domingo, 13 de octubre de 2024

Zelda: Tears of the Kingdom - La salvación viene del Cielo


Breath of the Wild innovó con una fórmula capaz de mezclar dos claves: un mundo abierto total y unitariamente sometido a unas pocas leyes absolutas, sin apaños privilegiados para el jugador, pero con plena libertad del mismo y una interactividad rica, significativa y natural; y la aventura construida mediante la atribución al jugador del papel de héroe en el contexto de una narrativa épica, con una progresión del avatar pareja a la sensación de crecimiento del héroe en cuanto tal. La primera de estas claves, que resumí en mi artículo sobre Breath of the Wild como "dependencia del mundo, incidencia en el mundo", estaba ya lograda con más amplitud, hasta donde yo sé, en Minecraft, aunque no es un juego que conozca mucho, así que puedo estar equivocado. La segunda clave está ensayada, jugablemente, en Zelda más que en ninguna otra saga, creo yo, y narrativamente en muchas otras. El mérito particular de Breath of the Wild no es inventar el mundo abierto, sino integrar perfectamente estas dos claves.




Tears of the Kingdom no innova decisivamente como lo hizo Breath of the Wild, pero parte de él para hacer un videojuego mejor. En Breath of the Wild, se establecieron perfectamente las reglas de sujeción de Link al mundo. Tears of the Kingdom toma esa base, perfecta, y explora la otra cara de la moneda, la menos desarrollada en Breath of the Wild: la incidencia en el mundo. Las reglas de sujeción de Link a Hyrule (leyes físicas y barra de vigor) son exactamente las mismas, pero las herramientas que se le dan para incidir en el mundo son en esta entrega muchísimo más potentes: donde antes teníamos un "imán" para mover objetos metálicos, ahora tenemos uno capaz de agarrar cualquier objeto y, además, pegarlo a otros, incluyendo los objetos mecanizados dotados de autopropulsión y otras utilidades, que están esparcidos por el mundo; donde antes teníamos la capacidad de paralizar un objeto y golpearlo para acumular dentro de él un impulso, ahora podemos hacer retroceder en el tiempo cualquier objeto; si antes podíamos convertir agua en un bloque de hielo al que subir, ahora podemos atravesar el techo; y las bombas son sustituidas por la capacidad de combinar nuestras armas con cualquier objeto, incluyendo la combinación de flechas con, precisamente, bombas. En cuanto a la paravela, que protagonizaba en Breath of the Wild la incidencia de Link en el mundo (pues permitía crear caminos en el cielo), sí era un elemento perfectamente acabado, por lo que Tears of the Kingdom la rescata tal cual. Equipado con estas armas, Link es mucho más poderoso desde el principio y, sin embargo, de nuevo todo goza de un equilibrio tal que Hyrule sigue siendo, en proporción, igual de enorme, la jugabilidad igual de pausada (de todos los videojuegos que conozco, estos son los que más "a tu ritmo" te dejan jugar: paseítos sin rumbo o sprints del punto A al punto B, tú eliges), la aventura igual de larga. Nuestras habilidades son mucho más penetrantes e Hyrule proporcionalmente más profundo, con lo que los poderes nuevos de Link no resultan exorbitantes.

Consecuentemente, Tears of the Kingdom es con respecto a Breath of the Wild algo así como el Super Mario de fuego con respecto al Super Mario normal: lanzar bolas de fuego otorga a Mario un poder adicional tal que permite una completa "relectura" del escenario, que se recorrerá de manera diferente, si se quiere aprovechar este poder: buscando las alturas para apuntar a todos los enemigos, vaciando el escenario para recorrerlo a sus anchas. Los nuevos poderes de Link permiten una relectura de Hyrule y la movilidad por el mismo es sensiblemente distinta. Tan potente es el cambio que Tears of the Kingdom, aparte de tener una superficie más accidentada (o eso me parece) que Breath of the Wild, se permite añadir dos capas a su mundo: el subsuelo, que recorre todo Hyrule... y el cielo.




Nótese cómo la cara de la moneda desarrollada por Tears of the Kingdom, la de la incidencia en el mundo, es la que normalmente centra todos los esfuerzos en muchos videojuegos aventureros; y cómo el haber dedicado un videojuego entero a redefinir las reglas de la cara normalmente más desatendida, la de la sujeción del avatar al mundito virtual, es lo que ha permitido ahora desarrollar una jugabilidad mucho más potente que lo que los demás videojuegos de aventura habrían podido soñar. Es difícil dar libertad al jugador sin restar relevancia, viveza o autonomía al habitáculo virtual, relegándolo a un decorado proveedor de contexto y valores estéticos; y también es difícil sujetar al avatar a reglas sin quitarle libertad. La libertad de Link en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es inusitada, no porque sea la mayor libertad que ha tenido un avatar en videojuego alguno, sino porque es una gran libertad lograda dentro del respeto a dos límites que, a priori, estrecharían mucho el margen del jugador: la sujeción del avatar al mundo y la solidez o autonomía de dicho mundo. Breath of the Wild creó un espacio en el que sujeción total y libertad total no se estorbaban; Tears of the Kingdom logra el mismo equilibrio con un Link más poderoso, es decir, más libre, que el de Breath of the Wild, y por eso considero que es mejor juego.

Si comparamos con otros videojuegos importantes, podemos perfilar la particularidad de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom: Minecraft relaja el límite de la autonomía del mundo, porque su mundo es muy transformable, mientras que Hyrule no lo es; Red Dead Redemption 2 carece de unas reglas de sujeción al mundo tan sencillas e inmediatamente comprensibles como Breath of the Wild, porque prácticamente construye un sistema jugable para cada tipo de actividad: disparar, pescar, montar un campamento, etc, con lo que su avatar no tiene realmente una libertad propia, entendida como capacidad de penetración en el mundo, sino que es cada lugar del mundo el que articula una mecánica específica para penetrarlo, cada pequeño sistema construido en sus propios términos, como un minijuego, mientras que Breath of the Wild resume toda la sujeción de Link en muy pocos elementos, que funcionan siempre igual; y Elden Ring, como Breath of the Wild, es un mundo abierto con una alta sujeción del avatar a las leyes que rigen su mundo, y con un mundo perfectamente sólido y autónomo, pero mientras que las herramientas que da Elden Ring al jugador para que penetre su mundo son principalmente herramientas de combate, siendo más simples las mecánicas de exploración, Breath of the Wild da mucha más importancia a las herramientas exploración, siendo más simples las herramientas que son estrictamente de combate. Por eso mismo, la oposición del mundo de Elden Ring al jugador la hacen principalmente los enemigos, y la penetración en el mundo consiste en abrirse paso matándolos; mientras que en Breath of the Wild la oposición la hace la geografía de Hyrule, y la penetración consiste en llegar a los últimos rincones del reino. Esta es la diferencia entre Elden Ring y Breath of the Wild, juegos que pienso que gustan, precisamente, porque consiguen dotar al jugador de una gran capacidad de penetración en un mundo que, al ser sólido y someter al jugador tan claramente, se percibe como muy real, y consecuentemente el poder que el jugador logre sobre ese mundo también parece más real y menos artificioso que el que tiene en otros videojuegos.

El otro mérito particular de Breath of the Wild que he señalado es el de lograr aunar la libertad del avatar con la autonomía del mundo en el contexto de una narración épica. En este aspecto hay que decir que Tears of the Kingdom supera a su precuela, con una historia que esta vez se desarrolla en parte contemporáneamente a la partida, y cuya parte desarrollada mediante "recuerdos" está mejor integrada en el curso de la aventura.

Breath of the Wild tenía ciertos méritos narrativos, sobre todo las reminiscencias que el propio Hyrule hacía a los acontecimientos de su historia, y ya hablé sobre ello anteriormente (las mazmorras "hechas pedazos" y esparcidas en templitos enterrados en un mundo olvidado del héroe, etc). También en Tears of the Kingdom hay estas reminiscencias: por ejemplo, los trozos dispersos de Hyrule, flotantes en el cielo, evocan la tensión de la espera del enfrentamiento entre el Reino y el malo, cuya victoria está lejos de haberse asentado, como sí sugería la quietud del Hyrule de Breath of the Wild. Incluso pienso que la división del mundo en tres niveles funciona como símbolo de la lucha eterna entre el Bien y el Mal y de la incidencia de la Eternidad en el tiempo, representando el Cielo el Bien eterno, el Subsuelo el Mal eterno, y el nivel intermedio entre los dos, la superficie, el Tiempo, escenario donde esa lucha se concreta. Los viajes de Link entre el cielo y el subsuelo se antojan paralelos a la conexión entre épocas que el juego narra.

Pero es que, además, la parte de la historia narrada en cinemática es más emotiva que en Breath of the Wild. Y aquí me permitiré un agresivo SPOILER para ilustrar este punto.

El principal objetivo de nuestro recorrido por Hyrule es encontrar a la princesa Zelda, que cayó en un abismo al despertar Ganondorf y, desde entonces, parece desaparecida, pero se deja ver aquí y allí fugazmente. En lo que la buscamos, completamos otra serie de aventuras relacionadas, entre ellas la de los recuerdos, que esta vez no son los personales de un Link que empezó el juego amnésico, sino los de la propia Zelda, mágicamente evocados para Link desde una época pasada a la que Zelda ha viajado sin querer. Los recuerdos aparecen en charquitos rodeados por dibujos ancestrales, y al acercarse a ellos el agua, antes de secarse, hace un movimiento que dibuja una forma de corona y luego de lágrima, y que se traza de tal forma que parece un movimiento hecho hacia atrás en el tiempo. La corona es el reino, la lágrima son las "lágrimas del reino", el movimiento es como hacia atrás porque se trata de una vivencia de Zelda en una época anterior. Bueno, son detalles significativos y chulos, bien diseñados, y se amontonan junto con los demás en el impresionante constructo virtual que es Hyrule. El jugador recorre el reino empapándose de este y otros detalles fantásticos y épicos, y conociendo la historia de Zelda en el pasado, que incluye la traición de Ganondorf al primer monarca de Hyrule, el afán de Zelda por ayudar tanto a sus antepasados como al reino de su época, y la investigación acerca de cómo podría Zelda volver a su propio tiempo y cómo podría regenerar la debilitada Espada Maestra.

Entonces viene un momento poderosamente emotivo. Cuando el jugador recoge el último recuerdo, suena un rugido y aparece un dragón, que derrama una lágrima en un punto reconocible de Hyrule: es un nuevo recuerdo. El jugador va a recogerlo y contempla cómo Zelda, para poder llevar a Link la Espada Maestra regenerada, decidió utilizar la única forma que encontró de volver a su propia época: el hechizo prohibido de "draconificación", que la transformaría en un dragón inmortal a cambio de, según se dice, "perder su esencia" o "perderse a sí misma". La escena muestra cómo Zelda se transforma en dragón, sus ojos sufrientes se llenan de lágrimas mientras asciende a los cielos, y las lágrimas caen, esparciéndose por todo Hyrule. Zelda desaparece entre las nubes, y el jugador comprende que los charquitos contenedores de los recuerdos, que ha estado buscando durante toda la aventura, no eran sino las lágrimas de Zelda. Y esta última lágrima es el último recuerdo de Zelda, el de su transformación en dragón, sacrificio de sí misma por la salvación del Reino, irreversible, por lo que sabemos en ese momento. Siendo esta una saga plagada de momentos evocadores, no recuerdo ninguno tan poético como este: las lágrimas de la princesa amada bañando el Reino; el Héroe amante recogiéndolas en su periplo, atesorándolas; y la amada, perdida para siempre, dándole al amado su último recuerdo, y dedicándole su último acto de voluntad: desvanecida la visión del último recuerdo, Link aparece rodeado de un montón de flores que antes no estaban. Son 'princesas de la calma': la flor favorita de Zelda. Un último regalo de la Princesa al Héroe.

Nunca se ha explicitado el amor entre Zelda y Link, pero es difícil evadirse de esa hipótesis, teniendo en cuenta que el mito de la Princesa Dragón, concreción del mito del Sacrificio, cobra la máxima fuerza posible si lo contemplamos también como la historia de dos amantes.

Y la idea no es descabellada, teniendo en cuenta que, como dignos protectores de Hyrule, postergan lo suyo personal siempre. Pero no puedo dejar de observar un acercamiento entre los dos, con Zelda convirtiéndose, a costa del rompimiento de su propio ser, visiblemente doloroso, en el brazo que empuñe la Espada Maestra hasta que pueda hacerlo el propio Link. Tengo la sensación de que, cuando Zelda consiente en este sacrificio personal, está pensando sobre todo en lo que necesita Link.

Fin de SPOILER.

Da igual que haya detalles de Tears of the Kingdom narrativamente incoherentes con Breath of the Wild, porque cada Zelda es un nuevo ensayo de la misma leyenda. Una reconstrucción de unas imaginarias crónicas imposibles de conocer en detalle. La cronología oficial de las distintas entregas es un mero entretenimiento carente de importancia real. La importancia de cada entrega está en cómo objetiva de nuevo la leyenda de siempre, aunque haya relaciones claramente establecidas entre unos y otros juegos. Tomemos estas inconsistencias como parte del misterio. Tears of the Kingdom cuenta de nuevo la leyenda de Zelda, e inventa una de las mejores historias que se ha integrado nunca en la mitología de la saga, siempre sencilla y evocadora.

El momento descrito es un golpe de genio como pocos he visto en la historia de los videojuegos. Hay muchos momentos emocionantes en las narrativas del mundillo, pero muy pocos que se construyan con tal sencillez y economía de recursos. Tears of the Kingdom es un juego que de manera natural puede durar setenta, cien, ciento treinta horas, de las que el componente narrativo cinemático no creo que llegue a ocupar siquiera un par de ellas. Pero ofrece momentos poderosamente sobrecogedores, porque la apoyatura narrativa no está en los diálogos ni en los textos ni en las cinemáticas (que es lo que saben hacer la mayoría de los videojuegos), sino en la construcción de su mundo y el entramado de narrativa y jugabilidad, concretado en unas pocas nociones claras y continuamente operativas: que Hyrule tiene un Orden; que Zelda es la Princesa; que la Princesa es el Reino; que el Reino es la garantía del Orden; que Ganondorf es la fuerza opuesta al Orden (el malo); que Link es el Héroe; que el jugador es Link. Por eso resulta que el jugador se pasa decenas de horas correteando, resolviendo acertijos, combatiendo enemigos, explorando, construyendo cacharritos voladores, planeando con la paravela, recogiendo recursos... y sin embargo es, en un momento, sobrecogido por una escena que no dura ni cinco minutos y que prescinde de todo efectismo innecesario. Porque Zelda no logra la catarsis emocional mediante la insistencia, el impacto visual, la grandiosidad narrativa, la acumulación o genialidad de los diálogos ni, en definitiva, por los recursos narrativos usuales, únicamente, sino mediante una cooperación entre un uso moderado y atinado de estos recursos y un contexto virtual convincente por la limpia construcción de su mundo y de su jugabilidad. La escena descrita es poderosa no sólo por sí misma, que también, sino porque, para ese punto, el jugador se cree el Héroe, y por tanto la vive como real y significativa. Por supuesto, también está el impulso emotivo que proporcionan la construcción de la escena, su relación con otras, la música y demás. Pero la ubicación eficaz del jugador en medio de todo ello es lo que la saga Zelda siempre ha sabido hacer especialmente bien. Y, en este aspecto, Tears of the Kingdom ha llegado más alto que cualquier entrega anterior de la saga, creo yo. Ya expliqué los motivos por los que Breath of the Wild se había convertido en mi Zelda favorito. Pues bien, Tears of the Kingdom ha añadido otros para arrebatarle el puesto.





No hay comentarios:

Publicar un comentario