sábado, 6 de septiembre de 2025

Claroscuros

 

Se quiere dar por hecho la categoría artística de los videojuegos, como si la debilitación del estigma contra ellos o su tremebundo éxito mercantil (“los videojuegos mueven más dinero que…”) dijesen algo nuevo sobre lo que los videojuegos son. Como si tanto vicio sólo pudiera deberse a algo bueno.

Pero lo cierto es que una cosa no se convierte en arte por la simple fuerza de la mayoría. Creo que lo que pasa es que se cruzan tres circunstancias particulares: la importancia desmedida que muchas personas dan en la actualidad a su tiempo libre y, en particular, a sus aficiones; el hecho de que muchas de ellas tengan como afición principal los videojuegos; y una convivencia reciente entre este grupo de personas y un estigma o desprecio contra los videojuegos, que podían provenir de la propia familia (no fue mi caso) o de fuera (sí fue mi caso: de adolescentes, sólo compartíamos nuestra afición a Pokémon los amigos de confianza, y evitábamos activamente que trascendiera a nadie de fuera, so pena de “muerte social”).  Creo que en esta situación ha germinado una necesidad personal de muchos aficionados de “validar” su pasión por los videojuegos. Y claro, cuando hablamos de un medio de expresión artística, su virtud más sonora sería la de ser "un arte": así que, deprisa y corriendo, se ha dado por buena esta calificación con base en cualesquiera argumentos presentados. A los defensores de los videojuegos como arte y valedores de una imaginaria rebelión contra los gigantes de la industria y sus estándares “triple A” les basta con el argumento económico, y contabilizarán las ventas de la última edición de Pokémon mientras desprecian el juego en sí.

Los videojuegos nacieron como un puro entretenimiento. Esto no significa, necesariamente, que esa sea su pura esencia, ni que un videojuego sea más propiamente un videojuego porque sea más entretenido, ni que sea mejor. Tampoco significa que los videojuegos, a día de hoy, sigan siendo sólo artificios para el entretenimiento. Significa, sencillamente, que así empezaron, y es normal: son una cosa muy divertida. Una tecnología que levanta la más convincente fantasía (desde el punto de vista sensorial) de que yo soy "otro"; de que yo soy ese de la pantalla. Fantasía que, por cierto, creo que proviene antes de los juegos que del arte. Pero no creo que ningún actualmente reconocido "Arte" haya comenzado de manera muy diferente.

Y es que la categoría de arte no es una gracia que se infunda desde la realidad divina a una especie de creación humana, sino una realidad humana progresivamente construida. Que la Literatura sea "un arte" no significa que cualquier poema sea "arte", o una "obra de arte". La Literatura no fue antes que las obras de literatura. La Literatura es lo que es porque han existido Homero, Cervantes y demás.

Pienso que la impronta divina en la naturaleza humana tiende a plasmarse, a su vez, en las creaciones humanas; y que las creaciones humanas artísticas tienden, a su vez, a objetivar las realidades más genuinamente humanas, transidas siempre, inevitablemente, por esa nota de eternidad; y que, en esa dinámica creadora (en la que la criatura, que es creación, vierte en su propia "subcreación" lo que el Creador vertió en la criatura), tendemos a otorgar a cada categoría artística la cualidad de lo eterno, como si la Literatura, la Escultura, la Pintura, y demás, hubieran existido per se, desde siempre y para siempre, en las obras de arte pero también fuera de ellas y antes de ellas. Pero son construcciones (lo que no significa que sean falsedades, pues muchísimas cosas humanas, como el matrimonio y el hogar, son construcciones y son verdaderas). La Literatura no preexistía a las obras de literatura; lo que sí preexistía a ambas era "lo humano", que suele ser lo que da a la literatura su cualidad "vibrante". Y, si el videojuego es "un arte", lo será por la existencia de obras de arte concretas dentro de la categoría "videojuego"... y siempre que se cumpla la segunda condición: que los videojuegos realmente sean una categoría esencialmente distinta, más que una mezcla de otras preexistentes. ¿Lo son?

Una característica definitoria de los videojuegos despunta como su factor diferencial frente a cualquier otra forma de expresión artística: la "jugabilidad", que es una forma sofisticadísima de interactividad (en algunas obras no videojueguiles encontramos interactividad, pero no jugabilidad). Este solo elemento basta para definir toda una nueva categoría de obras de entretenimiento; pero quizás no de arte. ¿Aporta la "jugabilidad" una cualidad artística definidora de un "Arte"?

Recuerdo que, en mi visita a la Alhambra de Granada, experimenté una primera impresión impactante de la parte más "musulmana" del arte allí conservado: geometrías dentro de geometrías vestían el lugar con una profundidad visual abrumadora, pero armónica. Mas el impacto de la primera impresión resultaba mucho más "voluminoso" que el poso que ese concreto arte me dejó después: al final, no deja de ser un adorno. No hay ningún “drama” rompiendo verticalmente la ordenadita secuencia de ese arte musulmán. Ningún rayo de trascendencia abriendo hacia fuera la armoniosa secuencia.

Así que lo que genuinamente me cautivó de la Alhambra no fueron las esforzadas geometrías que adornan su arquitectura, sino los espacios entre ellas, que, a falta de moradores nuevos, me parecieron fantasmalmente habitados por aquellos que vivieron. La viveza de la Alhambra, su nota artística más sonora, es esa estela de Historia que parece fluir todavía entre sus piedras inertes. El cobijo que da a "lo humano".

Hasta ahora, cuando cavilaba sobre si los videojuegos pueden constituir un Arte o no, afrontaba la cuestión formulándola más o menos de la siguiente manera: si hay algo artístico en los videojuegos, debe hallarse en su componente más propio y diferenciado, la jugabilidad. Desde este punto de vista, pareciera que los videojuegos encuentran una dificultad en su camino hacia el Olimpo del “Arte”: la tendencia de las mecánicas jugables será neutralizar la viveza del videojuego, precisamente por su naturaleza… en fin, mecánica.

No obstante, mi experiencia en la Alhambra me lleva a pensar de otra manera. Pretender que toda la "clave artística" de los videojuegos se halle exclusiva y excluyentemente en las mecánicas o en la jugabilidad, por más que sea su factor diferencial, es un enfoque engañoso y algo injusto. Como si obras de arte consagradas existieran aisladas de la realidad. ¿Separamos a Velázquez de la historia de España o de los mitos griegos? Del mismo modo, podemos reconocer que el componente jugable distingue a los videojuegos de otros medios; y, a la vez, asumir que un videojuego no son sólo sus mecánicas, sino su mundo creado, con su narrativa, su música y su aspecto. Hasta Súper Mario confía buena parte de su identidad al imaginativo Reino Champiñón. Pero, si los videojuegos quieren llegar a ser "un Arte", más les vale acoger "artísticamente" cuanto puedan de todo lo humano que les precede.

Cabe aclarar, antes de seguir, que las mecánicas jugables no son cosas muertas: son la reacción del mundo virtual a la acción del avatar, lo que por lo pronto ya puede generar viveza. Pero esto no quita que el videojuego se asiente en gran parte en un contexto narrativo y demás, por lo que la existencia de esta viveza particularmente videojueguil no entorpece el argumento que quiero exponer en este texto. Además, lo mecánico conlleva una dificultad intrínseca: es útil para embellecer movimientos físicos e inercias, pero no tanto para captar lo dramático; y lo dramático es más hondamente humano que lo físico. Por otro lado, hay que decir que la relación de los videojuegos con el mundo real es más problemática que la de otras formas de arte, precisamente porque transcurren en mundos virtuales que, se basen o no en la realidad, debe construirse informáticamente desde cero, construcción de la que pueden prescindir la literatura y el cine, por ejemplo.

Resumiendo todo lo anterior: pienso que es imprescindible el aspecto jugable o mecánico de los videojuegos a la hora de perfilar su cualidad artística; pero también pienso que no podemos ignorar que los videojuegos construyen su expresividad nutriéndose de elementos no mecánicos.

Traeré otra vivencia personal como ejemplo para seguir ilustrando el razonamiento: hace poco, asistí a la representación de un musical basado en la obra de teatro "Bodas de Sangre", de Federico García Lorca. Este musical conservaba verso por verso la obra original, y añadía música al poema. Sencillamente, era la mismísima "Bodas de Sangre", pero cantada.

Se puede entender esta decisión como una muestra de respeto a Lorca, pero en la práctica resulta un experimento más estéril de lo que cabía esperar: superponer una capa rítmica (música) a una obra terminada, cerrada, acabada, que ya desplegaba su propio elemento rítmico (métrica) resulta en un conjunto demasiado recargado, demasiado pesado, teniendo en cuenta que la música debe ir ajustada a la métrica, lógicamente, lo que limita grandemente los recursos musicales disponibles. A su vez, la nueva música afecta al conjunto original: estrofa, tras estrofa, tras estrofa, tras estrofa, las exigencias de este invitado de última hora subyugan asfixiantemente los elementos que Lorca dispuso; y algunas delicadezas preparadas por el dramaturgo no pueden germinar bajo el paso aplastante de esta nueva capa rítmica. Más que añadir otra dimensión al conjunto, subraya una musicalidad que el original ya tenía; pero la adición se hace hueco a costa de desplazar otros componentes de la obra. La música superpuesta a Bodas de Sangre no es un mero añadido a la obra original: es hilar dentro de un tapiz que ya estaba terminado. El son imaginado por Lorca se trastoca al entrar un nuevo bailarín. Es inevitable.

Con todo, me gustó asistir a la obra: el dulce timbre de alguna de las intérpretes (sobre todo, de la que hacía de madre) deshacía por momentos las consecuencias de este error de bulto.

Pero a lo que vamos. Este ejemplo nos habla de una fuente oculta de expresividad: sobre los elementos sensibles de la obra (palabras, notas musicales, colores, etc), crecen otros que, invisibles, son el verdadero fruto de la sensibilidad artística. El “contrapunto” entre esos elementos sensibles crea, en el espacio entre ellos, el terreno en el que el conjunto de la obra echa raíces; y puede ser fértil o estéril. Depende del buen trabajo de la sensibilidad del artista.

Por lo que sea, ha sido jugando Clair Obscure: Expedition 33 que me ha dado por pensar en estas cosas. Concretamente, escuchando su banda sonora, al darme cuenta de lo mucho más que luce con el juego en movimiento, en comparación con su mera escucha aislada a través de Youtube. Y digo “por lo que sea”, porque realmente es algo trasladable a prácticamente todas las músicas de videojuegos, que en su inmensa mayoría son, aisladas de su videojuego, mucho más planas que la música “autónoma” (la no creada para integrarse en una obra más compleja). Sin embargo, la buena música videojueguil funciona muy bien. ¿Por qué?

Porque funciona en conjunto con otra serie de fuentes de expresividad. De manera que, si el compás musical resulta más plano que el que puede encontrarse en la música clásica, e incluso en mucha música popular, esto no es problema en el momento en el que, paralelamente al desarrollo musical, se desenvuelve una dinámica visual y jugable.

Igualmente, la cosa mecánica se desenvuelve de otra forma montada en el ritmo musical, envuelta de gráficos y contextualizada en una historia. Ya he mencionado alguna vez cómo la parte narrativa y la jugable de los JRPGs se retroalimentan: la jugabilidad permite imputar victorias efectivas al jugador en cuanto protagonista de la historia, y la historia da sentido heroico a cada victoria jugable.

Resulta muy conveniente que haya sido con Expedition 33 que haya reparado en la importancia de este lazo invisible entre los ingredientes de la obra, ya que el nombre completo del videojuego ("Clair-Obscure") remite a una técnica de pintura definida, precisamente, no por los dos elementos que emplea, sino por el contraste entre ellos; y, por una coincidencia lingüística, los nombres de ambos elementos pueden unirse en el fonema que tienen en común, de manera que ambos términos conforman uno nuevo, cuyo significante mismo está sensiblemente marcado por esa contradicción de significado: "claroscuro".

Volviendo al ejemplo musical, varios ritmos planos superpuestos conforman un relieve nuevo y potencialmente mucho más rico y "dramático", porque está más cargado de tensiones y resoluciones transcurriendo a la vez en varias capas. La música videojueguil, por exigencias del medio, debe construirse de manera que pueda sonar incesantemente, en bucle, sin perder la coherencia, por lo que, aislada del conjunto, queda “irresoluta”: no puede traicionar al conjunto encargándose de plantear y resolver por su cuenta el drama en curso. El relieve del combate de Clair-Obscure: Expedition 33 no es el mismo con y sin música; ni el de la música lo es con y sin juego. La música (banda sonora) sostiene la tensión propia del combate durante los lapsos en los que el transcurso de este (jugabilidad) y la acción visual (gráficos) se detienen porque el jugador está calculando su siguiente movimiento. La continuidad musical, unida a la dilación en la toma de decisiones delicadas, genera una tensión nueva, que permite una nueva resolución (el esperado golpe de suerte por el que hemos apostado en el próximo ataque, por ejemplo); pequeños ciclos dramáticos se abren y cierran en el flujo ininterrumpido de la batalla. Pero esto es gracias a que el flujo resultante del conjunto puede moverse entre varias capas (la musical, la gráfica, la contextual narrativa, la mecánica) que aisladamente no serían tan profundas.

Por todo ello, pienso que lo artístico de cada videojuego no debe buscarse exclusivamente en su capa jugable, ni en ninguno otro de sus elementos, aisladamente considerados, pero tampoco en la suma de ellos (ya sabéis: gráficos buenísimos, jugabilidad buenísima, música buenísima, duración buenísima). Debe buscarse también en el “contrapunto” entre todos ellos.

No es que esto sea ningún descubrimiento. Basta comparar, por ejemplo, una sonata de piano de Beethoven con un concierto de piano. No se compone igual en uno y otro caso, aunque el piano protagonice la pieza, porque no es lo mismo que el piano suene solo o en conjunto con toda una orquesta. Pero sí es cierto que, en la reflexión sobre lo que los videojuegos son, se ha tendido a contraponer el componente jugable y el componente narrativo, tratando de discernir una fórmula de diseño más "esencial" de los videojuegos. Como si un videojuego ceñido a esa fórmula fuera, por eso mismo, "más videojuego" que otro menos ceñido, y consecuentemente "más videojuego-obra-de-arte". Como si una obra de arte pudiera crearse formulaicamente.

No hay comentarios:

Publicar un comentario