Pokémon utiliza un buen número de mecánicas jugables y elementos de su mundo creado para transmitir sensaciones nítidas. Concreta magistralmente las sensaciones que quiere transmitir. No utiliza más mecánicas de las necesarias para ello. Hay alguna otra de relleno, superflua e inútil, pero son las menos, y nunca en el marco de la jugabilidad principal; es decir, no la entorpecen. Casi nada cae en saco roto, todo lo usa para algo, no para que parezca que hay mucho que hacer. En suma, tiene un diseño muy puro, y ha conservado esa pureza a lo largo de los años. Además de ser certero en las mecánicas y trucos que utiliza, consigue transmitir esas sensaciones una y otra vez, de manera precisa y efectiva.
domingo, 21 de noviembre de 2021
Pokémon II - Nitidez
La clave está en la claridad con la que Pokémon presenta sus elementos relevantes. La pantalla de combate es concisa: aparece nuestro pokémon de espaldas y el del rival de frente. Al lado de cada uno, su nombre, su nivel, su estado alterado si lo tiene (paralizado, etc) y la barra de vida, que es como la que típicamente vemos en los juegos de lucha. Muchos JRPGs prescinden de la barra de vida y presentan una fracción (por ejemplo: 5468/8000). La barra de vida, por lo pronto, es mucho más visual. Otros tantos JRPGs ni siquiera muestran al jugador cuánta vida le queda al rival, o exigen gastar una acción de algún tipo para comprobarlo (a veces la comprobación se hace de una vez para siempre y a veces sólo sirve para el momento de hacerla). A esto se suma que los jefes finales de JRPG suelen tener muchísima vida, mientras que los "jefes" de Pokémon son otros pokémon normales y corrientes. Y a esto se suma otro detalle importante: la pauta de ritmo del combate. En Pokémon, nunca suceden varias cosas al mismo tiempo. El patrón es el siguiente: selección de acción (pongamos, un ataque) - animación del ataque del pokémon que ataque primero - animación de la barra de vida vaciándose - animación del ataque del otro pokémon - animación de la barra de vida vaciándose - vuelva al menú de selección. Cada cosa sucede después de la anterior. Pokémon dedica un tiempo concreto a la animación de la barra de vida bajando, es decir, obliga al jugador a estar pendiente durante ese momento del resultado de su decisión, y luego del resultado de la decisión del rival, o viceversa. Es una forma sencilla pero efectiva de agrandar en la conciencia del jugador cada resultado concreto de sus decisiones y las del rival. Por si fuera poco, a cada animación de ataque sigue un sonido relacionado con la efectividad del mismo, que también transmite nítidamente la eficacia del ataque y da mucho gusto.
Prueba del acierto de los desarrolladores al distinguir elementos eficaces para transmitir información y sensaciones y elementos superfluos es que el juego permite, ya desde las primeras ediciones, omitir lo superfluo: las animaciones de los ataques, que son meros adornos. Y prueba de que realmente son superfluas (aunque sean vistosas) es que los jugadores veteranos acaban por omitirlas, para no perder tiempo. ¿Sabéis qué animación no permite quitar el juego? La de la barra de vida vaciándose.
En comparación, otros JRPGs no logran esto. No solemos tener tan a la vista la vida del rival, y en general la información concreta no es tan clara. En el caso de los jefes, además, sería irrelevante, porque cada ataque, por poderoso que sea, quita poca vida en comparación con el total. Mientras en pokémon cada golpe transmite una sensación concreta, en otros JRPGs cada golpe es una partícula integrada en una sensación más global: en el caso de los jefes, la sensación de estar absolutamente a merced de un enemigo poderoso, de que las fortalezas propias van cayendo mientras el enemigo permanece impertérrito, aparentemente, la tensión después de cada golpe nuestro (un rasguñito) por no saber si el jefe decidirá en ese momento usar el súper ataque que deja al equipo medio muerto, una tensión que se alarga y se alarga reforzando la sensación de que el final inevitable es que gane el jefe, y que se libera cuando, en un turno como cualquier otro, de repente, arañamos su último punto de vida y ganamos.
Evidentemente, no hago notar esto para despreciar los JRPGs más típicos. La incertidumbre del jugador cuando lucha contra jefes finales en los JRPGs es totalmente necesaria para las sensaciones que quieren transmitir: el héroe tiene que ser el pequeño, como David contra Goliat. En Pokémon, el objetivo es convertirse en "maestro Pokémon": ser el mejor entre iguales. Por eso le favorece que el jugador cada vez tenga más información y más control, esa es su sensación de progresión, la de ir subiendo en el escalafón de entrenadores, no la de verse sobrepasado por una misión que cada vez parece más imposible. Pokémon se separa radicalmente de sus "congéneres" en el tipo de sensaciones que transmite. También pienso que, al carecer de una historia épica, no tiene una ventaja de "engaño" que pueden aprovechar los JRPGs normales: hacer pasar los tramos tediosos o lentos como parte del reto. La emoción que suelen dejar los JRPGs al terminarlos inclina al jugador a pasar por alto los defectos del juego, cuando no los tapa directamente. Los JRPGs típicos se benefician de la acumulación: al final parece que todo conducía al extasiante final, todo formaba parte de la historia de predestinación del héroe. Pokémon no tiene ningún final extasiante con el que disimular defectos. Si a tu Altaria de nivel 100 le dan una paliza en su primer combate, sentirás la frustración de haber perdido el tiempo con esa mierda de pokémon.
Volviendo al tema de la nitidez, cabe poner otros ejemplos. El mapa del mundo está desbloqueado desde el principio, y las ciudades marcadas, lo que permite ver cada avance en relación con el total, a diferencia de otros JRPGs en los que no se sabe exactamente cómo es el mundo. Con igual nitidez se transmite la sensación de avance al obtener medallas, sabemos que son ocho y cada una con su personalidad, y con cada medalla conseguimos algunas ventajas concretas, sobre todo poder usar ciertas MOs, habilidades necesarias para desbloquear partes del escenario. Los obstáculos a los caminos, que se despejan con dichas MOs, son problemas claros que dejan ver que al otro lado hay una zona claramente transitable (agua sobre la que no podemos nadar, una roca que no tenemos fuerza para desplazar, o un arbolito que no sabemos cortar). Recuerdo especialmente la rabia que me daba no poder pasar al otro lado del arbolito en una de las primeras rutas, la 2 creo, porque al otro lado había una cueva y me moría de ganas por poder entrar.
Otro ejemplo son las evoluciones: transmiten de un golpe sensación de progresión y descubrimiento, y generan expectación por las evoluciones que están por venir. Los niveles también facilitan la sensación de progresión y la expectación: una subida de nivel puede significar una evolución y un nuevo ataque, y ninguna de las dos cosas pasa desapercibida, porque la evolución es un bicho nuevo y el ataque nos obliga a detenernos a tomar la decisión de si aprenderlo a costa de borrar uno anterior o dejarlo pasar. En el combate contra otros se preparan esas sensaciones; como los pokémon y ataques que usan los rivales son los mismos que podemos usar nosotros, jugamos sabiendo que cualquier cosa que veamos la podemos conseguir. Así que cuando Magikarp evoluciona a Gyarados no nos alegramos en la ignorancia, sino que sabemos que hemos conseguido algo que llevábamos ya parte de la aventura deseando tener, es una alegría más concreta.
Pokémon, en definitiva, pone objetivos claros y fijos, tanto a largo plazo (conseguir ocho medallas y ganar la Liga, y atrapar todos los Pokémon) como a medio (derrotar a todos los entrenadores del gimnasio) y corto (derrotar a los cuatro pokémon de este rival). Y deja también claro cada nuevo avance en relación con el objetivo (le queda un tercio de la vida a este pokémon; le quedan dos pokémon a este entrenador; me quedan dos medallas y 70 pokémon por conseguir).
También usa trucos para transmitir otras sensaciones propias del juego, no sólo la de progresión. Es el caso de la hierba alta, que separa zonas seguras de zonas con Pokémon salvajes. Las zonas despejadas suelen estar ocupadas por entrenadores. Con esta delimitación tajante, el juego transmite claramente sensaciones de toma de riesgos al entrar en la hierba. Hay incentivos para entrar (capturar pokémon, entrenar, evitar a los entrenadores), pero la elección siempre es del jugador. La hierba alta se siente claramente más riesgosa que las zonas despejadas, y al recorrer las rutas se plantean continuas disyuntivas sobre si atravesar la hierba o no, lo que hace interesante el mero hecho de recorrer el terreno. Al final, lo más lógico suele ser entrar y explorar la ruta de arriba abajo, pero a veces puede ocurrir que el equipo esté tan debilitado que convenga evitar riesgos o que, simplemente, tengamos ganas de llegar al siguiente punto del mapa.
También es cierto que hay tramos en los que no hay elección y es obligatorio atravesar la hierba, pero se conserva la nitidez: el paso sobre la zona salvaje provoca una sensación de urgencia y tensión por saber si lograremos llegar a la siguiente zona segura sin que nos ataque un pokémon. Si nos ataca, la sensación es de mala suerte y, si no, de habernos salvado. Son estímulos que se suceden a buen ritmo en cada ruta. Son divertidas de recorrer.
Esta combinación de terrenos es una característica que diferencia a Pokémon de otros de su género, en los que o bien el mundo exterior a las ciudades tiene enemigos en toda su extensión (lo que quita capacidad de decisión al jugador, aunque aumenta la sensación de peligro) o bien los enemigos son monigotes en el escenario y el jugador elige luchar contra ellos o no (lo cual le da toda la capacidad de decisión, pero se pierden ciertos matices que Pokémon aporta). Además, que esa separación sea el concepto básico de la estructura de las rutas permite dar personalidad a cada una, haciéndolas más menos despejadas, más o menos lineales... Y también enfatizar el peligro de otras zonas realmente peligrosas: el mar y las cuevas, donde no hay separación sino que todo el terreno es "hierba alta". Eso hace que atravesar un túnel se sienta distinto de atravesar una pradera. Los JRPGs en general también logran marcar esta diferencia, pero de otra forma: permitiendo guardar la partida en todo momento en el mundo exterior, pero solo en lugares concretos dentro de las mazmorras.
Cuando el jugador se mete en hierba alta a propósito para capturar algún pokémon, el juego saca a la luz otro de sus trucos para enfatizar la sensación de "cuál será", retrasando unos segundos el contacto visual con el pokémon. Suena la música de ataque salvaje y el personaje se detiene, la pantalla parpadea y luego se pone en negro, unos instantes después van apareciendo los elementos que construyen la pantalla de combate, y entre ellos aparece la silueta del pokémon, dándonos tiempo para adivinar cuál es antes de que todo quede ordenado y se revele ya con nombre y todo. Es un truco que puede cansar con las horas (si estás buscando un pokémon muy raro de encontrar, el truco enfatiza la frustración), y que no funciona en absoluto si has ido a la hierba a entrenar (pero es que entrenar, en este y todos los demás JRPGs, es un coñazo y, generalmente, un fracaso del juego).
Un último ejemplo, que me gusta mucho, es el de las sacudidas de la pokéball cuando intentamos capturar a un pokémon. Cualquiera que haya jugado las recordará. Lanzar una pokéball es tirar un dado con dos posibles resultados: capturar o no. Desde el primer juego hasta el último, tenemos que ver una animación de tres sacudidas de la pokéball antes de saber si hemos tenido éxito, en cualquiera de ellas el pokémon puede escapar o no, y después de la tercera pueden pasar dos cosas: que el pokémon escape o se quede dentro (en cuyo caso la pokéball hace un ruidito y cambia de color). Qué manera tan sencilla y memorable de intensificar la tensión de la espera, la sensación de depender de la suerte, y la de éxito cuando conseguimos la captura. La de veces que habré contenido la respiración en esa breve e intensa animación.
En resumen, Pokémon envuelve al jugador, con sus trucos pequeños y recurrentes, en un bucle de sensaciones lúdicas: victoria y derrota, recompensa, sorpresa, descubrimiento, progresión, esfuerzo, dominio, riesgo, duda, suerte y mala suerte, expectación. Y siempre, entremezclado con todo eso, las elecciones del jugador. Es normal que la misma fórmula siga enganchando: son juegos divertidos y aventureros. Sin embargo, el conjunto no funcionaría tan bien si no fuera por el elemento que lo integra todo: los diseños, los propios pokémon. Espero hablar de eso en otro artículo.
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