Hace poco, mi hermana y yo decidimos echar una partida a Mario Party 2. Somos cuatro jugadores: ella, Peach; yo, Luigi; y la máquina controla a Yoshi y a Donkey Kong. En teoría, todos contra todos; pero la partida a Mario Party es siempre una partida contra la máquina.
Turno 4. "La Fortuna" está del lado de Donkey Kong y Yoshi, casualmente. Turno de Yoshi, que está a pocas casillas de llegar a la estrella, probablemente a una tirada (las estrellas dan la victoria en Mario Party). Yoshi ejecuta su tirada y saca un número menos de lo que necesitaba. ¡Increíble, no ha llegado por los pelos! Qué alegría.
Pero ocurre algo. "¡OH!", comenta el locutor. "¡Pero si has caído justo en una CASILLA SORPRESA! ¡Veamos qué contiene LA CAJA!". Se abre la cajita mágica y aparece... una estrella.
Y aquí está la esencia de Mario Party. No es sólo la injusticia grave, patente, notoria, tenaz, recalcitrante, que el juego aplica continuamente. Es el recochineo. La muestra a las claras de que la injusticia es voluntaria y no fruto del azar. De que una providencia mala tira de los hilos. De que el tablero se mueve contra ti.
Una vez, hace muchos años, estaba en clase de tenis. Y, en mitad de un ejercicio, tuve una visión: vi que la siguiente bola que el profesor me lanzaba chocaba con una de las pelotas que había tiradas en el suelo y desviaba su trayectoria hacia mis... partes. Deseché la revelación: "¿qué probabilidades hay?". Todo este pensamiento transcurrió en mi cerebro como en "segundo plano".
Pero ocurrió. La pelota rebotó contra otra pelota que había tirada en la pista, se desvió y fue a dar contra otra pelota: la mía personal.
Eso que en cientos de horas de tenis sólo me sucedió una vez, sucede en Mario Party varias veces por partida: los, en teoría, azarosos cursos causales abriéndose paso por la combinación más cruel de entre muchas posibles.
Y ahí está la gracia, realmente. En cómo los engranajes del juego giran justo hacia el peor resultado. Lo hacen sólo de vez en cuando: no tantas veces como para poder asegurarlo, pero sí las suficientes para sospechar que ocurre más de lo que sería normal en condiciones verdaderamente azarosas. Hay demasiados "resbalones" en este Grand Prix.
Durante un tiempo creí que, quizás, los tópicos y mis recuerdos eran exagerados, y que Mario Party, en realidad, no era tan injusto, sino que las partidas más rocambolescas eran las que quedaban grabadas en el recuerdo, exagerándolo. Pero esa sola partida con mi hermana me convence de que no es así: Mario Party es decididamente injusto. Y no sólo no tiene ninguna excusa para su maldad, sino que tampoco la disimula mucho. Cuando el jugador sufriente se encuentra con que no hay ningún elemento o habitante del juego responsable de su infortunio, con que no hay en este juego un equivalente al caparazón azul de Mario Kart; cuando mira alrededor y comprende que el responsable es todo el Mario Party, Mario Party no niega la mayor. Simplemente le putea otra vez.
El hecho de que haya tramos de partida tranquilos y ordenados no disipa las sospechas, porque no hace sino enriquecer la tortura avivando en el fuero interno del jugador un conflicto entre dos convicciones: la de que el juego está perpetrando injusticias a propósito y la de que hay unas reglas neutrales que rigen la partida. Y es que uno puede sospechar, por ejemplo, de los emparejamientos del LoL y quedarse relativamente tranquilo porque, al fin y al cabo, al LoL le interesa mantenerte picado con el juego. Hay un motivo comprensible por el que LoL rompería el orden por el que debe regirse: es decir, que las reglas del LoL se incumplen... dentro de un orden. Pero la maldad que ejerce Mario Party es gratuita, ya que el juego se presenta simplemente como un juego de fiesta, se ambienta en el afable universo de Super Mario, está dotado de más que suficientes elementos para ser un juego completo y divertido sin necesidad de nada más y, en definitiva, no declara nada que parezca situarlo en el grupo de juegos que consiste en frustrar al jugador o hacérselo pasar mal (como sí hace Getting Over It, por ejemplo). Humanamente, cuesta mucho terminar de creer que alguien es puramente malo: es decir, por completo y sin motivo. A pesar de la evidencia, el jugador está más dispuesto a creer que Mario Party es muy azaroso, pero no activamete injusto, y mientras no se convenza de lo contrario estará tentado a jugar otra partida que "corrija" el resultado, en la que la mala suerte no le impida conseguir las recompensas adecuadas a su desempeño.
Y lo curioso es que, a veces, ocurre que la injusticia se corrige. ¿Cómo es esto posible? Mi teoría es la siguiente: Mario Party no aplica la injusticia para fastidiar la partida de un jugador concreto, sino para sacudir el tablero lo máximo posible. No creo que el funcionamiento del juego sea puramente azaroso, pero tampoco que el resultado de la partida esté predeterminado, ni que el juego favorezca sistemáticamente a la máquina o a un personaje. Más bien busca darle a la partida unos cuantos vuelcos para infartar a todos los jugadores en general, y lo hace de la manera más graciosa posible en cada partida, según lo que ocurra. Así, el resultado de la partida no es necesariamente injusto, pero nadie puede alcanzar la victoria en "línea recta". Todos juegan sabiendo que a la vuelta de la esquina cualquier cosa puede pasar, incluyendo que no pase nada; que su posición nunca está asegurada, pero se puede mantener; que tropezará con las injustas maquinaciones del tablero, pero quedando siempre la posibilidad de ganar. Eso es lo hechizante de su fórmula.
Aparte de eso, hay minijuegos más y menos divertidos, y tableros más y menos inmersivos. Bien está: cuanto mejores sean los minijuegos, más disfrutable será el juego, y los había que me gustaban mucho. Pero lo que cuenta, lo que tiene a los jugadores permanentemente intranquilos, son los resultados, porque en ellos se consolida la injusticia. Imagina la tensión del postor a cara o cruz mientras la moneda gira en el aire, prolóngala durante más de una hora de partida, y te harás una idea de lo que se siente al jugar a Mario Party. Subyace a toda la diversión y a los encontronazos una tensión que no se resuelve hasta que termina la partida, porque cualquier logro del jugador es precario. Y ello hasta el punto de que, tras agotarse todos los turnos de la partida, se abre una última sección en la que ningún jugador controla nada y el presentador se dedica a repartir premios por distintos méritos. La cosa está clara: Mario Party se reserva la última palabra para decidir quién gana. Una escenificación que recuerda a Dumbledore provocando la victoria de Gryffindor con un reparto de puntos in extremis. El conflicto antes dicho es la tecla más profunda que Mario Party toca en el jugador. Sin la injusticia y el recochineo, lo demás es olvidable.
Y ahora comprendo que mis hermanos, mi primo y yo, compañeros de juego de toda la vida, nos pasamos Mario Party, porque vencimos a Mario Party: jugamos decenas de partidas y, años después, la amistad permanece.
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