Ya van dos veces. Dos veces en las que veo que Atlus arranca cuidadosamente su narrativa, prepara tesis interesantes y, llegado un punto, las disuelve en un vulgar thriller fantasioso que culmina con alguna gilipollez de conclusión.
En Persona 5, del que ya hablé, se planteaban a través de la narrativa exposiciones, comentarios o ideas sobre la contraposición entre el mundo de los adultos y el de los adolescentes, la sujeción de los débiles a los poderosos, la existencia de un plano mental de la realidad, incluyendo un plano mental colectivo, y su operatividad en el plano material, y las verdaderas motivaciones, anhelos y cargas que habitan el corazón de las personas; todo atravesado de una fantasía jrpgesca aceptable dentro de un videojuego, consistente en que las injusticias podían solucionarse infiltrándose a base de combates por turnos en el corazón de los malvados. Luego, lo aplanaba todo bajo una apisonadora de idealismo barato con la conclusión de que el mundo no existe, sólo son nuestros sentimientos y nuestra visión.
Catherine Full Body trata otros temas, pero decae igual que lo hacía Persona 5 hacia su final; y además lo hace sin la seguridad que supone funcionar en el marco de las reglas bien asentadas de un género mil veces ensayado, como es el JRPG.
Catherine pone por delante un anzuelo de "fanservice guarrillo" que no responde a su verdadero contenido, por suerte, y rápidamente despliega diálogos más o menos profundos sobre el matrimonio y el amor romántico, además de una trama explícitamente centrada en esos temas.
No obstante, sospecho que el tema principal de Catherine Full Body no es el matrimonio y el amor romántico, sino la personalidad pusilánime, complaciente y conformista de su protagonista, Vincent; y que la trama amorosa no sólo permite exponer ideas sobre el matrimonio y el amor sino, sobre todo, empujar al protagonista a situaciones límite que no puede resolver con su acostumbrada resignación. Se trata del típico caso de una pareja duradera en la que ella siente la necesidad de asentar el compromiso y él se encuentra perfectamente cómodo con la inercia de las cosas. La novia de toda la vida de Vincent es Katherine, que intenta insuflar en Vincent ánimos para dar otro paso en la relación; pero él, falto de brío, percibe las señales de ella como exigencias exasperantes.
Si pienso que el tema más principal de Catherine Full Body es la personalidad de Vincent es, en parte, por la jugabilidad de opciones conversacionales que coloca en la relación entre estos dos. Frecuentemente, Katherine mandará algún mensaje de texto a Vincent, y el juego nos permitirá contestar o no, y desplegará dos o tres posibles frases con las que podemos responder. Cada frase da paso a otras dos o tres posibles, que siguen más o menos coherentemente a la anterior. Así, responderemos con un mensaje de dos, o tres, o cuatro de estas frases, siendo el mensaje el resultado de un pequeño árbol de decisiones integrado en el juego. Pero el juego permite borrar cada una de las frases tantas veces como queramos, mientras no nos decidamos a enviar el mensaje completo.
Esta pequeña mecánica me parece muy relevante, porque permite al jugador pensar bien qué mensaje envía... e indica que el propio Vincent envía mensajes a su novia pensándose muy mucho lo que dice.
Antes de jugar Catherine Full Body, tenía dos ideas fijas sobre los videojuegos cuya trama varía en función de las decisiones del jugador. La primera idea era que la mejor manera de jugarlos es pasárselos una sola vez y contemplar el desarrollo de la historia resultante de las decisiones tomadas, sin dedicarse a escudriñar las ramificaciones posibles. La segunda idea era que, en este tipo de juegos, la brecha entre lo que el avatar puede decir y lo que el jugador querría decir supone un error de diseño, un defecto: la jugabilidad conversacional es defectuosa en proporción a su incapacidad para acoger el proceso de decisión del jugador tal cual el jugador lo ha desarrollado en su fuero interno o, dicho de otro modo, en proporción a su incapacidad para acoger la personalidad del jugador fielmente.
Sin embargo, esta jugabilidad conversacional de Catherine me hace replantearme las dos ideas. Por un lado, ahora pienso que la idea de que lo mejor es pasarse este tipo de juegos una sola vez es una concepción demasiado "experiencialista" del videojuego; pero, precisamente, la posibilidad de examinar qué caminos posibles derivaban de las decisiones del jugador tiene una potencialidad expresiva difícil de alcanzar para otros medios (otra cosa es que el videojuego en cuestión aproveche esta posibilidad para propósitos expresivos). Recuerdo un capítulo de la serie Community que sí exploraba coherente y exitosamente varios escenarios posibles que derivaban de una misma situación inicial, y lo hacía desarrollándolos naturalmente a partir de la personalidad de sus personajes. Aparte de este ejemplo fuera de serie, creo que no conozco ningún otro fuera de los videojuegos digno de mención.
En cuanto a la idea de que el éxito de la jugabilidad conversacional consiste en su capacidad de acoger las decisiones del jugador de la manera más fiel posible, Catherine Full Body la deshace evidenciando que, si las opciones conversacionales del protagonista no son demasiado amplias, es porque el jugador no existe en el mundo de Catherine Full Body como él mismo, sino como Vincent. Que se atribuya al jugador una operatividad protagonística en el videojuego no significa que el avatar (es decir, la identidad virtual del jugador en el juego) tenga que ser lo más parecida posible al jugador. Al contrario, el jugador existe en el videojuego "reconstituido" en otro ser, el avatar. Y, condicionado por esa nueva forma de ser, sus posibilidades de actuación y, en este caso, de conversación, son acordes no con la personalidad del jugador (por más que sea el jugador quien conversa), sino con la personalidad de Vincent (que es la identidad del jugador en este videojuego). Los límites de las opciones conversacionales no son un límite del diseño del videojuego, sino un "límite mental" con el que Vincent actúa en su vida, a causa de su misma forma de ser. Como el jugador juega a ser Vincent, tiene que decidir dentro de esos condicionamientos. En resumen: si no es un defecto que Super Mario no pueda decir nada, tampoco es un defecto que Vincent no pueda decir todo. El jugador actúa con la personalidad de la que el juego le reviste: la del avatar.
En este sentido, en las primeras horas de Catherine Full Body detecto varias decisiones de diseño importantes y acertadas. Para comprenderlas, hay que terminar de explicar cuál es la situación de partida del juego: Vincent se encuentra en una etapa de estancamiento en su relación con Katherine cuando, una noche cualquiera en el bar, aparece una fulana (Catherine) que le seduce, borrachera mediante, y le lleva a cometer infidelidad. A la mañana siguiente, Vincent despierta con la señorita al lado, que le amenaza con desatar su ira si se entera de que hay otra mujer. Y Vincent, efectivamente, oculta a Catherine la existencia de su novia Katherine. Cómo esta señorita (Catherine) consigue paralizar a Vincent, incapacitándole para reaccionar y desembarazarse de ella rápidamente, aunque sea por amor, o respeto, o temor siquiera, a su novia de toda la vida (Katherine), es algo que sólo puedo explicarme por una anormalidad en el carácter de Vincent, que teme por igual disgustar a una extraña que a la persona más importante de su vida.
Lo relevante del caso es que al jugador se le dota de capacidad de tomar ciertas decisiones, pero no de mandar a la mierda a la Catherine directamente. ¿Por qué dar capacidad de decisión al jugador en pequeñeces y a la vez imponerle ciertos eventos narrativos cruciales, teóricamente evitables? Por la incapacidad del propio Vincent para evitarlos.
Y así es como Catherine Full Body define la personalidad de su protagonista: atribuyendo al jugador unas decisiones sí y otras no, y expresando con ello la libertad con la que concretamente actúa Vincent en su vida. Catherine Full Body describe de la personalidad de Vincent desde su narrativa... y desde sus mecánicas.
Queda un matiz por comentar a este respecto. El tipo de decisiones que se encomiendan al jugador no son todas aquellas en las que Vincent tiene capacidad de decisión, sino sólo aquellas en las que Vincent se ve en un dilema o aprieto ante alguna de las chicas. Vincent acude todas las noches a la charleta de amigos en el bar, en la que se comporta con total espontaneidad, soltando lo que piensa sin ningún filtro. Pero, ante Katherine, se queda como paralizado, sus sentimientos espontáneos anestesiados, y entra en una esforzada especulación sobre qué palabras es mejor decir, qué querrá oír Katherine. La jugabilidad de opciones conversacionales a través de mensajes de texto del móvil, antes descrita, es acertadísima como medio para expresar lo anterior: el jugador entra en el juego de cálculo de sopesar las palabras posibles y el efecto que cada combinación puede tener, pudiendo incluso borrar frases y probar otras, para ver qué ramificaciones posibles nacen de la frase alternativa. La comunicación entre Vincent y sus amigos es totalmente espontánea; la comunicación con Katherine es distante y calculada, y el minijuego de los SMS lo refleja muy bien. En ese estado se encuentra la relación entre ambos en el momento del juego. La jugabilidad de conversaciones por texto también se aplica con Catherine. Por otro lado, al jugador sí se le deja orientar las decisiones de Vincent a intentar salvar la relación con Katherine, dejarla, irse con la otra... decisión que se construye a largo plazo, a base de acumular conversacioncitas. Esto no quita nada de lo anterior porque, decida lo que decida, el jugador opera siempre a través de la personalidad de Vincent, siempre interpuesta entre el jugador y la jugabilidad. Vincent sólo sabe actuar en la situación que vive de dos modos: zafándose de Katherine groseramente o aviniéndose a sus deseos calculadamente, que son en realidad dos formas de cubrir su propia intimidad de la mirada de Katherine, que él percibe como inquisitorial. La dinámica de la relación ha entrado en un estancamiento viciado por la incapacidad de Vincent para compenetrarse con Katherine emocionalmente; otros interpretarán que Katherine es exasperantemente controladora, y que esa es la causa de que Vincent actúe acogotado; otros interpretarán que, cuando los intereses se disocian, la pareja se deteriora irremediablemente; y no es descartable que el caso sea una mezcla de las tres.
En relación con la jugabilidad conversacional, cada mensaje enviado desplaza hacia el "bien" o hacia el "mal" una "balanza moral" que acompaña al personaje durante el juego y que se muestra tras la toma de cada decisión, pero sobre este elemento hablaré después. Por lo demás, la narrativa transcurre de día en día, planteando diversas situaciones límite entre los tres personajes; situaciones durante las que el jugador no decide nada, como ya he dicho.
Antes de ello, hay que hablar de la otra jugabilidad fundamental del juego: la de rompecabezas y plataformeo.
A causa de la infidelidad cometida, Vincent se ve inmerso cada noche en una pesadilla, consistente en que Vincent debe abrirse camino hacia la cima de una torre formada por bloques que se desmorona bajo sus pies, piso a piso. La jugabilidad, en sí, es original y entretenida. Las reglas conforme a las que el jugador puede desplazar y sortear bloques son muy sencillas; pero las situaciones concretas a las que se enfrenta pueden ser muy intrincadas. Catherine Full Body puede ser difícil, porque exige al jugador aplicar una lógica novedosa. Sobre el papel, la jugabilidad es de rompecabezas, y no de plataformeo, porque no hay saltos; pero el factor contrarreloj imprime este sabor a la propuesta.
Además de ser entretenido por sí mismo, el rompecabezas es significativo al injertarse en la historia que se nos narra, y esto es seguramente lo más brillante del juego. La torre desmoronándose se antoja como la vida de Vincent, ambas precariamente construidas y a punto de arruinarse; y la jugabilidad de subirla a toda prisa, a como dé lugar, con caminos improvisados para un solo uso, se antoja como la circunstancia en la que Vincent vive en el momento del juego, haciendo malabares para no confrontar con la una ni con la otra, y salvando así las apariencias un día más. Catherine Full Body considera que Vincent es muy poco hombre; pero también que lo que haga en este momento es importante, y que puede construir algo más valioso con su vida. Empujado Vincent al borde del abismo, despierta su hombría y busca la manera de tomar las riendas. Al haberse conducido de manera tan patética durante años, se trata de un movimiento ridículo y, a la par, grandioso. Las dos notas se cruzan en el diseño de estos niveles: Vincent corre y salta en calzoncillos y con la almohada en la mano al compás de unas videojueguiles "Cabalgata de las Valquirias", "Claro de Luna" y "Sinfonía del Nuevo Mundo", entre otras; versiones que imprimen una urgencia y una grandiosidad muy expresivas al conjunto. La construcción es genial: mecánica, visual y musicalmente absorbente y espectacular, y narrativamente expresiva de la paradójica condición humana.
Queda decir que el juego lanza sus observaciones sobre el amor romántico de varias formas: en cada pantalla de carga aparecen citas de personajes ilustres sobre el tema, tanto luminosas como desencantadas; el grupete de amigos charla sobre las relaciones de pareja a menudo, ya sea en relación con Vincent o en general; el jefazo del bar diserta sobre la cuestión como una especie de mentor y sabio; y en los niveles plataformeros, tanto Vincent como los otros hombres infieles que comparten pesadilla con él son representados como cabras... es decir, como cabrones.
Pero, como sus torres de bloques, Catherine Full Body se desmorona en el vacío a partir de un cierto punto, y el interesante planteamiento inicial degenera en un thriller fantasioso a cada paso más ridículo. Las citas de las pantallas de carga continúan, las mecánicas del juego son las mismas y el nudo narrativo también; pero el juego decide resolverlo introduciendo elementos sobrenaturales que nada aportan a las reflexiones que el juego venía haciendo sobre las relaciones de pareja, y nada ilustra sobre la realidad de situaciones como la narrada; antes bien, irrumpe sin ninguna continuidad con la parte realista de lo anterior para resolver el culebrón de alguna manera. Esto hace que se pierda la fuerza del planteamiento inicial, pues el motor narrativo empieza siendo la reproducción creíble de un tipo de persona tanto a nivel narrativo como mecánico, pero terminan siendo los giritos narrativos apresurados y absurdos.
En la pura narrativa, el juego también decae. Encontramos escenas difícilmente justificables (en cuanto a la credibilidad) a lo largo de todo él, pero creo que este defecto se agrava en el último tramo del juego.
Para colmo, alguno de los agentes sobrenaturales que intervienen en la trama explica, como colofón al juego, a qué se correspondía los extremos de "bien" y "mal" en el "moralómetro" que acompañaba al jugador en sus decisiones durante todo el juego: el extremo del "bien", coloreado de azul y adornado con una silueta de angelito, representaba el "Orden"; el extremo del "mal", rojo y con un diablillo, representaba la "Libertad". De nuevo, la idea de Atlus sobre la contraposición irreconciliable entre el orden y la libertad, y la identificación de la libertad con el bien. La "revelación" de esta interpretación de la balanza moral es bastante simplista, y además cierra el juego a cualquier otra interpretación posible sin necesidad. Es llamativo el individualismo radical de esta conclusión explicitada por el juego, que parece enjuiciar las acciones de Vincent por su sujeción a uno u otro criterio, pero no por las consecuencias previsiblemente dañinas que pueden tener para otras personas y, en particular, para su novia. El juego no necesariamente identifica la Libertad con lo bueno y el Orden con lo malo; pero sí parece concluir que si Vincent decide quedarse con Katherine es, exclusivamente, por su sujeción al criterio del Orden, y no por otra cosa. Poca consideración hace de Katherine, en sí misma considerada, que parece simplemente una circunstancia en la vida de Vincent, y no una persona tan humana como él. Si se nos manifestase de otra forma, esta identificación podría ser una mera plasmación del egoísmo de Vincent, que mide sus acciones pensando sólo en sí mismo, aunque impliquen a los demás; pero es que se trata de una identificación que hace un personaje distinto de Vincent, desde fuera de la narrativa, lo que le da un carácter pretendidamente objetivo, constriñendo las interpretaciones posibles del juego y de la personalidad de Vincent.
Así pues, lo que empezaba como una obra que podía constituir un testimonio de la concepción mundana actual sobre el matrimonio y el amor, o un escenario para la contraposición de ideas sobre estos temas, además de un logro videojueguil destacable por las jugabilidades comentadas, termina (seguramente por no saber cómo inventar un cierre a la altura) como una tontería de trama carente de credibilidad e interés.
Es cierto que sólo he jugado una vez, orientando las decisiones a salvar la relación de Vincent y Katherine, y en teoría otras posibles tramas revelarían otros aspectos de la personalidad de Vincent, si todo el juego fuera como el planteamiento. Pero visto que la trama final es tan pobre, ahora mismo me da mucha pereza explorar las alternativas, dado que la parte más valiosa del juego, a juzgar por mi partida, es la primera, la más invariable.
En conclusión, Catherine Full Body es un juego indudablemente original, que congrega varios elementos muy interesantes en su arranque y no sabe cómo culminar su desarrollo a la altura, estropeando en gran medida el conjunto, a mi juicio.
El remate del desastre lo encontré cotilleando el contenido extra del juego. Uno de los modos extra ofrece torres especialmente difíciles de escalar. Resulta que, si completas los desafíos (yo no lo he hecho, esto lo sé por internet), se revela que la señorita que presenta el juego al inicio (que no es ninguna de las "/k/atherines") es una diosa de la fertilidad que armó toda la trama de enredos amorosos y desafíos imposibles para seleccionar un nuevo "consorte": el hombre que consiga escalar todas las torres. La escenita se integra tan decididamente con la trama del juego propiamente dicho, y Atlus relaciona tan concienzudamente sus distintos juegos y sagas, que es difícil pensar que se trate de un final de broma como el del perrito de Silent Hill 2. Tengo la impresión de que funciona como un posible final "verdadero" del juego; final que convierte todo en una simulación en la que el jugador se ha ganado el derecho de convertirse en consorte de la diosa del amor y la fertilidad. Cada cual que valore esto como quiera...
... Pero yo cada vez le tengo menos ganas al Metaphor.
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