lunes, 15 de septiembre de 2025

Burnout Paradise - Habitar la velocidad




Ya hablé en otro artículo de los "ciclos" de juego. Normalmente, el ciclo culmina cuando termina: cuando Mario alcanza el otro lado del abismo, cuando el balón entra en la portería, cuando el disparo alcanza al enemigo. El ciclo se considera frustrado cuando termina abruptamente antes de llegar a lo que sería su final esperable: Mario cae al abismo, el balón da en el palo, el disparo del enemigo nos alcanza antes de apretar el gatillo. Normalmente, el ciclo abarca: un inicio, que es la situación de partida más un propósito (Mario a este lado del abismo decidiendo cruzarlo, el jugador con el balón en los pies decidiendo chutar, el soldado identificando un enemigo como objetivo); el intento de lograr el propósito (Mario saltando, el jugador chutando, el soldado apuntando y disparando); y la resolución del ciclo, exitosa o no. El ciclo termina satisfactoriamente si se cierra con el logro del propósito inicialmente definido; frustrantemente, en caso contrario. 

Esta estructura del ciclo es intuitiva porque tiene sentido: plantea una diferencia entre la situación de partida y el final del ciclo identificando un objetivo claro, y separando el inicio del objetivo final por un desafío jugable cuya superación conlleva el premio o el castigo. Es una estructura justa, retadora, significativa, comprensible y divertida: es un juego. La satisfacción de completar un ciclo mueve al jugador en busca de otro igual, así que la concatenación de ciclos así planteados, como estructura jugable de un videojuego, es enganchadora y factible. La concatenación de ciclos despierta la pulsión infantil del "otra vez". Esto, en sí mismo, es una fórmula de entretenimiento, apta para propiciar sensaciones lúdicas; dotarla de alguna significación más allá de eso es otra cosa, y por eso no cualquier videojuego es "arte".

Burnout Paradise se sale del planteamiento generalmente aplicado. En sus características visibles, es un juego de conducción con revestimiento "cañero", ubicado en una ciudad de tipo "mundo abierto" plagada de obstáculos y orientado a que el jugador intente convertirse en el mejor conductor del lugar a base de superar los desafíos esparcidos por el mapa.

Se trata de un planteamiento engañoso: parece que Burnout Paradise pone al jugador al volante para que supere los desafíos propuestos, siendo la conducción por la ciudad, simplemente, un elemento instrumental con varias funciones: da contexto de los desafíos; potencia la inmersión, al dar continuidad a la conducción al permitir viajar de un desafío al siguiente a través de un escenario, y no de un menú; y facilita conocer las calles donde tienen lugar dichos desafíos, camuflando el poco apetecible "modo entrenamiento".

Pero creo que, en realidad, la conducción libre por la ciudad es más importante que los desafíos declarados de Burnout Paradise, o al menos más valiosa.

Los ciclos declarados del juego son los desafíos, que son de varios tipos: ganar la carrera, completar el trayecto propuesto sobreviviendo a las embestidas de otros coches, alcanzar un determinado número de puntos haciendo piruetas, y alguno más. Ciclos comunes, cuyo inicio se identifica con el inicio de la prueba o minijuego y cuyo final se identifica con el final de esa prueba o minijuego, habiendo cumplido o no el objetivo: victoria o derrota, satisfacción o frustración.

Pero dentro del notable videojuego al uso planteado y de sus elementos visibles (la ciudad, las rampas, los atajos, la música, los demás vehículos) vive ocultamente un ciclo más valioso que los anteriores: el ciclo de la pura velocidad. No de la carrera o la contrarreloj; el de la velocidad. Este ciclo se descubre cuando el jugador conduce a máxima velocidad por la ciudad, sin involucrarse en ninguno de los desafíos que se le cruzan y, pasado un breve lapso, se siente envuelto en un vértigo lúdico, en una absorbente sensación de velocidad, que se renueva de continuo siempre por los pelos. Cada curva, cada otro vehículo, cada sólido, el potencial freno de la carrera; cada giro que salva el obstáculo, una prórroga del placer velocista; la velocidad, máxima; el turbo, siempre activo.

Y, tarde o temprano, un obstáculo interpuesto, un giro mal calculado o ejecutado, y el final del ciclo jugable. Siempre frustrante.

Uno de los adornos visuales más destacados de Burnout Paradise es la atención al choque mortal: el juego muestra el coche estampándose a cámara lenta, desde varios ángulos curiosos y expresivos, con la música atenuada patéticamente. El contraste con el frenesí inmediatamente anterior es tan abrupto que causa risa, las primeras veces. La atención al accidente es tan notoria y tan duradera que parece que Burnout Paradise da tanta importancia al goce del espectáculo de la colisión como a la carrera, y más teniendo en cuenta que otro de los adornos visuales es el registro de golpetazos en la carrocería, que se deforma sensiblemente con cada golpe. Son unos cuantos segundos solamente, pero se antojan como unos pocos más de los que serían necesarios: el juego se recrea deliberadamente en el momento del choque.

Pero creo que la reproducción a cámara lenta y desde todos los ángulos de cada accidente fatal no funciona en este juego como un valor más del mismo, sino como el contravalor de la protagónica velocidad. El choque fatal es la derrota, y la masticación visual de la masacre es el castigo: se prolonga lo justo para que la sensación vertiginosa muera del todo, antes de devolver al jugador el control y la posibilidad de recuperar la velocidad máxima.

El objetivo de este ciclo de la velocidad por la velocidad es dilatarse infinitamente, siendo ese alargamiento su único éxito posible.

No sé hasta qué punto este ciclo está diseñado a propósito, pero es real, y más valioso que los que le rodean. El absorbente goce de la velocidad máxima, increíblemente disfrutable tanto mecánica como sensorialmente, es un premio que no espera tras el final del ciclo, sino en su etapa intermedia de ejecución. El ciclo siempre termina con un frenazo, voluntario o no, y entonces el premio se disipa. Siempre alcanzable pero siempre inasequible, el logro de la velocidad máxima no pasa a la lista de trofeos, sino que se vive mientras se conduce y se esfuma cuando la conducción para. El goce de la velocidad máxima es disfrutable tanto mecánica como sensorialmente, pero también es lo más artístico del juego, porque recuerda a las cosas de la vida que sólo están vivas mientras están en movimiento, y que tienden a morir cuando se pausan. No hay un premio esperando tras el final del ciclo. Siempre alcanzable pero siempre inasequible, el logro de la velocidad máxima no pasa a la lista de trofeos, sino que vive mientras se conduce y se esfuma cuando se frena. El alargamiento virtualmente infinito del ciclo permite un logro inusitado: hacer de la velocidad una realidad habitable. Dicha habitación sólo puede lograrse con una cierta habilidad del jugador, con lo que, a pesar de la falta de propósito más allá de conducir, el ciclo incorpora un componente de desafío. Es este ciclo lo que hace especial a Burnout Paradise y lo separa de los demás juegos, con los que encuentro sólo semejanzas parciales.

Los desafíos ordinarios, por lo demás, están bien. Empaquetan en ciclos normales la sensación de velocidad que Burnout Paradise inspira, y permiten disfrutarla del modo ordinario: como el adorno y el disfrute de la fase intermedia de un reto que pide cerrarse con la victoria.

Pero lo dicho: en Burnout Paradise hay un videojuego al uso notable, divertido, y un logro de diseño sobresaliente y especial: el ciclo de la velocidad por la velocidad. Son dos partes que creo que no llegan a sumarse, sino que coexisten en el mismo videojuego. Por suerte, los desafíos se anuncian con tanta discreción que si el jugador no atiende a ellos posiblemente los pase de largo sin ni siquiera darse cuenta, y sólo se activan si el jugador pulsa el botón correspondiente. Esto permite que estas dos partes nunca se estorben, y el jugador puede elegir en cada momento si juega a la carrera libre o a los desafíos. 

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