La saga Xenoblade Chronicles carece de cualquier sutileza. Se lanza por las bravas a la grandiosidad sin escatimar en recursos, y todo en ella es complejo, enorme, y está muy trabajado. El conjunto, sin embargo, queda proporcionado: es comprensible, aceptable, e incluso justo, que el diseño de personajes sea hortera o que el melodrama sea ocasionalmente ridículo, si todo lo demás es igualmente sobredimensionado. Todos sus elementos son igualmente, "proporcionadamente", desmedidos.
La enormidad del conjunto es efectiva: si el jugador no se sumerge en la jugabilidad, lo hace en el escenario; y si no, en la música; y si no, en la historia. Como todo le asalta a la vez, es fácil que se sumerja con gusto en la propuesta, y disfrute.
El arranque del primer juego no lleva a engaño: lo primero que se nos cuenta sobre el mundo creado de la saga es que los personajes viven, como si de microbios se tratase, en el cuerpo de un titán, Bionis, que constituye todo su mundo.
Todos los escenarios son gigantescos, venga a cuento o no: lo mismo las icónicas Llanuras de Gaur que la aldea natal de los personajes. Xenoblade Chronicles se lanza a la grandeza antes de haber construido una sensación de hogar, ese es el precio a pagar.
Uno de los mayores placeres que ofrece el juego es recorrer sus escenarios. Sobre el papel, la exploración debería ser aburrida, ya que apenas implementa mecánicas más allá de desplazarse corriendo y controlar la cámara (y las pocas adicionales que incorpora son casi irrelevantes). Pero la enormidad y, a veces, belleza de los escenarios causan una impresión duradera y hacen que las caminatas sean disfrutables. No hace falta tirarse rollos intimistas y filosóficos para construir un buen walking simulator, si tienes el talento para crear escenarios preciosos y música aventurera.
Narrativamente, su historia mantiene una alta intensidad en toda su duración: no se guarda, calculadamente, los giros argumentales para momentos clave, sino que sube la intensidad al máximo cada vez que puede, confiando en que se las arreglará para subirla aún más a continuación; y lo consigue. La aventura lleva a los personajes sorprendentemente lejos (ya expliqué en el artículo sobre Persona cómo de lejos: no hace falta repetir el espoiler).
La música es detallada, muy arreglada, especialmente en Xenoblade Chronicles 2. Escuchad cómo la música de batalla común, "Exploration", abre secciones una tras otra, sin aparente necesidad, cada vez que podría limitarse a reiniciar el bucle dejando como resultado una banda sonora muy buena. El inconformismo de sus compositores lleva la canción más lejos de lo que sería normal; y, a cada paso, muchos arreglillos asaltan los oídos del jugador. Son inaudibles en el fragor de la jugabilidad: conviene escucharlos en Youtube, y con cascos. Aunque mi favorita es "Roaming the Wastes". Increíble que sea la canción de un lugar de paso. Y escuchad las reminiscencias kingdomheartianas y el sentido dramático de "Time to Fight!", de Xenoblade Chronicles Definitive Edition: es la canción que suena cuando combatimos contra los conejos de la pradera (nv. 5). "Song of Giga Rosa", divertida canción de combate que suena, creo, una sola vez en todo Xenoblade 2; "Counterattack", canción recurrente en los momentos dramáticos o emocionantes de la trama; "Gormott", ambientación aventurera para los paseos por la gigante pradera inicial; y podría seguir.
La jugabilidad es atípica en los JRPG, y bebe más bien de la influencia (creo) de League of Legends y cosas parecidas: en combate, el personaje ataca automáticamente según un ritmo predeterminado, y los golpes carecen de fisicidad. Todo se resuelve, en realidad, abstractamente: no hace falta que la espada taje al enemigo "físicamente" para hacerle daño, sólo hace falta que tu ATK supere su DEF. Así, Xenoblade Chronicles evidencia que lo visual es una parafernalia que recubre un montón de cálculos matemáticos operados por la máquina invisiblemente; algo que sucede en todos los JRPGs, y que Xenoblade Chronicles saca a la luz para hacer gala de ello: los menús son complejos y el flujo del combate caótico. La gracia está en aprender en qué fijarse. Al final, importan cuatro cosas de las veinte que la pantalla notifica, y las batallas se ganan, en grandísima medida, en el menú: la gestión de las circunstancias no es tan importante como haber planteado acertadamente el combate, pues durante el mismo el jugador prácticamente se limita a supervisar que la estrategia se aplica correctamente. Aún así, el transcurso del combate también es entretenido: gestionar la activación de las habilidades, "aterrizando" la estrategia en las circunstancias concretas, distinguir mentalmente lo relevante de lo irrelevante y ver cómo se desenvuelve el plan es muy gustoso. Además, el sistema de combate esconde unos niveles de profundidad difíciles de apreciar sobre la marcha, pero reales, y basta con escudriñar los internetes para descubrirlo.
No destaca, pero lo destaco yo, que en este juego subsiste esa especie de arte casi perdido que abundó en otra época en los videojuegos: el de las frases recurrentes de los personajes. Ya sabéis, esas que el personaje dice invariablemente (o quizá alternando entre un par de opciones) cuando son escogidos en el menú, o asestan un golpe, o comienza una batalla, o termina, etc. El youtuber Videogamedunkey da buena cuenta de esto en su vídeo de Xenoblade Chronicles 3. Lo hace a modo de burla; pero yo lo considero una virtud más del juego, un disparo más de diversión que se incrusta en el cerebro del jugador y horada su memoria para siempre. Son una cosa muy videojueguil, en realidad, porque provocan un efecto psicológico parecido al de las mecánicas: proporcionan disfrute a base de repetirse y volverse familiares. Dan presencia a los personajes y viveza a la batalla, y ofrecen al jugador algo imitable fuera del juego, lo que da vidilla a la experiencia: es frecuente encontrarse en Youtube, en los vídeos de la banda sonora del juego, comentarios reproduciendo estas frases. Aunque sean, lógicamente, un elemento muy menor y poco atendido de la saga, y de los videojuegos en general, sintetizan la filosofía jugable de Xenoblade Chronicles: mientras que otros juegos tienden a incorporar elementos que los doten de credibilidad, este se desmarca de tales aspiraciones y se centra en hacer disfrutar, emocionar y entretener.
La jugabilidad está agilizada gracias a unas pocas decisiones desacostumbradas en el género, pero acertadas: no se usan objetos en el combate; la vida se recupera sola al terminar la batalla; no se pierde ningún avance al ser derrotado; no hay que pulsar un botón para recoger los objetos, basta con "atravesarlos"; y estos son bolas brillantes bien visibles, repartidas por el campo, permitiendo al jugador localizarlos y recogerlos sin apenas prestarles atención, para centrarla en lo que sí mola: los escenarios. Xenoblade Chronicles esparce cientos de bolitas por sus escenarios sin obligar al jugador, ni una sola vez, a escudriñar las esquinitas: bravo. Creo que, si el titánico constructo no se anquilosa en ningún momento, es, en parte, gracias a estas pequeñas decisiones, que dan un ritmo fluido a la jugabilidad.
No quiero dejar de mencionar a los nopon. Son una raza de cachondos animalitos redondos y peludos que aparentan ser el equivalente de la mascota "mona" de otras sagas fantasiosas. Pero el engaño urdido por su apariencia adorable (más de lejos que de cerca) y su jerga bobalicona se viene abajo pronto: en cuanto abren la boca, revelan sus aprovechadas intenciones. Las mayoría misiones secundarias del juego se divide en dos tipos: las que consisten en ayudar a un humano a hacer lo que no puede por sí mismo, y las que consisten en que un nopon te encasqueta una tarea que podría hacer por sí mismo perfectamente. Incluso hay alguno que no te paga, aunque para otras cosas digan que "gratis no existe en idioma pon".
En resumen, podríamos decir que Xenoblade Chronicles es un híper JRPG: una gran construcción de entretenimiento jrpgesco que no ha inventado nada nuevo, pero que ha sabido congregar con acierto tantos elementos preexistentes, ejecutarlos con tanto talento, y ampliar tanto los límites del esquema heredado de los JRPG, agigantándolo, que no queda otra que rendirse y dejarse contagiar de entusiasmo. Es un juego analizable con el clásico molde: gráficos buenísimos, historia buenísima, música buenísima, duración buenísima, buenísimo, un 10. No tiene ningún misterio. Si tiene algún logro realmente peculiar, diría que es este: la ligereza con la que todo se mueve, a pesar de su enormidad. Esa ligereza es, quizás, lo más genuinamente nintendero de Xenoblade Chronicles.
Por último, quiero decir que aprecio el tono vitalista del juego, en un contexto en el que muchas obras adoptan una especie de cinismo que confunde la adultez con la desilusión. Prefiero la alegría inocentona de Xenoblade Chronicles, saga cuya tesis principal es esta: que el futuro siempre es brillante, porque está siempre por hacer; que tenemos poder para mejorar el mundo; y que intentar apropiarse del presente que nos gusta, intentando insuflar eternidad a lo que por naturaleza es mortal y pasajero, es una locura (de esto último trata el Xenoblade Chronicles 3, que lamentablemente es bastante torpe y confuso desde el punto de vista narrativo). La tesis cobra aún más sentido cuando se nos revela que (espoiler) el mundo de Xenoblade Chronicles fue creado por otro humano (fin de espoiler); circunstancia que disculpa la escalada final de los juegos, tan típica en el género, en la que los personajes se oponen a "dios" y consiguen aniquilarlo. No hay más dios en el mundo de Xenoblade Chronicles que unos humanos que se arrogaron ese papel y se impusieron a los demás, moldeando el mundo según su criterio; y la naturaleza humana, imprevisible, termina por salirse del esquema y desbaratar los planes. Contra la tiranía se rebelan los héroes en cada entrega, sustituyendo el orden inicial por otro alternativo; y nunca llegando a instaurarse ninguno perfecto, porque los artífices de un orden, y del siguiente, y del siguiente, son siempre humanos. Y hay algo sobre lo que los humanos no tienen poder: su propia naturaleza.


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