viernes, 18 de octubre de 2024

Persona 5 - El poder de la amistad, otra vez



Persona 5 es otro ejemplo de juego cuyos méritos generalmente reconocidos no coinciden con los que realmente tiene. Ni es el mejor JRPG de la historia, ni es completamente diferente a sus congéneres, ni mucho menos es un "Pokémon para adultos". Más bien, es una obra muy diferenciada de sus semejantes en sus elementos superficiales (principalmente, en su estética, ambientación y banda sonora), pero que, en su fondo, replica uno por uno los tópicos más conocidos de los JRPGs.

Todo lo cual no quita que tenga ciertos méritos inusitados y suyos propios.

Persona 5 se ambienta en nuestro propio mundo (concretado en una recreación virtual del actual Tokio) y lo atraviesa con la fantasía de que, a un puñado de adolescentes más o menos inadaptados, se les ha otorgado el poder de deshacer el mal del mundo convirtiendo a los malos en buenos a golpe de combates por turno. En el fondo, nada esencialmente distinto del JRPG clásico: un mundo emponzoñado con injusticias perpetradas por seres aparentemente invencibles; un grupo de anónimos a los que se declara desde temprano como destinados a salvar al mundo, atravesando todas las dificultades y ninguneos que encuentren por el camino y revelándose ante todos, finalmente, como héroes; y la pureza de corazón o de sentimientos como la fuerza motora del heroísmo de los protagonistas, que desata en ellos el poder salvífico, cuasi sobrenatural, capaz de sobrepasar al poder del malo.

Lo que hace Persona 5 es replicar estos tópicos a través de figuras aparentemente distintas a las típicas. Digamos que recorre el camino del JRPG clásico por un carril paralelo al que usa la mayoría, o que recorre ese mismo carril, pero en un vehículo diferente y molón.

Para concretar las particularidades de Persona 5, hay que explicar brevemente las nociones básicas que constituyen la parte fantasiosa de su mundo creado (lo que no es ningún spoiler, porque se explica desde el principio del juego).

La fantasía de Persona 5 se apoya en dos pilares. El primero es la existencia de una especie de "plano mental" de la realidad, en el que se materializan los efluvios emanados de la psique de los individuos que forman parte de la sociedad. A este mundo se le llama Mementos, y en él también existen los llamados "Palacios": construcciones más grandes y concretas que emanan de la psique especialmente fuerte de ciertos individuos que ejercen algún tipo de opresión sobre otras personas. Estos individuos son los jefes del juego, y los Palacios constituyen las mazmorras.

El segundo pilar es el poder de los protagonistas de recorrer físicamente este mundo y "convertir los corazones".

Cada uno de estos pilares se asocia con una idea que se proyecta no sobre una pura fantasía, sino sobre el mundo real: Mementos postula la tesis de que el "estado mental conjunto" de la sociedad es algo que existe y opera en la realidad. Es decir, que el estado mental de uno no está desconectado del de los demás, ni del mundo material exterior. Tesis que sospecho que puede ser cierta, y que ya planteó (mucho más artísticamente, a mi juicio) Silent Hill 2.

Y la idea de "convertir los corazones" se apoya en la consideración de que, cuando algún pecado, frustración o sufrimiento atenaza el corazón humano, este se corrompe. Los distintos jefes del juego son personas que se corrompieron dejándose llenar de la amargura fruto de algún sufrimiento concreto. Tesis esta que estoy seguro de que es cierta.

La construcción que hace Persona 5, y que acabo de describir, no deja de ser un poco "cuadriculada" si la comparamos con el mundo real. Los sucesivos enemigos se arrepienten sistemáticamente cada vez que los héroes eliminan al alter ego que, nacido del cruce entre su corazón puro y el pecado esclavizante, mora en su interior luciendo, como el retrato de Dorian Gray, el verdadero aspecto de su corazón corrupto. El corazón humano no es tan mecánico como para constreñirlo a una pauta tan marcada.

Pero esto no quita que Persona 5 haya logrado identificar, con mucha más profundidad que el común de los videojuegos, la raíz del mal en el mundo, y este es uno de sus mayores méritos.

No obstante, el juego no es tan adulto como se pregona, pues no se puede tomar la parte más madura del mismo y desgajarla del conjunto. Y, por tanto, no se debe ignorar, a la hora de definir la tesis del juego sobre el mundo, que, tras iniciar de manera tan bien encaminada su retrato de la maldad humana, la niega planteando como solución una fantasía a todas luces falsa. Persona 5 consigue presentar los males perpetrados como más tangibles que el común de los JRPG, sí (incluso aunque no sean realmente más graves que los males que podemos encontrar en narrativas más inocentonas). Lo consigue, porque los ubica en nuestro propio mundo, y porque tienen un punto escabroso en algunos casos (como el de los abusos sexuales). Pero eso no quita que la solución de los mismos sea, no sólo fantasiosa, sino exactamente la misma que se cuenta en los clásicos JRPGs: el poder de los sentimientos o, por recurrir a la famosa frase, el "poder de la amistad", pues no es otra cosa.

Y, no contento el juego con evadirse del problema echando mano de la solución fantasiosa, lleva la fantasía a un grado de idealismo que jamás he visto en videojuego alguno del género. Lo hace en una sola frase, dicha al final del juego, que no creo que quepa considerar spoiler porque incide en la cosmovisión que el juego presenta, no en el devenir de la narrativa. La frase en cuestión dice: "El mundo real no existe. El mundo es vuestra visión, vuestros sentimientos y vuestros deseos".

Idealismo pasadísimo de rosca, pues no se limita a superponer una fantasía a nuestro mundo real, sino que directamente lo niega de plano, incurriendo en la mayor inmadurez posible y echando por la borda en un momento el potencial que esta propuesta tenía para examinar, con cierta profundidad y seriedad, determinados aspectos del sufrimiento humano.

Al final del juego, uno de los personajes dice: "Una visión diferente cambia el mundo. En eso consiste la estética, ¿no?". Frase que creo que constituye una adición de Atlus a la tesis planteada en su juego Persona 5, porque parece impropia del personaje que la pronuncia, que no es precisamente el más inteligente del grupo. Pero Persona 5 demostraría, precisamente, lo contrario: que la estética no cambia el fondo de las cosas. Pues se recubre de estética realista (por su ambientación) y madura (por lo alejado de estéticas más asociadas a cuentos infantiles, con dragones, caballeros, castillos, etc), y sin embargo toma las fantasías de siempre y las devuelve en la forma más inmadura concebible.

Lo hace, además, innecesariamente, pues la construcción que conocemos durante casi todo el juego presenta una verosímil relación de afectación mutua entre el plano material y el plano mental de las cosas, sin que se excluyan mutuamente, e incluso sugiriéndose en algún punto que el estado mental colectivo puede, para bien o para mal, posibilitar un determinado cambio social en un momento dado, o bloquearlo por completo. Y en el último momento... se corona la realidad mental como la única existente. Pues bueno.

Conozco otro caso de acercamiento explícito entre una aventura jrpgesca y nuestro propio mundo. Es un acercamiento hecho por las bravas, injustificadamente, y sin una apoyatura tan trabajada y detallada como la de Persona 5, pero que a la postre resulta, en mi opinión, mucho más emocionante, efectiva y creíble. Es la que hace el primer Xenoblade Chronicles, y no puedo contarla sin incurrir en

SPOILERS DE XENOBLADE CHRONICLES.

En el tramo final, los personajes persiguen al jefe final atravesando portales que les llevan a lugares desconocidos. Y, llegado un punto, aparecen flotando en mitad del espacio, con un gran planeta a la vista, y la interfaz del juego muestra el nombre del lugar en una rúbrica sorprendente: "Júpiter". Posteriores avances a través de los portales situarán a los héroes en lugares más cercanos del Sistema Solar, hasta avistar la Tierra. Después, en Xenoblade Chronicles 2, sabremos que el mundo de Xenoblade es creación de un humano. Lo que nos permitirá aceptar como más creíble que nunca la tesis jrpgesca de siempre. Que el mundo de Xenoblade Chronicles sea imperfecto y, en cierta medida, indeseable y susceptible de corrección por un simple humano se debe a que su creador es... otro humano. Y, en medio de ese mundo artificiosamente creado por alguien que pretendió constreñir la realidad hasta amoldarla a su visión, aflora con rebeldía la propia naturaleza humana, que inevitablemente escapa a los designios de quien quiere adueñarse de una naturaleza que no ha creado, sino que le ha venido dada. Con lo que Xenoblade Chronicles reproduce el tópico esencial jrpgesco: el poder de un corazón puro cambia el mundo. Pero redimensionándolo, porque esta vez se trata del mundo construido por otro ser humano, no por Dios.

Es curioso cómo un juego inocente y decididamente hiperbólico en todo como Xenoblade Chronicles (especialmente el 2) termina presentando una tesis sobre la realidad más madura y plausible que el cacareado Persona 5: que los humanos pueden mejorar la obra humana, pero no la naturaleza humana.

FIN DE SPOILER.

En Persona 5, hay otro detalle que también tiene lugar al final del juego, en la última pelea, y que moldea nuevamente la tesis que el juego maneja en casi toda su duración. Para explicarla, tengo que contar detalles sobre la naturaleza del jefe final que, esta vez sí, pueden considerarse

SPOILER.

En la última batalla, los protagonistas se enfrentan a un "dios" que es una encarnación del deseo de la Humanidad de vivir bajo la directriz de otro, con la finalidad de librarse de la angustia que ocasiona la responsabilidad personal. Dicho de otro modo: la Humanidad renuncia a su propia libertad a cambio de una sensación de seguridad, y para ello debe delegar en alguien que la guíe. Mementos "crea" la encarnación a la que, progresivamente, todos ofrecen su libertad. Es así como, también en el tramo final, Mementos penetra en la realidad, en un interesante giro que, como he adelantado, plantea que el plano mental no es un espejismo, sino que puede llegar a afectar al material.

El caso es que la batalla final es contra este dios, un auténtico becerro de oro; esto es, un falso dios, un ídolo. Y hete aquí que, en el momento de ir a derrotar al dios, se desata el mayor poder del protagonista y aparece la Persona más poderosa del juego, hasta entonces desconocida (las Personas son los monstruitos que ayudan a los protagonistas a combatir). Esta nueva y "definitiva" persona se llama Satanael (nombre de ángel caído). Cuando aparece, Morgana (el gato parlante que nos acompaña durante el juego) dice algo así como: "es lógico que para derrotar a un dios intervenga un señor demoníaco". Y mata al dios de un tiro en la cabeza.

Este suceso pone el broche a una serie de indicios que desprendían un tufillo demoníaco muy sospechoso, pero que durante la mayor parte del juego podía pasar por una estética relacionada con lo esotérico que a los creadores les había parecido "molona". Y es que conecta demasiado concretamente con tres elementos destacados del juego. El primer elemento son las Personas, con su diseño reminiscente a entidades demoníacas y esotéricas. El segundo elemento son las reiteradas afirmaciones, en ciertos eventos del juego, de que "las alas de la rebelión" son lo que dará fuerza al protagonista para cumplir su misión. Y el tercer elemento es el planteamiento de una contraposición entre el mundo de los adolescentes o jóvenes y el de los adultos. Este último punto merece un mayor desarrollo.

En las sucesivas historias que narra Persona 5, siempre aparece un personaje malvado que, desde su posición de poder, domina, coacciona y oprime a otras personas. Y, de manera intercalada con la narrativa del juego, se culpa a los adultos en general como causantes de este mal o, al menos como sustentadores de un orden que impide eliminarlo. No es una idea que llene las conversaciones del juego, sino que asoma muy puntualmente cada cierto tiempo.

Lo cierto es que no se puede deducir de Persona 5 que los adultos sean inherentemente malvados, pues los hay que desprecian a los adolescentes y los hay que los toman en serio y procuran ayudarles (en el profesorado, sin ir más lejos, encontramos ejemplos de ambos). Más bien, lo que Persona 5 plantea es que, como son los adultos los que crean las normas sociales y las imponen sin posibilidad de réplica por parte de los jovencitos, un adulto corrupto, por el hecho de ser adulto, está en una posición de poder difícil de contestar.

Pues bien, digo que esto conecta con el tercer elemento dicho porque no es más que una concreción de una idea más abstracta que Persona 5 consolida en este suceso de la batalla final que acabo de narrar: la idea de que cualquier Orden es malo, porque oprime la libertad. Los héroes liberan a la Humanidad (contra la voluntad de la misma) de las cadenas controladas por el dios falso. Pero lo hacen, no porque sea falso, sino porque consideran que la sujeción de alguien a cualquier tipo de orden impuesto por un agente exterior es mala. No se sugiere en Persona 5 que pueda existir un Dios verdadero, es decir, uno con autoridad para imponer un Orden. En Persona 5 no hay tal cosa como un Orden bueno que debe ser restaurado o creado, sino una identificación entre Orden y Opresión, y una contradicción insalvable entre Orden y Libertad, consistiendo el Bien en que la Libertad triunfe sobre el Orden, sin detenerse a considerar si este último es bueno, porque por naturaleza no puede serlo.

No es casualidad que se presente a los héroes protagonistas como unos inadaptados, en mayor o menor medida, al orden que les viene impuesto.

Las reiteradas alusiones a la rebelión como motor de la libertad y el recurso al tal Satanael como "liberador" no dejan lugar a dudas a este respecto. Para Persona 5, cualquier Orden impuesto es, por ello mismo, malo. Idea que va muy en consonancia con la negación total de la realidad, puesto que si reconocemos la preexistencia de la realidad necesariamente debemos reconocer la existencia de una verdad no controlada por nosotros y la necesidad de adaptarnos a un orden que nos viene dado.

Todo lo cual no impidió a Atlus acudir a la autoridad para tumbar el ardoroso proyecto de los jóvenes rebeldes que quisieron resucitar el MMO de Shin Megami Tensei. Parece que, cuando se trata de dinero, un poco de Orden no está de más.

FIN DE SPOILER.

Persona 5 llega más lejos que el común de los JRPGs en su intento de explicar ciertos aspectos de la realidad, pero desiste antes de culminar el trayecto y echa por la borda los hallazgos valiosos que por el camino pueda haber encontrado. Al final, no llega a ningún sitio nuevo para los JRPGs. Es por eso que considero que, en esencia, no es diferente de sus congéneres.

Recientemente, he jugado la demo de Metaphor: Refantazio (que no he terminado, pero de la que no me debe de quedar mucho, pues ya dura tanto que empiezo a pensar que por algún error me han dado acceso al juego enterito). Está creado por los mismos desarrolladores que Persona 5 (y se nota). Lo visto en la demo me hace pensar que estos creadores realmente buscan una respuesta o explicación para aquellos aspectos del corazón humano en los que se fijan, pues me parece que la demo constituye un nuevo intento de acercarse a parecidas realidades humanas partiendo de premisas algo diferentes, como si con este nuevo juego (y tal vez serie) se propusieran acometer el mismo misterio con otro instrumento, en busca de una respuesta. Y es que, mientras que Persona 5 recreó el mundo real y le superpuso una fantasía para, al final, hacer como que la fantasía era lo verdaderamente real, Metaphor parece saber mejor cuál es su lugar, ya que se presenta como una pura fantasía y sugiere que, a veces una fantasía puede permear el mundo real, y convertirse en realidad, idea que, por lo pronto, parece más plausible, aunque el juego dura lo suficiente para construir otra vez a un idealismo desnortado. Ya se verá. A su vez, mientras que en Persona 5 se establece que las alianzas del protagonista con otros personajes (que constituyen una de las mecánicas del juego) representan "arcanos" (de nuevo, esoterismo), en Metaphor esos vínculos representan "arquetipos", es decir, algo así como figuras típicas de la fantasía que los héroes de las leyendas encarnaron y que, encarnadas por ellos, se hicieron reales; arquetipos que, abstraídos del héroe que los encarnó, constituyen lo más verdadero de ese héroe; y que un nuevo héroe puede volver a encarnar, convirtiendo en realidad lo que, cuando faltan los héroes, es pura fantasía. Me intriga lo que puedan hacer estos desarrolladores con esta base, que a priori me parece más inteligente y sana que la de Persona 5.

Hasta aquí, he valorado la dimensión más artística de Persona 5, la que procura construir una visión inteligente de la realidad, intento en gran medida fracasado, como he dicho. Pero Persona 5 se extiende mucho más de lo que esta sola aportación ocuparía. Y es que Persona 5, en sus casi 100 horas de duración, ofrece muchísimo contenido que no es obra de arte, sino puro entretenimiento. Dentro de este orden (el del entretenimiento), Persona 5 destaca por una estética diferente y deslumbrante, un entrelazamiento agilísimo de las distintas jugabilidades, una construcción de personajes mejor que la media en el mundillo, unos diálogos entretenidos, un total cuidado en el detalle y una banda sonora brillante. En relación con lo último, hay que decir que las canciones, sin resultar tan impactantes escuchadas "al desnudo", están muy bien compuestas, porque se integran en el ritmo rápido del juego para ambientar y dar sensación de continuidad dentro de un ritmo cíclico, propio de la vida de un estudiante. El juego pasa de una pantalla a otra y de una música a otra en cuestión de segundos, y cada música consigue, en esas sesiones tan cortas, abrirse hueco en la memoria del jugador hasta el punto de hacerse progresivamente familiares, evocando una creciente cotidianeidad muy pertinente en un juego que, recordemos, organiza la partida en días que se suceden de acuerdo con el calendario escolar al que viven sujetos sus protagonistas. Es fácil percatarse de ello sin necesidad de jugar, escuchando primero "Tokyo Daylight" (la música que suena al salir de clase y que ambienta el paseíto por las calles y tiendas que queramos hacer durante la tarde) y después "Beneath the Mask" (la relajante y perezosa música que suena al final del día, al volver a casa y pasar el último rato antes de dar por concluida la jornada). Como no son canciones tan bombásticas, pueden parecer peores de lo que, como banda sonora, son. La excepción: "Take Over", un trallazo de ritmo infeccioso que merece la pena escuchar.

Por último, no quiero terminar sin mencionar uno de mis momentos favoritos del juego, que demuestra que Persona 5 despunta aquí y allí, en elementos sueltos, aunque a la hora de la verdad degenere en el idealismo de siempre: después de la batalla final, en un momento del largo epílogo, llega el momento de despedirse de los amigos, y el juego no narra esto con cinemáticas sino que abre un nuevo tramo jugable para que sea el propio jugador el que busque a cada uno para tener una última conversación. Un truco sencillo que hace que el jugador viva esta separación de manera muy perceptible y, a la vez, bajo el mismo prisma bajo el que ha vivido el juego entero: el de la jugabilidad con la que diariamente ha atravesado mil veces las calles de Tokio, y que ahora sabe que recorre por última vez.

En resumen, Persona 5, como obra de arte, tiene méritos más limitados de los que se le suelen atribuir. Como producto de entretenimiento, es sobresaliente, y lo he disfrutado mucho.

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