domingo, 21 de noviembre de 2021

Pokémon I - Combate




Introducción

Muchos opinadores de internet se dedicaron a criticar Pokémon Espada y Escudo por todo. Aunque hay que reconocer que el juego presentaba desde antes de su lanzamiento cutreces destacables, no deja de llamar la atención el comportamiento reiterado de quienes critican la saga a la vez que compran puntualmente cada una de sus entregas. Los que apasionadamente critican y consumen Pokémon son personas con una vida concreta que deciden emplear tiempo en tan absurda dedicación. Tiene que haber un motivo para ello, y en parte tiene que estar en el propio Pokémon. Productos artísticos en decadencia o irregulares hay muchos, pero sólo algunos consiguen convocar una y otra vez a masas de gente descontenta.

Yo pienso que Pokémon encierra una contradicción entre su núcleo jugable y todo lo demás. Pokémon es a la vez divertido y tedioso, competitivo e insultantemente fácil, complicado e infantil, limitado e interminable. ¿Cómo es posible?

Mi tesis es que la base jugable de Pokémon era prácticamente perfecta desde el primer juego, pero Pokémon no es solo su base jugable, sino que presentó desde el principio varios elementos bien conjugados que conformaron una aventura. Con el tiempo, se mantiene el interés del combate, que es tan bueno como siempre y mejor, gracias a que con el online se puede disfrutar sin límite; pero no se mantiene la aventura. Algo falla y algo funciona en Pokémon, de ahí la permanencia de las críticas y el interés (muchas veces por parte de las mismas personas, parece). Pienso que Game Freak no quiere abandonar lo que funciona de Pokémon (hace bien, sería una pérdida) pero no sabe cómo volver a evocar sensaciones de aventura. Tampoco quiere amputar, porque la imaginería es una parte fundamental de Pokémon. 

Voy a intentar analizar los varios elementos que hacen único a Pokémon, y en este artículo hablaré de su jugabilidad más importante: el combate.



El combate

El elemento jugable principal de Pokémon es el combate. La finalidad del juego, tanto para el jugador como en la propia narrativa, es combatir por combatir, y ganar a todos los demás entrenadores. No por necesidad ni para salvar el mundo, sino por puro gusto. Y Pokémon consigue que combatir sea gustoso.



Pokémon se integra en la tradición de los JRPG, que nacieron como versiones amigables de los juegos de rol, escondiendo su complejidad bajo elementos atractivos, como la banda sonora o el diseño artístico, y creando una engañosa sensación de libertad (pues son juegos generalmente lineales). Aventura con fuerte carga narrativa, combates por turnos y magia, en resumen. Esto permite jugar de manera ágil, legible y sencilla juegos que son esencialmente muy complejos. El problema es que es muy fácil que la complejidad quede casi completamente invisibilizada para cualquier jugador que no tenga conocimientos enciclopédicos del juego, y que el jugador medio acabe acabe jugando con una mezcla de intuición y sentido común: si esta magia gasta más puntos de magia (o lo que sea) debe de ser mejor. Y ocasionalmente, encontrando alguna interacción explotable del juego (a este jefe particular le hace mucho daño este ataque particular). Sacar a flote esa complejidad haría el juego poco accesible; enterrarla bajo los gráficos y algún concepto simple (principalmente el nivel de los personajes, que es un número que indica globalmente su fuerza) hace que la jugabilidad sea superficial, aunque en sus entrañas el juego esté procesando cientos de interacciones complejas. El juego puede conseguir disimularlo creando sensación de progresión (con las subidas de nivel, la obtención de nuevo equipo y habilidades y magias y la acumulación de hazañas épicas en la conciencia del jugador a medida que avanza la historia, especialmente al derrotar a los jefes difíciles), y puede conseguir que sea entretenida, y puede conseguir que sea emocionante (la banda sonora y la cámara de FFVII hacen que hasta los combates normales sean intensos). Pero, en realidad, ¿qué está decidiendo el jugador? Atacar cuanto se pueda, curar cuando haga falta (curar a prevención si el enemigo hace mucho daño), hacer un parón para subir de nivel cuando el jefe es demasiado poderoso, y equipar la espada que suma 4 de ataque en vez de la que suma 2, o comprar un arma decente a este personaje en vez de al otro cuando no hay suficiente dinero. La decisión más interesante suele ser la de si gastar objetos y puntos de magia o reservarlos por lo que pueda pasar antes del siguiente punto de guardado. No es que sean decisiones inocuas, hay que jugar bien para avanzar. Pero las consecuencias de cada una se diluyen en un amasijo de reglas invisibles y demasiado particulares para elegir cabalmente.



Dar al jugador alternativas al farmeo sin que la complejidad se vuelva inmanejable es realmente difícil en este tipo de juegos. Normalmente pasará lo siguiente: o la dificultad se mide para que el jugador, de manera natural, suba de nivel al ritmo que exigen los jefes, o la curva de dificultad se escalona obligando a hacer parones para subir niveles. Lo primero es un problema porque los RPGs suelen narrar historias épicas, y si la aventura es demasiado fácil se pierde gran parte de la satisfacción de "ser un héroe". Lo segundo es un problema porque resulta frustrante que la única forma de sobrepasar al enemigo sea pasar horas cumplimentando trámites, que eso es el farmeo: repetir sin avanzar, hasta que me a mi personaje le den el titulillo (nivel 50, ya puedes ganar). Una especie de solución es añadir misiones secundarias, que dan niveles y la sensación de estar haciendo algo aparte. Otra, más complicada pero mejor, es diseñar un buen sistema de combate y trabajar a conciencia cada elemento y cada jefe para que existan alternativas jugables y manejables al tedio, para que el mejor jugador pueda vencer incluso con menos nivel del que a priori exige el jefe. Es lo que hace Octopath Traveler, que deja a la vista suficientes elementos concretos y legibles para conocer a cada jefe en detalle y armar estrategias bien adaptadas. Dicho de otro modo, poner a la vista la suficiente complejidad para que el combate sea profundo pero manejable. Es la mejor solución porque premia el dominio del juego, dejando abierta la vía de subir de nivel para quien no tenga habilidad o dedicación para encontrar esas alternativas.

Pokémon resuelve el problema con maestría, y de una vez para siempre, porque crea un sistema de combate tan bueno que ni siquiera necesita preocuparse de crear rivales interesantes para que sea divertido. Por un lado, no esconde su complejidad, sino que la saca a la luz, pero mediante un idioma comprensible hasta para los niños; por otro, plantea decisiones continuamente, que se resuelven aplicando las sencillas reglas de ese sistema. Los elementos jugables relevantes (en realidad Pokémon prescinde de elementos irrelevantes, otra virtud) son básicamente tres: especies pokémon, ataques y tipos. Pero son muy numerosos, y absolutamente todos se explican por las pocas y sencillas reglas del sistema. El resultado de esto es que cada decisión se toma con plena conciencia de lo que se hace. A ello hay que sumar otro acierto: cada decisión tiene consecuencias concretas, inmediatas y visibles. Por todo ello, es fácil saber qué ha ocurrido en el combate, y saber qué se debe a la suerte, qué a una mala decisión y qué a la diferencia de fuerza entre un equipo y el otro.

Esas pocas y sencillas reglas se sintetizan en la tabla de tipos. Cada Pokémon tiene uno o dos tipos, cada ataque tiene un tipo. Los tipos interaccionan entre sí: un tipo puede ser fuerte contra otro, débil o no tener interacción especial. Un ataque del tipo fuerte contra un Pokémon del tipo débil hace el doble de daño; un ataque del tipo débil contra el Pokémon de tipo fuerte hace la mitad de daño; un ataque de tipo que no interaccione con el tipo del Pokémon atacado hace el daño normal. Por último, si el Pokémon usa un ataque de su mismo tipo la potencia del ataque aumenta un 50%. Simple, profundo y divertido. Un diseño perfecto. La tabla de tipos resume en pocas reglas generales miles de interacciones relevantes del juego. El jugador no necesita saber que Pikachu es fuerte contra Pidgeotto, Electrode contra Fearow y Electabuzz contra Doduo. Le basta con saber que tipo eléctrico gana a tipo volador.

En cuanto al planteamiento de decisiones continuo, lo logra poniendo límites y estableciendo categorías claras. De los cientos de Pokémon que podemos capturar, sólo podemos llevar en el equipo 6; de las decenas de ataques que puede aprender cada uno, sólo podemos enseñarle 4. Cuando era niño me parecía frustrante ese límite, creía que Golden Sun (otro de mis favoritos en esa época) era mejor que Pokémon porque en Golden Sun el personaje podía usar en todo momento los 17 ataques que había aprendido hasta entonces. Pero al final, sólo usaba un ataque o dos, los más fuertes. La decisión estaba tomada de antemano. En Pokémon, la limitación de ataques obliga a enfocar la estrategia del pokémon. Pero la cosa es genial porque el juego nos hace elegir entre opciones muy sencillas, cada una con ventajas y desventajas clarísimas, y al decidir hay una ganancia elegida por mí y una renuncia hecha por mí. Eso es lo que hace que cada decisión se sienta importante, que tenga peso jugable. No importa si es fácil o difícil elegir, lo importante es que es una auténtica decisión, enteramente tomada por el jugador, con pleno conocimiento, no tomada al azar y lanzada a la ruleta de interacciones imprevisibles o resuelta por el juego de antemano. Gracias a eso, aunque la mayoría de decisiones se resuelvan de carrerilla, es satisfactorio tomarlas (y además, el juego conduce de manera natural a puntos delicados en los que una sola decisión puede marcar la diferencia entre ganar y perder). Todo esto no quita que haya un cierto grado de incertidumbre en el juego, pero es mínimo y en ningún caso frustrante.



En este punto hay que aclarar que simplicidad no es superficialidad. Pokémon es profundo, y lo es de dos formas. La primera es que hay que adquirir conocimiento de muchos datos concretos de su mundo para dominarlo. Ya he dicho que la tabla de tipos resume todas las interacciones posibles del juego: fuego vence a planta, planta vence a tierra, tierra vence a eléctrico, eléctrico vence a volador, volador a bicho, bicho a psíquico, psíquico a lucha, lucha a roca y roca a fuego. Pero para aplicar esas nociones hace falta saber de qué tipos es cada Pokémon, y de qué tipo es cada ataque. ¿No tira esto por tierra lo dicho hasta ahora? No, porque esas categorías están expresamente asignadas a cada Pokémon, y la Pokédex las recopila. La información de la tabla de tipos se nos da desde el principio (en las primeras ediciones venía en las instrucciones del juego, si no recuerdo mal), la información sobre cada Pokémon y ataque no, pero esto es importante para la sensación de descubrimiento, otro pilar del juego que ha envejecido peor y del que luego hablaré. El caso es que es información que podemos conocer sin necesidad de hacer cosas raras. La conocemos capturando Pokémon, que es el objetivo del juego que da lema a la saga ("¡Hazte con todos!"), y también podemos deducirlo combatiendo contra ellos, además de por su aspecto (una palmera con patas claramente es una planta, una mariposa gigante claramente es un bicho...). Mayor conocimiento del mundo Pokémon es mayor dominio en el combate, y mejores elecciones (como las reglas básicas no han cambiado, es normal que con el paso de las ediciones se convierta en un juego facilísimo para los veteranos, que empiezan el juego con esa parte del camino hecha). Este tipo de profundidad está presente en la aventura, para todos los jugadores y especialmente los novatos, y perfectamente integrada con los demás elementos del juego. Muchas de las decisiones que he descrito como fáciles no lo son hasta que no tienes dominio de toda la información relevante. De manera que para un veterano es fácil coger a tal o cual pokémon para su equipo, cuando ya tiene aprendido que está entre los más poderosos, pero en su momento ese dato fue un descubrimiento y usar el pokémon poderoso un gustazo. Si llevas ocho ediciones jugadas y ya sabes que a Gengar hay que entrenarlo así y ponerle estos ataques, Gengar no es un descubrimiento emocionante para ti, es un trámite.




Pero esos jugadores que ya lo saben todo siguen jugando. ¿Por qué? Por el segundo tipo de profundidad, que viene dado por la cantidad, cada vez mayor, de pokémon y ataques. Más bichos son más interacciones, y aunque durante la aventura sea fácil elegir el ataque eléctrico para atacar al pokémon rival volador, es mucho más difícil armar el mejor equipo posible. Ese ideal "equipo invencible" no es necesario en absoluto para pasarse ningún juego, y de hecho no tenía razón de ser durante las primeras generaciones. Quizá empezó a plantearse como un objetivo en la tercera generación, cuya Edición Esmeralda planteaba retos muy difíciles en el escenario del Frente Batalla. Ahí el inocente jugador, todavía un niño, recibía auténticas palizas, lo que le dio su primera noción seria de lo que debía ser un equipo Pokémon. De repente, pequeñas tareas esparcidas por el juego eran importantes porque a este nivel la victoria de tu equipo dependía de haber cuidado pequeños detalles, no sólo de saberse la tabla de tipos. Saberse la tabla de tipos para ir al Frente Batalla era como saberse las marchas del coche para ir al Campeonato Mundial de Fórmula 1.

Esta profundidad, la de buscar el mejor equipo posible en un sinfín de posibilidades, nace de una semilla que está presente en los juegos base. La semilla se abrió en el Frente Batalla, pero no pudo crecer hasta que hubo escena competitiva, donde la búsqueda del mejor equipo no cesa ni está limitada por la inteligencia artificial del juego o la de sus creadores. Actualmente, el acceso masivo a internet permite a cualquier jugador internarse en esta escena, y explorar toda la profundidad que Pokémon, por acumulación (potencialmente infinita) de elementos, puede alcanzar. Los creadores lo saben, y en cada edición es más rápido criar un pokémon competitivo: antes las MTs (que sirven para enseñar un ataque a un pokémon) se gastaban al usarlas, ahora no; antes había que irse a alguna calculadora de internet para saber si tú pokémon tenía buenos genes, ahora el juego te da esa información; antes había que pagar un precio para que un pokémon recordara un movimiento que había olvidado, ahora se puede hacer gratis en el Centro Pokémon; antes no se podía cambiar la naturaleza ni la habilidad con las que el pokémon nacía, ahora sí; etc. Pero es que ahora el jugador no se enfrenta a entrenadores de la Game Boy, sino a jugadores reales de todo el mundo, y cada vez hay más criaturas disponibles. Permanentemente hay jugadores reales mejorando sus equipos. El ritmo del mundo Pokémon se acelera y con ello la crianza también, pero la profundidad no se pierde, el reto no disminuye y el objetivo de ser el mejor maestro Pokémon adquiere una nueva dimensión.

La saga tiene 18 tipos, casi 900 especies de pokémon y no sé cuántos ataques. Tu equipo, 6 pokémon. 24 ataques. Elige.





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