda, la princesa, tampoco jugablemente; y por eso su arma en esta misión no tiene nada que ver con los rayos de luz que en entregas anteriores ha lanzado contra Ganon en el momento clave, sino que es un objeto mágico como los que Link utilizaba: un cetro capaz de crear copias de seres. Y este cetro, contenedor de un poder mágico limitado, sí puede ser utilizado por Zelda a discreción, al contrario que los poderes que típicamente ha utilizado en la saga.
Y, aún así, el poder que se le delega es de tal naturaleza que Zelda no ejecuta directamente a los enemigos, sino que reconduce fuerzas naturales a conveniencia. Es decir, se la "abaja" de cabeza a brazo ejecutor lo mínimo indispensable. Link empuja, da tajos, agarra, fuerza cerrojos, rompe obstáculos, desgarra enemigos; Zelda señala, ordena, dispone. El suyo es un poder creador, pero se le somete a lo ya creado. Crea "ecos" de la Creación. Reiteraciones del Orden establecido. Y así, nada se sale de su cauce normal, aunque Zelda sustituya a Link provisionalmente.
Este cetro mágico, con su mecánica asociada, es lo que hace que Echoes of the Wisdom entronque jugablemente con las últimas entregas de la saga, pues contiene sus claves: dependencia del mundo (encontrar seres preexistentes que replicar), incidencia en el mundo (invocarlos en otros lugares de Hyrule). El cetro parece un poder más de los que Link utilizaba en estos dos últimos juegos.
Además, a pesar de la vuelta al estilo 2D, lo visto en el tráiler apunta a una gran libertad de acción, con lo que parece heredar también los logros de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom en este aspecto.
Por todo ello, Echoes of the Wisdom apunta a ser un juego diseñado inteligentemente y, por cierto, al margen de las "instrucciones" del público, que todavía cree que Zelda ha sido, alguna vez, una "damisela en apuros", y que "ya era hora de". Modas que, por suerte, los desarrolladores han ignorado hasta ahora. La moda pasará, y los arquetipos de los cuentos de hadas seguirán vivos en la leyenda de Zelda.



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