Todo el mundo sabe que Sonic se fabricó como rival para Super Mario en una época de encendida rivalidad entre Nintendo y Sega. El plan era que Sonic deslumbrara a los niños gracias a su personalidad guay y su súper velocidad.
Sonic fue un gran éxito y su popularidad perdura hasta hoy. Pero no resultó un juego tan importante a la larga, ni tan pulido, como el Super Mario de NES y sus sucesores. Y, de hecho, la saga recibe fuertes críticas referidas incluso a sus primeros juegos, los más celebrados.
Super Mario tiene un mejor diseño: una inercia de salto mucho más rica y expresiva, construida tan sólidamente que permite dejar en manos de los jugadores el diseño de niveles sin que el conjunto se desmorone (Mario Maker). Tal cosa jamás podría funcionar con Sonic, cuyos escenarios crean inercias hechas "para el caso", que hacen rebotar a Sonic hacia lugares del escenario ubicados muy fuera del pantallazo de turno. La velocidad de Sonic, y las inercias que le afectan durante el recorrido del nivel, hacen que cada movimiento se proyecte más allá de la previsión y el control que el jugador puede tener. En parte, la gracia de Sonic está en encontrar los "raíles" de inercia ocultos en cada nivel, y que permiten atravesarlo a toda velocidad sin chocar con nada, lo que convierte el juego en una especie de parque de atracciones: Sonic se sube a un "raíl" que lo desliza vertiginosamente por una sección del nivel, y una vez termina ese raíl se sube al siguiente, y así hasta llegar a la meta. Sin embargo, no todos los niveles tienen tantos raíles construidos, y algunos deben atravesarse con paciencia, refrenando conscientemente la inercia velocista del propio Sonic, para no caer continuamente en las trampas que esperan al otro lado del marco de la pantalla. Esto, en palabras de Tevis Thompson, hace que la sensación predominante en Sonic sea la tensión; lo que contrasta con la sensación desenfadada y liberadora que Super Mario genera con frecuencia.
En resumen, lo que se critica de Sonic es esto: que el mundo en el que vive Sonic no está hecho para Sonic.
La observación es incontestable... pero la crítica basada en esta observación, no.
En realidad, este diseño sólo puede ser criticable desde la premisa de que, en un videojuego, las habilidades del avatar deben estar adaptadas al escenario que el avatar habita; o desde la premisa de que un videojuego debe ser lo más agradable y divertido posible. Llama la atención que precisamente el sector de la crítica más dado a alabar historietas indies sobre la inadaptación social y videojuegos con jugabilidades y controles ásperos sea el que alza la voz contra esta característica de Sonic.
Es posible que se deba a que, en estos videojuegos indies a los que aludo, hay una cierta unidad entre lo expresado por la narrativa y la jugabilidad. En Sonic, sin embargo, su diseño choca con su narrativa y sus promesas: la publicidad de Sonic invita al jugador a correr a toda velocidad; la narrativa de Sonic no narra nada sobre una maduración de Sonic para adaptarse al mundo, ni sobre una negación de sí mismo, ni sobre un constreñimiento sistémico sobre su forma de ser, ni nada parecido. Por lo que estos críticos deducen que Sonic es un fracaso de diseño: el juego de velocidad es de todo menos eso.
Estos críticos incurren en el mismo error que imputan a Sonic, el erizo: se han obsesionado con lo que se supone que el mundo tenía que ser, y no han madurado para aceptar lo que realmente el mundo es.
Observan que Sonic es un personaje petrificado en actitudes adolescentes y directamente lo critican como más plano, "menos humano", que Super Mario. En lugar de detenerse en esta observación y revisar el juego desde esta otra premisa, no declarada en las cajas del videojuego, ni sus sinopsis, ni sus reseñas: Sonic es un personaje adolescente.
Sonic es un tipo que se cree guay y veloz; y que, de hecho, es, al menos en parte, lo que se cree, porque realmente es guay y veloz. Su confianza en sí mismo hace que el mundo se le presente, imaginativamente, como un lugar fácil de dominar: una planicie abierta a sus sónicas carreras, preparado para absorber y recompensar sus personales cualidades. Y entonces se da de bruces con la realidad: un mundo que no está diseñado para él, y al que tiene que adaptarse. Ocasionalmente tendrá cancha para echarse una carrerita, sí; pero, la mayoría del tiempo, Sonic se verá obligado a refrenarse, concentrarse, observar, avanzar con cuidado. Sonic esperaba encontrarse un mundo de carreras y se topó con un mundo de plataformas. Paralelamente, los críticos-jugadores que esperaban toparse con un juego veloz y se encontraron con un plataformas que resulta lento y tenso porque a Sonic se le da peor saltar que correr.
La saga Sonic también habla sobre la naturaleza invadida por la tecnología, y casualmente el escenario más fácil de recorrer es el más verde, Green Hill. Se suele tomar esto como una especie de metáfora ecológica. Pero creo que puede leerse como la transición de la infancia despreocupada al mundo más complicado de la adultez. Como el adentramiento de un niño inocente en un mundo tan complicado que, realmente, no lo entiende hasta que lleva mucho tiempo dentro de él. Esto explica que la narrativa de Sonic no sea consistente con su diseño: la narrativa responde a cómo Sonic ve el mundo; y el diseño responde a cómo Sonic choca con el mundo (las inercias reactivas son lo más característico de Sonic como juego de plataformas). Sonic se carga la mochila, sale de casa e interpreta su papel; y, cuando vuelve, sigue siendo el mismo inocente niño que salió. Atraviesa el día en tensión, resiste los empellones y sale por el otro lado aparentemente sin haberse dado cuenta de todo lo agresivo que ha sido el viaje. Y tal vez, al registrar en su memoria el día vivido, magnifique sus éxitos y buenos momentos frente a sus fracasos y momentos incomprensibles.
Sonic hace lo que muchos adolescentes hacen todos los días.
Y fuera del mundo creado del videojuego, fuera del día a día del adolescente, observando agazapados, los críticos-adultos, listos para enmendar la plana a Sonic porque sus cualidades apenas se adaptan a su mundo. Listos para regañar al adolescente por no ser consciente de todo aquello de lo que un adulto debería ser consciente. Por no convertir su sufrimiento inconsciente en un sufrimiento amargo, como el de los adultos amargados. Por no asimilar en su cosmovisión, en su narrativa, todo lo desagradable con lo que el mundo ataca a su avatar.
Dirán que la pantalla está demasiado cercana al personaje, o demasiado centrada, y compararán con Canabalt, cuya pantalla se aleja lo suficiente para que la reacción del avatar quepa en el lapso de un reflejo humano. La comparación es cierta. Lo que me mosquea es que a Canabalt le vean lo artístico, y a Sonic no. El avatar de Canabalt es un adulto que corre con prisa y viéndolas venir. Es un adulto funcional al sistema, que lleva muchos años en esto, viste con uniforme, oculta su rostro y corre a producir. ¿Qué hará en su vida personal? No sabemos: el juego no trata de eso. Sonic es un niño saliendo al mundo: ha visto poco, aunque sus ojos se abran exageradamente con ilusión. No es ya que no las vea venir; es que no "descifra" muchas de las cosas que vive. De momento, Sonic es un niño: no va a comprender su nuevo mundo tan fácilmente. Lleva dentro Green Hill, que es lo que ha vivido. Y trata de seguir su camino sin renunciar a esa vivencia que no encaja en el nuevo mundo que se le presenta.
¿No hay nada artístico que encontrar en todo esto?
Sonic contrasta con las fórmulas del "buen diseño" que han llevado a la producción en cadena de metroidvanias caracterizados por una calibradísima adaptación del avatar al mundo virtual. Son videojuegos cuadriculados, ajustados a ciertas fórmulas. Resultan disfrutables para la crítica, porque permiten volcar en ellos tecnicismos y pasarlos por las premisas y moldes generalmente aceptados dentro del género; y también resultan disfrutables para los jugadores empedernidos, porque son videojuegos completamente previsibles: esa es su característica esencial. Dificultad dentro de la previsibilidad, desafío formulado dentro de un código más inmutable que las reglas de ortografía. Una zona de confort para críticos y jugadores.
Con sus desajustadas aristas, Sonic resulta inimitable para los artesanos del "buen diseño" hacia el que ha virado parte del mundillo. A día de hoy, su posición sigue siendo inadaptada y contestataria, pero ahora no frente a Mario, sino frente a la horda metroidvanesca y otros juegos diseñados "según las reglas". Creo que todos, críticos y jugadores, defensores y detractores, intuyen la originalidad y genuina viveza de Sonic, aunque no acierten a explicarla. Por eso vuelve a salir en la conversación una y otra vez.
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