jueves, 24 de julio de 2025

Bravely Default - Sobrevolado por las mentiras



Bravely Default es mejor que muchos más reconocidos de su género, pero no he visto que se lo trate como una cumbre del mismo, salvo por opinadores individuales dispersos, o congregados si acaso en los comentarios de Youtube de algún vídeo sobre el juego; pero, en ningún caso, en las crónicas pretendidamente "oficiales" del medio.

A qué se debe esto, no lo sé con seguridad. Tal vez salió en una época en la que la masa de jugadores buscaba en los videojuegos una cualidad "mesiánica": debían ser el siguiente paso en el ascenso de los videojuegos a la categoría de "arte", un baluarte en las discusiones de los videojugadores "contra" los "antivideojugadores". Y una cualidad tal podía esperarse del próximo y gigantesco Final Fantasy; pero no de un JRPG de corte clásico lanzado para una consolita como Nintendo 3DS.

Actualmente, percibo un viraje de los anhelos generalmente compartidos: los jugadores ya están lo suficientemente secundados en su dogma de que los videojuegos son arte (aunque los argumentos formulados al respecto sean igual de deficientes ahora que en 2012, fecha de lanzamiento de Bravely Default), y el impacto del realismo gráfico está muy atenuado después de la híper estimulación vivida en juego tras juego realista, alcanzándose la cumbre con las partes nobles de los caballitos de Red Dead Redemption 2, de 2018. Pasada la adolescencia, la etapa de hacerse los mayores, parece que buena parte de los jugadores valora los videojuegos capaces de hacerles sentir como niños durante un ratito. En esto, los fantasiosos, coloridos y nostálgicos mundos de Nintendo tienen mucho que decir, y se benefician del efecto péndulo en un momento en el que las ganas de analizar sesuda y pormenorizadamente los videojuegos, también en su aspecto más jovial (y no sólo en su capa más peliculera y narrativa) están más exacerbadas que nunca (lo que no quiere decir que los análisis sean de gran calidad, sino que son muchos y largos). Ahora, en julio de 2025, el mundillo se rinde ante un videojuego de un mono que rompe cosas con su amiga la niña cantante.

¿Qué habría ocurrido con Donkey Kong Bananza si hubiera sido lanzado para Wii U? ¿Habría sido tan bien valorado como lo ha sido hoy? Creo que, probablemente, sí; pero no habría sido recibido de la misma forma, en conjunto. Sería un muy buen juego, considerado "grandioso" dentro de un círculo reducido; no sería un aspirante a juego del año, ni a nueva referencia de todo un género (plataformas tridimensionales), como se lo considera por ahora. Para llegar a este punto, ha hecho falta una reacción entre el hastío de los videojuegos realistas, trabajosos y extensos, y el éxito arrollador de Nintendo Switch y sus videojuegos. Nintendo supo hacer muy buenos videojuegos en Wii U, y en Switch ha continuado haciéndolos. Tiene "escuela", y el repunte de la popularidad de sus títulos no es proporcional al aumento de su calidad. En realidad, creo que la única obra maestra absoluta de Nintendo Switch es Zelda: Breath of the Wild, junto con su secuela Tears of the Kingdom. Estos dos juegos son la proa que ha roto la desfavorable marejada de 2017 y ha permitido a todo lo demás (Mario Odyssey, Kirby y la Tierra Olvidada, Astral Chain, Luigi's Mansion 3, ARMS, Octopath Traveler, etc) seguir el rumbo. Como estos títulos que menciono, Nintendo venía haciendo otros desde siempre. Aunque la influencia de Breath of the Wild se note en el refrescante enfoque aplicado por Nintendo a muchas sagas, ningún videojuego individualmente considerado lanzado para Nintendo Switch conlleva una ruptura genial como la que sí creó el nuevo Zelda. Y en 2020, Animal Crossing volvió imparable la nueva inercia.

Es en este marco, y no otro, en el que videojuegos como Donkey Kong Bananza pueden gozar de la máxima reputación, sin vivir ya ocultados por la losa de los requisitos exigibles para ser considerado un videojuego que tomarse en serio. Y así ocurre que, en ocasiones, ciertos videojuegos se benefician de salir en el momento oportuno, y otros no. Puede considerarse injusto, o podemos reconocer que este acierto no deja de ser un mérito. Lo importante es saber que tales circunstancias influyen en la percepción de los videojuegos, y que títulos sobresalientes según un conjunto de criterios generalmente aplicado pueden pasar desapercibidos debido a esas circunstancias ajenas a la "calidad".

No hablo exactamente de las valoraciones que recibe un determinado juego, ni del éxito comercial que pueda tener, sino de qué círculos se hacen eco de su existencia y entran a "tomarlo en consideración"; pues creo que esto es lo más decisivo en el papel que al juego se le otorgará en las narraciones oficialistas de la "historia del medio". Como para fiarse.

Tengo para mí que Bravely Default habría tenido mucho que decir en un año como este. En 2012, eran migajas (sabrosas, pero migajas) para los pringados usuarios de 3DS. Como yo lo jugué libre de estas influencias, sin poseer ninguna cuenta en foro alguno de videojuegos, y sin conversaciones videojueguiles activas en mi entorno (andábamos más centrados en la carrera y otras atenciones ajenas al mundillo), pude vivir Bravely Default como lo que es al margen de discusiones y crónicas apresuradas: sencillamente, un juegazo de su género.

Las reminiscencias a Final Fantasy clásicos son una encantadora capa para rematar, y una confiable referencia para cimentar, un videojuego que goza de uno de los mejores sistemas de combate del género; sistema que tengo la sospecha de que aplasta cualquier intento de dicha saga Final Fantasy, en cuanto a profundidad, complejidad y diversión se refiere. Toma el clásico sistema de "oficios", clases de combatientes entre las que los personajes pueden cambiar libremente (caballero, monje, mago blanco, mago negro, etc), y le añade una mecánica sencilla: el sistema de Brave y Default, que permite "ahorrar" turnos y "endeudarse" en turnos.

Este añadido es una auténtica evolución dentro de dicho sistema. Sin tocar absolutamente nada más del mismo, lo abre a capas y capas de profundidad, permitiendo jugar en cada turno los hasta tres turnos anteriores o posteriores; y permite hacerlo respecto de cada personaje individualmente, lo que abre un abanico aún más amplio de combinaciones. Los enemigos también acceden a este sistema, y se genera a lo largo de la partida una escalada de poder que, sin embargo, en ningún momento puede considerarse "roto", porque surge naturalmente gracias a la combinación entre habilidades perfectamente normales y la multiplicación de sus efectos mediante el sistema Brave y Default, disponible para todos. Así, el sistema es muy profundo, sin ser complicado; y muy divertido, sin ser efectista.

Contando con este solo elemento, prácticamente daría igual lo demás, y podría tomarse el juego meramente como un sistema de combate vestido como aventura de fantasía. Pero los demás elementos de Bravely Default van de lo correcto (personajes y diálogos) a lo sobresaliente (música, diseño artístico y ciertos jugueteos narrativos), y algunos de los más peculiares operan en consonancia con el sistema Brave y Default, como explicaré. En particular, dentro de los elementos adheridos plenamente a cánones clásicos, destacan el precioso diseño artístico y, sobre todo, la ejemplar banda sonora: sólo con escuchar una pieza cualquiera, el oyente identifica que se trata de una batalla, un paseo por el mundo abierto, una aldea, una ciudad, un bosque, una cueva, etc. Dentro del respeto a los tópicos, cada melodía resulta memorable, y cada pieza bien arreglada y desarrollada. El ejemplo más extático es la monumental "Serpent Eating the Ground", banda sonora del jefe final. La falta de originalidad se compensa sobradamente con la concisión y efectividad de todas las composiciones. Por otro lado, las composiciones no reparan en sutilezas, por lo que probablemente las mejores partes de la banda sonora son las dedicadas a las batallas, por ser las más intensas.

En el aspecto gráfico, los diseños son estupendos, e incluso se aprovecha la función 3D de la consola para realzar un punto más la experiencia. La introducción misma de la aventura es sorprendente en este sentido.

Y en materia narrativa, Bravely Default se ciñe, en sus líneas generales, a la clásica aventura fantástica en la que los héroes viajan en busca de los elementos "guardianes" del poder mágico que salvará el mundo; concretada, en este caso, en la misión de llevar a la vestal Agnes a despertar los cuatro cristales con su oración. Pero también se permite unos cuantos giros alucinantes perfectamente implementados y curiosamente consonantes con el sistema de Brave y Default antes explicado.

Y allá van los SPOILERS.

El compañero mágico que guía a los héroes en la aventura es un hada llamada Airy (de ahí el subtítulo del juego: "Where the fairy flies", pues los héroes siguen al hadita). Tratándose de un recurso tan frecuente, y presentándose la aventura como tan típica, el jugador sigue desprevenidamente todas sus instrucciones. Llegado cierto punto de la trama, sin embargo, se dejan caer suficientes señales para empezar a sospechar de Airy, especialmente su impaciencia e inflexibilidad para realizar ciertas tareas de la misión, o afrontarlas de cierta manera. Cuando las sospechas sobre Airy estén a punto de ser confirmadas, la pantalla de título del juego transmutará, la próxima vez que el jugador encienda la consola: una animación afectará al subtítulo "Where the fairy flies", borrando las letras convenientes y dejando otra frase, oculta a la vista del jugador hasta entonces: "Airy Lies".

En lo sucesivo, la narrativa se permitirá varios jugueteos y sorpresas. En relación con las mentiras de Airy, por ejemplo, ocurre que el hada indicaba a Agnes, la vestal, cuánto tenía que rezar delante de cada cristal; y el jugador, siguiendo las instrucciones, "rezaba" machacando el botón A, con insistencia (como reuniendo en un solo acto aquello de "a Dios rogando y con el mazo dando"); y dejaba de hacerlo cuando Airy lo indicaba. Se suponía que el poder de los cuatro cristales no debía desatarse, sino permanecer moderadamente activo, y esta era una de las mentiras de Airy. Despertados los cuatro, el juego entra en un bucle narrativo que sólo se rompe despertando realmente los cuatro cristales. Pero el jugador podía, si se daba cuenta a tiempo de la mentira, desobedecer a Airy y rezar incesantemente, para despertarlos del todo en el primer intento, lo que desencadenaba el final sin pasar por la parte de los bucles (denostada, por cierto, por muchos jugadores; pero, en mi opinión, disfrutable, teniendo en cuenta que el juego destaca, sobre todo, como sistema de combate).

Así, Bravely Default no sólo exponía al jugador un puñado de giros ingeniosos, sino que incluso le daba la oportunidad de intervenir en el curso de los acontecimientos. Esta idea se refuerza en algún otro momento del final: en el último combate, ocurre a veces (no sé cuáles son las condiciones exactas para que esto suceda) que la cámara de Nintendo 3DS se activa, y el careto del jugador aparece "en directo" entre las nubes, en el cielo pintado en la pantalla de combate, justo después del momento en el que los personajillos del juego, percatados de que por sí solos no pueden derrotar al jefe final, tan poderoso que devora uno tras otro los "mundos" existentes en el juego, piden ayuda a los "dioses" del juego. El jugador es el "dios" del mundito creado para Bravely Default.

El giro no se queda en una sorpresa forzada para la trama, sino que conecta directamente con una mecánica que el jugador ha venido utilizando durante todo el juego: la de invocar en combate a otros amigos. Cada jugador puede enviar en línea los ataques más poderosos logrados por sus personajes; y cada jugador puede "recoger" el ataque enviado por otro, para emplearlo en algún momento clave. Lo que parecía simplemente una mecánica resultona para darle a la aventura una pequeña función en línea, se revela en el combate final como puro "lore" del juego: cada cartucho de Bravely Default contenía uno de los mundos existentes en el universo Bravely Default; cada jugador era el "dios" del mundo concretamente existente en su cartucho; y por eso, cuando el jefe final se dedica a devorar un mundo tras otro, las oraciones de los personajillos son escuchadas, porque hay un "dios" real de ese juego, que ha estado guiando providencialmente a los héroes. Y esta revelación se hace en el plano narrativo, pero también en un plano jugable presentado al jugador desde el inicio mismo de la aventura. La apertura de la narrativa a nuestro propio mundo justifica la apertura mecánica que el jugador venía aplicando: la invocación de versiones de los héroes venidas de otros cartuchos, de otros "mundos".

Más aún: otras dos mecánicas menores pero siempre presentes de Bravely Default lo entrelazan con nuestro propio mundo. Una es la del ataque especial de cada héroe: al activarse, comienza a sonar una música, y el ataque despliega ciertos efectos beneficiosos que duran... mientras la música suene. Con esta regla, Bravely Default integra el tiempo propio del juego (turnos) con el nuestro (transcurso en "tiempo real", como suele decirse). La música dura, pongamos, dos minutos, en nuestro mundo; en el de Bravely Default, puede durar dos turnos, o cuatro, depende de la velocidad con la que actúen los personajes, medida en tiempo de nuestro propio mundo.

Y la otra mecánica consiste en los llamados Puntos de Espera, de los que podían acumularse hasta tres, que servían para conseguir un turno extra en cualquier momento de la batalla, y que se ganaban dejando la consola encendida, pero cerrada, durante cierto número de horas. De nuevo, una conexión entre el tiempo de nuestro mundo y el del videojuego. Esta mecánica parece algo más artificiosa que las anteriores, pero no deja de tener su encaje en el conjunto: un turno extra que puede introducirse en cualquier momento de la batalla, y que se gana con acciones realizadas fuera del juego por el jugador, no deja de ser una intervención extraordinaria del jugador, saltándose las reglas del mundito creado por el videojuego; lo que se dice un auténtico "milagro".

Creo que estas son todas las ocasiones en las que Bravely Default usa la "cuarta pared" como si fuera una comba. Lo que se ve, en conjunto, es un jugueteo con la noción de "tiempo" en el videojuego. Tanto los trucos que conectan el jugador con el mundo como los que no lo hacen son una alteración de la rigidez por turnos que otros videojuegos se conforman con heredar. En Bravely Default, el sistema es estrictamente un sistema por turnos, pero se permite a los héroes jugar hasta ocho turnos seguidos en el transcurso de dos, ahorrando turnos para el turno futuro, y trayendo turnos futuros al actual. Los puentes tendidos por el juego al jugador y su realidad también tienen que ver con una inserción del tiempo real en el tiempo del juego: los turnos ganados con los Puntos de Espera, las habilidades desatadas durante el tiempo de una secuencia musical y la comunicación de ataques de un mundo a otro. ¿No es este ingenio una sofisticación excelente de la mezcla de tiempo real y turnos que Final Fantasy ha ensayado en alguna de sus entregas?

Fin de SPOILERS.

¿Cuántas chorradas supinas generan ríos de tinta y se intentan vender como el no-va-más? ¿Cuántos videojuegos alardean de inteligencia, rompimientos de cuarta pared o virguerías semejantes, colocándolas en primer plano? ¿Cuántos experimentos inconclusos y cuántos JRPGs al uso serán mencionados en las crónicas de la historia de los videojuegos antes que Bravely Default?

Bravely Default no alardea, hace; y lo hace muy bien, con gracia y soltura. Se lo vendió como un nostálgico homenaje a los Final Fantasy más clásicos, porque él mismo se presenta tan humildemente, y porque no necesitaría tantos aditivos para sobresalir, al ser su brillante sistema de combate lo principal. Pero quienes lo jugamos lo sabemos: Bravely Default no es un producto de mercadotecnia servil a la nostalgia de un segmento de mercado. Es un juegazo con todas las de la ley: inteligente, divertido, original, ejemplar y emocionante. Y uno de mis preferidos.

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