miércoles, 16 de octubre de 2024

God of War (2018) - Madurez de adolescente



Aclaro que este es el único God of War que he jugado.

Lo sobresaliente de este juego es el combate, más preciso que el de la mayoría de juegos parecidos que he probado (que tampoco es que sean muchos, pero bueno). Creo que la precisión es consecuencia de la cámara al hombro: en juegos en los que la cámara está fija en el aire, el propio juego suele reconducir un poquito, o un muchito, al personaje en medio del caos, para que el golpe acierte al enemigo. Con la cámara al hombro, es factible dejar el apuntado enteramente bajo el control del jugador. Es cierto que se puede fijar la cámara en un enemigo, pero esta mecánica no crea la misma sensación de que el avatar corrija siempre y en todo caso la dirección del ataque, porque el fijado se activa a voluntad del jugador, de tal manera que el apuntado está bajo su decisión, al fin y al cabo. Cuando en otros juegos noto que el avatar se desvía un poquito de la dirección que yo marco, siento que va por delante de mí, que la máquina me arrebata control. Aunque en ambos casos el resultado sea el golpetazo contra el enemigo, las sensaciones son distintas (salvo que le demos toda la importancia a lo visual en detrimento de lo jugable). Con el pleno control, la sensación es la de ser el avatar; con la "corrección" automática, la sensación es la de estar dando órdenes al avatar, que las cumple por su cuenta.

La jugabilidad de combate es sobresaliente. Como el hacha puede lanzarse como proyectil (y hay que controlar tanto el lanzamiento como la vuelta del hacha), y Kratos puede atacar cuerpo a cuerpo mientras el hacha esté separada de él, llegan a funcionar a la vez tres formas de ataque: cuerpo a cuerpo, hacha y flechazos de Atreus, el hijo de Kratos; a lo que se suma el control de las defensas. El despliegue de armas posible se controla todo a la vez, por el mismo jugador, con el mismo mando, por lo que llena e incluso rebasa la capacidad del jugador para dividir la atención en tantos elementos y controlarlos todos de continuo. Es normal que, por ejemplo, pasemos un rato olvidados de ordenar a Atreus que ataque, o que tiremos el hacha y ordenemos su vuelta no cuando conviene para golpear al enemigo por su espalda, sino cuando nos acordamos o cuando nuestra habilidad, limitada y sobrepasada por la pelea, alcanza a pulsar el botón correspondiente. En suma, las peleas son muy intensas, porque controlar de forma óptima todas las posibilidades de Kratos en el fragor de la batalla es un desafío entretenidísimo y profundo. Y todo se construye exclusivamente con el control de Kratos, enteramente otorgado al jugador, y el comportamiento de los enemigos; al contrario que otros juegos de acción que construyen las sensaciones apoyándose en parte en el frenesí visual, aunque para ello tenga que cobrarse parte del control del jugador.

También destaca la sensación de peso en el personaje, muy bien sugerida a base de truquitos como que se retarde un momento al tomar impulso para echar a correr, o que trace el arco antes de golpear con el hacha con cierto detenimiento. Movimientos que, sin restar velocidad real al juego, visualmente dan la impresión estar oponiéndose a una gran resistencia, transmitiendo la idea de que el God of War es una mole que necesita movilizar mucha fuerza para echar a andar, que su poder largamente dormido no despierta en un momento, pero que es temible incluso mientras está nada más que desperezándose.

Estas decisiones de diseño confluyen para construir un combate fantástico, en el que Kratos dispone de varias armas simultáneas y hace en combate exactamente lo que el jugador le ordena que haga, devolviendo el juego información que confirma al jugador que así es, que nada se sale de su pericia. El broche de esta construcción es el hacha, cuyo peso está impactantemente recreado gracias al sonido y a su diseño, e incluso a la vibración del mando.

Por suerte, lo más importante del juego es el combate, porque en lo demás no me parece un juego sobresaliente. Tan es así, que lo que más me gustó del juego, con diferencia, fue el enfrentamiento con un jefe alternativo, completamente desconectado de la historia principal del juego. Y lo fue, simplemente, porque es el combate más bonito que encontré en el juego.

Del mismo modo que la cámara al hombro beneficia al juego en el combate, no lo hace en lo demás. El juego se empeña en ceñirse a un plano secuencia continuo, esforzado logro técnico que no sirve a ningún fin expresivo concreto. Antes bien, reduce la grandiosidad que la aventura podría tener, pues los gráficos son realmente buenos y el diseño de los escenarios vistoso, topándose el jugador con algún que otro elemento gigantesco, como la masa de agua central que une los distintos niveles o ciertos monstruos, cuya enormidad nunca se traduce a clave sensorial en pantalla, desaprovechándose ese impacto a cambio de nada. Quizás esta decisión se haya tomado buscando un enfoque más "intimista" de la aventura, o quizás sea solamente un alarde técnico. En cualquier caso, es desacertada. Los creadores han logrado comprimir todo el juego en un plano secuencia, sí, pero ¿pa qué?

En cuanto a la parte narrativa, el juego ha cosechado alabanzas, y estas suelen destacar que la paternidad sea uno de los temas centrales del juego, hasta el punto de considerarse que el juego puede ser particularmente emotivo para quienes ya sean padres. "Oh, ¿eres padre? Entonces te recomiendo God of War".

Me preocupa pensar que haya padres videojugadores que se identifiquen con la paternidad de Kratos, que ni siquiera sabe hablar con su hijo (que ya tiene unos añitos como para haberse acostumbrado a su existencia en este mundo, no es que sea un sorpresivo bebé). Creo que esto se intenta justificar en que Kratos oculta a Atreus su naturaleza de semidiós, pero no es algo que realmente debiera obligar a un padre a distanciarse en todo de su hijo: por ejemplo, también hay muchos niños que crecen sin saber durante años que son adoptados y esto no provoca necesariamente el bloqueo emocional de los padres.

Reveladora, a la par que lamentable, es la escena en la que Kratos extiende el brazo para posar su mano en el hombro de su hijo y finalmente la retira, sin atreverse a concluir el gesto. Esto no refleja el hecho de que la paternidad es una misión que supera a cualquier padre, y para la que nadie termina de estar preparado nunca. Más bien refleja una anormal incapacidad de Kratos para mostrar cualquier mínimo gesto de "debilidad", incluyendo como tales los gestos de cariño o confianza hacia su hijo. No niego que la cosa sea verosímil y digna de interés. Lo que digo es que no es el tipo de historia que a veces se dice que es. No es la historia de cómo un hombre extraordinario tuvo que lidiar con la aún más extraordinaria misión de ser un padre cualquiera.

Quizás la cosa sea una metáfora genial: Kratos, que se pasó la juventud dando rienda suelta a sus impulsos deicidas, se topa con una responsabilidad que le obliga a vivir para otro, y esto le sobrepasa totalmente (según parece, durante años y años). Y Kratos simboliza a esos jugadores que se han pasado la vida viciándose a videojuegos y ocupando sus mentes exclusivamente con ellos hasta la treintena o más, y que ahora no tienen ni idea de cómo se vive fuera de la pantalla, porque los videojuegos no enseñan a vivir. La trama de Kratos ocultando a Atreus su naturaleza de semidiós representaría a los padres que ocultan a sus hijos lo viciadísimos que están. Y la trama de Atreus descubriendo que es un semidiós y entusiasmándose con la idea de poner en práctica sus recién descubiertos poderes equivaldría a los hijos de estos padres viciosos descubriendo la afición sin límites de sus padres y gritándoles con entusiasmo: "¡yo también quiero ser un viciado como tú, papá!".

La otra explicación es más plausible, aunque menos graciosa: los graficazos y la presentación del juego (intimista, maduro, "algo más") obnubilan el criterio e impiden a muchos ver que el tratamiento que la obra hace de su tema principal es ramplón, aunque el tema en sí sea profundo, importante y desacostumbrado en el mundillo.




De todas formas, al margen de lo que la historia cuenta, es la falta de gracia para contar la historia lo que hace que me parezca un elemento bastante olvidable del juego. Los guionistas son incapaces de inventar frases o momentos realmente conmovedores o significativos, en mi opinión. Por otra parte, la sucesión de hechos y el entrelazamiento de unas tramas con otras parece hecho de cualquier forma y al servicio de la duración propuesta. Resulta especialmente cómica la parte en la que parece que Kratos y su hijo han llegado al lugar donde debían cumplir su misión, que era "la montaña más alta de Midgard", y al llegar descubren que no, que la montaña más alta no era esa, es otra. Media vuelta, hijo, que se nos ha alargado el viaje diez horas de golpe.

La jugabilidad de combate, los gráficos y la narrativa son los elementos más importantes del juego. En cuanto a las otras jugabilidades, las que ocurren fuera de combate, me parecen relleno, la verdad. Por una parte, el sistema de recogida de moneditas obliga al Dios de la Guerra a rebuscar en las esquinas y romper jarroncitos durante toda la caminata, un trámite carente de interés que desvía la atención de la belleza de los entornos y que se antoja imprescindible para el fortalecimiento del avatar. Ojalá se hubieran ahorrado la tiendecita. Por otro lado, los rompecabezas que bloquean los caminos intermedios entre combate y combate son buenos, más inteligentes que la media, si los consideramos aisladamente. Pero su integración en el conjunto es un tanto inverosímil, cosa que salta a la vista si los comparamos con los de The Last of Us, en el que los rompecabezas ambientales tenían sentido porque se camuflaban como obstáculos resultantes del desmoronamiento, también físico, de la ciudad que los personajes recorrían; y también el escudriño de los rincones era una jugabilidad naturalmente surgida de la situación creada: los personajes eran supervivientes con recursos escasos. En el caso de God of War, la recogida de dineros y los puzles son jugabilidades intercaladas con el combate para servir de distensión entre batalla y batalla, y para construir una apariencia más propia de un juego triple A, del que se espera que ofrezca contenido abundante y variado. Pero no aportan nada de valor.

Los méritos realmente valiosos de God of War están enteramente en la jugabilidad de combate, que por suerte es la principal. Por eso, lo considero muy buen juego.



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