El consumismo modela el mercado de los videojuegos y permea los hábitos de muchas personas. Un hecho contra el que se levantan voces críticas dentro de este mundillo. Pero estas voces son una espiral más de la misma vorágine consumista que dicen criticar.
Las dos principales "corrientes" dentro de la crítica "divulgativa" de los videojuegos pecan de lo mismo. Por un lado, están los que, espantados por las ínfulas de ciertos títulos y autores, aluden al entretenimiento como la esencia de los videojuegos. Por otro, los que dicen que los videojuegos pueden ser "algo más", y se dedican a señalar nuevas metas que los videojuegos deben alcanzar para ello, menospreciando a veces por el camino los logros efectivos de títulos pasados.
Ni una ni otra postura definen el videojuego satisfactoriamente. Para lograrlo, deberían ser capaces de construir un criterio que permita analizar los videojuegos como lo que son (no como lo que fueron para nuestra niñez ni como "deberían ser" en el futuro), cosa que es muy difícil, y entre las voces populares del medio no hay ninguna persona capacitada para hacerlo, me parece. Yo tampoco soy capaz de construirlo.
Lo que sí veo claramente es que tanto una como otra postura comunican discursos transidos de consumismo. En el caso de los que se retrotraen a generaciones anteriores para encontrar la esencia del videojuego, porque a la hora de articular su discurso no consiguen hablar más que de un juguete: es buen videojuego el que divierte, el que entretiene. En el caso de los segundos, ocurre que, a pesar de sus intentos de sofisticar sus comentarios sobre videojuegos, logran sus críticas más contundentes y coherentes no como inteligentes estudiosos de obras de arte, sino como exigentes consumidores. Os sonará la polémica de la dificultad en los videojuegos, porque es la más recurrente, aunque ha habido alguna otra, como la de la "necesidad" de poder acceder directamente a cualquier capítulo del juego sin tener que superarlo previamente, "como también puede hacerse con un libro o una película". En ambos discursos se tiende a concebir el videojuego, fundamentalmente, como un proveedor de reacciones psicológicas agradables o lúdicas. Tanto da que unos empleen el adjetivo "divertido" y otros el de "satisfactorio".
Los ocasionales tuits incendiarios son sólo la punta del iceberg. Leed entre líneas y veréis el consumismo informar opiniones por doquier: tops del año, lanzamientos del mes, análisis día uno, ofertas, "calidad de vida", la duración como parámetro de valoración (unos consideran que es mejor que el juego sea más largo, otros que más corto, el enfoque es consumista en uno y otro caso), juegos "más esperados", juegos "que debes jugar", juegos "pendientes", "Nintendo está muy callada", juegos "muertos", tertulias de actualidad, el "FOMO", rumores, sagas "abandonadas", "contenido", "el medio", IPs, "satisfacción", gotys, "¿merece la pena comprar...?", "la industria la industria la industria", etc.
Y la de los videojuegos que "son tan perfectos que no deberían existir", que es para darle de comer aparte.
Como se ve, no hablo de las peleas entre usuarios ni de las estrategias empresariales para obtener beneficios, porque todo eso va de suyo cuando los videojuegos son objeto de entusiasmo y apegos y un producto mercantil (claro que cada empresa procura obtener beneficios de cada título, genio). Tampoco de qué videojuegos venden más, ni de las valoraciones que reciben. Aludo a conceptos y expresiones que se cuelan en el vocabulario cotidiano de muchos comentadores de videojuegos y que denotan que, por más que proclamen que los videojuegos son ARTE, toman los anclajes de su discurso del mercado. Se reúnen semanal o mensualmente para hablar de los productos novedosos y los temas de moda, y anualmente para hablar de los juegos del año y los hitos de la industria. Y los que renuncian a la articulación de un análisis más profundo de los videojuegos se anclan en los humildes criterios de la niñez (diversión, principalmente), cosa que no evita el problema, porque en nuestra época de niños las fuentes de información que modelaron nuestro pensamiento estaban igual de afectadas por intereses mercantiles que el discurso de los actuales comentadores de moda: pasaban todo videojuego por el mismo molde de análisis, despiezándolo en gráficos, sonido, jugabilidad y duración, y sacaban revistas mensuales. El ritmo de todo era más lento y el presupuesto bajo, lo que hacía que nuestros hábitos no fueran consumistas; pero la pauta venía del mercado. Las revistas mensuales eran guías de compra.
... Y deberían haber seguido siéndolo. Ahora, los comunicadores de moda (en los que incluyo tanto a los que trabajan en la prensa como a los emancipados de ella o los que van por libre gracias a Youtube y Twitch) han intentado rebasar los límites de aquellas guías de compra sin contar con herramientas intelectuales fiables para analizar más profundamente los videojuegos (no hay una teoría de los videojuegos lo bastante seria, que yo conozca; y si la hay, estos comentadores tampoco la conocen, o la manejan muy mal); y lo han hecho, además, pretendiendo conservar todo lo lucrativo de aquel modelo de comunicación: prontitud y abundancia de publicaciones. Pero no se puede pretender agotar el análisis de un videojuego el día de su salida. No se puede pretender estar al tanto de todas las noticias y degustar todos los lanzamientos relevantes y detenerse en cada uno de ellos con la profundidad que requeriría un análisis serio. No se puede construir un criterio sólido para definir y analizar los videojuegos y estar pendiente de cada novedad. Alguien que todavía no sabe explicar con tino qué valor tiene Ocarina of Time difícilmente podrá ilustrarnos sobre Elden Ring. El que quiera ser opinador de la actualidad, que juegue a todo lo que pueda. Pero el que quiera ser analista, que habite los videojuegos ya conocidos y los piense, que viva, que estudie, y que intente construir un criterio más sistemático. No ayuda a esto pretender sentar cátedra sobre cada tema de moda y además durante la moda misma; tampoco ayuda el asociar el prestigio de un analista a la cantidad de horas que juega al día, pues lo decisivo es su inteligencia, no sus hábitos de consumo, y la inteligencia no se alimenta sólo (ni principalmente) de videojuegos. A esto último (asociar horas de juego a legitimidad para analizar) son muy dados los "nostálgicos".
El defectuoso análisis efectuado por estos comentadores de éxito es el que "educa" a la mayoría de jugadores de videojuegos. Por los canales de moda no circulan los comentarios más inteligentes, y no pueden hacerlo por las exigencias que ese modelo de comunicación impone a los comunicadores si quieren conservar su posición: hablar continuamente, aunque no tengan nada que decir. En la red que originariamente se "navegaba", los intereses mercantiles han construido una red de raíles que ofrece a los otrora románticos piratas un camino más seguro de monetización. Por eso tienden a publicarse ristras de vídeos opinando sobre el mismo tema. No es que los youtubers sólo piensen en el dinero o no les gusten los videojuegos. Es que, llegado el momento en el que ya no tienen nada propio que aportar, y ante la necesidad de seguir publicando, toman el tema que la moda les propone en ese momento, o bien un tema de la lista general siempre disponible ("5 juegazos de...") y vierten su opinión, sea o no un tema sobre el que hayan pensado mucho. Es su trabajo.
Este modelo cumple muy bien la función de crear un espacio donde muchos usuarios puedan compartir su afición por los videojuegos a través de personas que aglutinan seguidores y verbalizan opiniones afines a las de estos, que se ven en cierto modo "representados" en esas personas selectas, y que ven "validada" su afición a, en este caso, los videojuegos. Es lo que se llama normalmente "crear comunidad". Pero no es un modelo que sirva para construir un pensamiento profundo sobre los videojuegos.
Yo no tengo tal criterio, ni lo tendré, porque carezco de la inteligencia y el tiempo necesarios para construirlo. Muchos comentadores de videojuegos tampoco lo tienen, a mi entender. No hay un Aristóteles que se haya dedicado a estudiar los videojuegos (si lo conociera, estaría leyéndolo; si lo conocéis, decidme quién es) y, por el momento, y por lo que veo, el estudio de los videojuegos es un tanto informe, con aportaciones valiosas aquí y allí (aquí yo intento hacer la mía), pero sin una teoría sistemática lo bastante potente. Por eso, el estudio avanza lentamente. Esperemos que, aunque lenta, sea una cocción aprovechable por quienes vengan detrás. Lo que sé es que el discurso generalista, tanto de la prensa como de comentadores famosos, es incapaz de avanzar en este sentido porque observa los videojuegos con las gafas del consumismo.
El mejor analista de videojuegos en español que conozco no es famoso, tiene pocos vídeos, lleva años sin publicar uno, y se nota que puso buen cuidado en que lo que dijera en cada uno fuera valioso y que sólo habló cuando creyó que tenía algo que decir. Vuelvo a su humilde obra cada cierto tiempo, porque es perdurable y enseña más que toneladas de "creación de contenido".
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