Con frecuencia se dice que los videojuegos indies son los salvadores de la industria, el reducto de mercado donde heroica e inmaculadamente sobreviven la creatividad, el talento y una pasión genuina por los videojuegos. No creo que esta tesis sea una exageración, sino directamente mentira: la creatividad y la originalidad no necesariamente abundan más en el mundo de los indies; no, desde luego, a la escala que algunos pretenden. Pero puedo entender que alguien se lleve a engaño cuando se topa con un juego como Ape Out.
Ape Out es un ejercicio de estilo que alcanza hasta sus últimos rincones. No es una estética que viste la estructura mecánica del juego, sino que la penetra hasta prácticamente identificarse con ella.
El ejemplo claro de esto es la música: un solo de batería inacabable que se desarrolla al compás de lo que haga el jugador. Tan sonora es la música, que termina siendo lo que adorna. Cuando el gorila revienta a alguno de los guardias (los enemigos del juego), el platillazo asociado a este movimiento suena tan fuerte y adquiere tal presencia que termina por identificarse con el golpe.
Esa es la cualidad que hace destacar Ape Out en el océano indie de juegos bonitos. Su estética visual y musical es, a primera vista, más original que otras, está muy bien: es vistosa, clara y funcional. Pero, a medida que el jugador avanza y se acumulan las repeticiones asociativas (el platillazo para matar a un enemigo, el rastro de sangre, con goterones de mayor tamaño a medida que el primate recibe más golpes, la terminación abrupta del solo con cada muerte del avatar), la cortina estética se llena significado, toma cuerpo y se mimetiza con el plano jugable. El resultado es, sencillamente, perfecto.
Ahora bien, el experimento es de reducidas dimensiones: es el ensayo perfecto de una idea concreta, no un juego "multipartes", como son la mayoría. La música, por muy sorprendente que sea, termina revelándose bastante plana, al seguir tan de cerca los movimientos del jugador, limitados a su vez; el apartado visual, por su parte, hace un esfuerzo de imaginación por presentar situaciones variadas, a cada cual más acuciante, con éxito hasta el último de los niveles; y hasta la narrativa se agota en el par de horas que dura el juego, haciendo sus mejores esfuerzos. En cuanto a la jugabilidad, es muy simple, y funciona gracias al factor situacional: mientras el jugador se crea el mono. Al final, ¿cuántas vueltas, cuántas versiones e improvisaciones, admite un videojuego que trata de un mono que se escapa de una jaula y se controla con dos botones? La sorpresa y el impacto no pueden durar el estándar de otros videojuegos: ni la estética, ni la música ni la jugabilidad pueden ser tan profundas. Si un buen videojuego de veinte horas equivale a una buena película, Ape Out equivale a una buena escena, o un buen corto.
Veamos, pues, cuál es esa idea concreta, ese concepto, que Ape Out expresa tan acertadamente en sus dos o tres horas de duración.
Pienso que el concepto que Ape Out quiere recodificar en videojuego es el de la improvisación, de ahí el protagonismo de la batería jazzera. Una vez abierta la puerta de la jaula, el protagonista, ciego a lo que sea que haya en la siguiente habitación (el escenario cambia con cada intento, para simular un desconocimiento del mapa que sería real si nos encontráramos en la situación del mono), no tiene más remedio que avanzar improvisadamente, llevando su pericia al límite para internarse en la siguiente sección y salir airoso de ella. Es exactamente lo que hacen los solistas de jazz: meterse en un lío que está por tomar forma, dársela, y salir airoso tras construir una carrera coherente sobre la marcha.
Ape Out identifica el frenesí de la improvisación con el frenesí de la escapada, y lo plasma todo en las capas videojueguiles: la improvisación jazz, en la música; la escapada a vida o muerte, en la trama y los gráficos; y las dos cosas a la vez, en sus mecánicas. Jugar Ape Out es improvisar, poner a prueba tu pericia contra amenazas variables. El conjunto es un bloque sólido en el que los anteriores elementos se confunden en una sola cosa.
Es debido a este frenesí que Ape Out funciona mejor jugándolo del tirón. Así, se acumulan los efectos psicológicos sonoros y jugables, y el jugador "experimenta" más plena e intensamente las emociones de la improvisación y la escapada. El mono tiene que escapar del tirón, no puede permitirse descansos; el juego tiene una duración tal que permite jugarlo de una sentada. Se divide en varias escapadas, en cualquier caso: puede jugarse en cuatro partes. Lo que quiero decir es que la percepción de la aventura, como la percepción de un solo musical, alcanza lugares distintos cuando se las deja tomarse su tiempo y avanzar a su ritmo. Si el batería de jazz abandona el solo en mitad de la sesión, no podrá retomarlo más. Podrá sentarse otra vez a tocar, pero no podrá empezar en el mismo lugar en el que dejó el solo anterior, porque todas las "inercias" musicales habrán decaído. Algo parecido ocurre con Ape Out: lo disfruté cuando decidí jugar todo lo posible seguido. Así es como funciona la envoltura gráfica, mecánica y sonora.
Un estupendo juego experimental, que salió perfecto, dentro de sus reducidas dimensiones.
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