domingo, 16 de marzo de 2025

Nintendo World Championship: NES Edition - Degustación de speedrun




Nintendo World Championship: NES Edition se presenta como un "simulador de speedrun", disponiendo atinadamente sus elementos para construir, para el jugador, pildoritas cuya ingesta reproduce fielmente la tarea del speedrunner. Al menos, en parte.

La inmensa mayoría de los jugadores interactúa con el videojuego habitándolo, digamos, improvisadamente, tomando lo que el juego le da y reciclándolo de la mejor manera posible para avanzar. Ya lo atraviesen con prisas o ya se sumerjan perdiendo la noción del tiempo, lo normal es que empleen las horas de juego en vivir el videojuego. Pero el speedrun (que ya podríamos llamar contrarreloj, pero bueno) consiste en prepararse para atravesar el videojuego, como quien se prepara para convertirse en un profesional o, más específicamente, para ejecutar una actuación artística u olímpica. No es lo mismo escuchar una sonata de Beethoven, aunque se haga muy atentamente, que tocarla, y esa misma es la diferencia entre la mayoría de los jugadores y los speedrunners. Escudriñan, estudian, sistematizan, imitan a otros y practican en bucle. No creo que en un speedrun haya el margen de expresión personal que permiten la música e incluso el deporte, porque los speedrunners de Súper Mario comparten avatar, mientras que cada atleta debe propulsar a la máxima velocidad su propio cuerpo, diferente del de los demás; pero el ejemplo sirve.

Nintendo World Championship: NES Edition dispone atinadamente los elementos justos para construir pildoritas cuya ingesta despierta en el jugador la mentalidad del speedrunner. ¿Y cómo lo hace? Aislando fragmentos selectos de su juego de origen. Decisión que, pudiendo parecer sosa y poco emocionante (¿¿por qué no aprender a espidrunear todo el Super Mario??), es acertada porque desbroza todo lo que distraería al jugador común del enfoque al speedrun.

En el libro Cómo escuchar Jazz, de Ted Gioia, se cuenta que un locutor de jazz, Richard Hadlock, concertó una clase de saxofón con Sidney Bechet, músico de jazz, y que Bechet le indicó a su alumno una nota, sólo una, y le dijo que la tocara durante toda la clase. El planteamiento es chocante, pero no tiene nada de absurdo, porque el objetivo era que el alumno tocase la nota de todas las formas diferentes que se le ocurrieran. "A ver de cuántas formas puedes tocar esta nota: grúñela, ensúciala, hazla bemol, hazla sostenido, hazle lo que quieras", le dijo Bechet a Hadlock en aquella clase.

Es más fácil profundizar en las posibilidades de una sola nota si se limita todo el ejercicio a la nota en cuestión, pues de otro modo la atención escalará a la frase musical entera, incapacitándose para atender a las ramificaciones de uno solo de sus elementos. Nintendo World Championship: NES Edition hace lo mismo: limitar el ejercicio a un pequeño ciclo extraído del conjunto. Olvidar las tuberías, los atajos, las monedas e incluso a la princesa Peach: "obtén el champiñón".

El interés en desdoblar la nota única en todas sus posibilidades está en el sonido resultante, valor que no existe en el caso del champiñón, en el que ocurre más bien lo contrario: hay muchos caminos para llegar a un sólo resultado, el Mario grande. En este caso, la motivación para explorar esas muchas posibilidades la activan el cronómetro y la clasificación asociada a los diferentes tiempos. Para obtener la preciada clasificación "S", el jugador deberá intentar descubrir todos los atajos que, invisibles, existen entre el punto A y el punto B, esperando a ser descubiertos como los inauditos timbres de la famosa nota. Y en cuanto a por qué nadie querría obtener la calificación "S", bueno... es cosa humana y no hace falta explicarlo todo.

Esta construcción resulta muy reveladora para el jugador, cuyo orden mental se renueva ante el juego de siempre: acabará fijándose en pequeñeces en las que, en el contexto del juego completo, jamás habría reparado. De manera natural, sin esfuerzo, se interesará en el rozamiento del meñique de Mario con el suelo o en la aerodinámica de su bigote; cosa que ni se le ocurriría si el castillo de Bowser asomara por el horizonte.

Aparte de esto, destaca la acertada ordenación del conjunto de los jueguecitos, fomentando la competición con los demás jugadores del mundo: en los torneos semanales, compuestos de cinco de los minijuegos, podemos intentar cada uno cuantas veces queramos, dentro del plazo del torneo; y al final se nos dirá en qué posición mundial ha quedado nuestro récord. La música y la presentación de los juegos evoca realmente sensaciones competitivas. Y también se fomenta la "fiesta" en el multijugador local, que se antoja como un Grand Prix con sabor a speedrun. Con todo ello, el mogollón queda envuelto de manera que transmite la sensación de ser un juego con un concepto unitario, y no un cuaderno de ejercicios.

Con todo, se trata de un juego muy focalizado al perfeccionamiento de la técnica para superar los minijuegos. Cada uno es tan pequeño que se trata de retos plausibles que no necesitan de un esfuerzo denodado, pero que son lo bastante densos para que el jugador se interne iniciáticamente en la mentalidad speedrunner. Eso es lo que da consistencia a todo el conjunto e interés a las misiones. El juego no convierte a nadie en speedrunner ni en experto en ninguno de los títulos reunidos en él, pero es una muestra para que el usuario normal cate la experiencia, y a la vez un reto divertido para el jugador. 

Por último, el juego es una excelente demostración de la importancia que tiene el marco en cualquier obra creativa. No cualquier clase y cantidad de materiales y conceptos se congregan en la obra de arte, y uno de los trabajos del artista consiste en construir el marco y discriminar qué entra y qué queda fuera. Beethoven no convoca en su concierto de violín cualesquiera sonidos, ni acaudilla con la melodía principal a toda la orquesta, sino que dispone quién toca qué, y cuándo, y cómo, y cuándo se hace el silencio; y si no se tocara de ese modo, el resultado sería otro. Tampoco se le ocurre a nadie del público injertarse en la obra con alaridos espontáneos, y lo normal es que incluso se abstengan de emitir cualquier sonido hasta la finalización de la música. La expresividad de la obra no depende sólo de lo que se muestra dentro del marco, sino de lo que se deja fuera.

La falta de marco es el motivo por el que detesto los graffittis. Las cualidades estéticas que el dibujo pueda tener se desparraman por cualquier sitio y el resultado es, en todos y cada uno de los casos que me he encontrado en la vida, feísimo. Sin marco, la imagen no puede disociarse del entorno. La pintura de un paisaje enmarcada en un lienzo y colgada de la pared es un cuadro; superpuesta a lo que ya era en sí mismo un paisaje es una impertinencia. El careto de un gato precioso enmarcado en un lienzo y colgado en la pared es una bonita imagen; estampado por la fuerza en la fachada de un edificio que ya era una obra en sí misma, terminada, es una gamberrada. Es servir los macarrones fuera del plato, dormir con la cabeza donde los pies, conducir por la izquierda. Es barbarie.

Cuando se explicó que Nintendo World Championship: NES Edition no traería la copia completa de los juegos de los que extrae sus trocitos, sentí cierta decepción, y no fui el único. Sin embargo, ahora entiendo que es un acierto. Que dentro del marco esté A no es lo mismo a que dentro del marco estén A más B. La introducción de B afecta al conjunto... y afecta a A. Si Nintendo World Championship: NES Edition incluyera los juegos completos, sería un recopilatorio con minujuegos. Destilado de los juegos de origen, enmarcados los fragmentos justos y necesarios, es un videojuego distinto de sus originales. Al margen de si es o no una obra de arte (no cualquier creación lo es), es un ejemplo elocuente de la importancia que para la obra final tiene congregar unos elementos... y dejar fuera otros.

Con su inclusión y exclusión de materiales y la disposición de todo, Nintendo World Championship: NES Edition resulta ser una cosa distinta de sus originales, pero distinta también de un simulador de speedrunner: más bien, es una primera lección de speedrun , formulada como un concurso de velocidad, y barnizada de nostalgia.

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